Các hạn chế ở cấp độ nền tảng cũng đang được thắt chặt. Steam của Valve đã yêu cầu nhãn tiết lộ AI bắt buộc từ năm 2024, được tinh chỉnh vào tháng 1 năm 2026 . Trớ trêu thay, EULA của chính Epic hiện cấm sử dụng nội dung được gắn thẻ 'NoAI' làm đầu vào đào tạo cho các chương trình AI tạo sinh và các điều khoản Unreal Editor for Fortnite cấm Epic sử dụng nội dung của nhà phát triển để đào tạo AI tạo sinh
. Những 'hàng rào' hợp đồng này mang tính phản ứng: chúng tồn tại bởi vì khuôn khổ bản quyền cơ bản không cung cấp sự bảo vệ nào cho đầu ra do AI thuần túy tạo ra.
Vấn đề pháp lý cốt lõi rất đơn giản và đã được thiết lập rõ ràng. Theo hướng dẫn của Văn phòng Bản quyền Hoa Kỳ ban hành vào tháng 1 năm 2025, 'Bản quyền không mở rộng cho tài liệu do AI thuần túy tạo ra, hoặc tài liệu mà con người có sự kiểm soát không đầy đủ đối với các yếu tố biểu đạt' . Một phân tích pháp lý của Reuters xác nhận quan điểm này: bảo vệ bản quyền chỉ khả dụng khi con người thực hiện 'kiểm soát sáng tạo có ý nghĩa' thông qua việc lựa chọn, chỉnh sửa và tinh chỉnh
. Tòa án DC Circuit đã khẳng định nguyên tắc này trong vụ Thaler v. Perlmutter vào tháng 3 năm 2025, cho rằng Đạo luật Bản quyền yêu cầu tác phẩm phải được 'tạo ra bởi' con người
. Các tòa án và cơ quan quản lý ở EU cũng đã đưa ra kết luận tương tự
.
Rủi ro pháp lý có tính hai mặt. MacLean và các chuyên gia pháp lý khác lưu ý rằng AI tạo sinh đặt các nhà sáng tạo vào một 'cái bẫy kép': họ có thể phải chịu trách nhiệm về các tác phẩm có bản quyền mà AI đã sử dụng mà không được phép trong quá trình đào tạo, đồng thời không thể yêu cầu quyền sở hữu đối với đầu ra do AI tạo ra . Nếu một studio phát hành tài sản do AI tạo ra mà sau đó bị chứng minh là vi phạm bản quyền, họ phải đối mặt với trách nhiệm pháp lý trực tiếp về bản quyền — và vì bản thân tài sản đó không có bản quyền, các đối thủ cạnh tranh có thể tự do sao chép nó
.
Sự phản ứng dữ dội của người tiêu dùng giờ đây đã có những con số cứng. Chuyên gia phân tích dữ liệu thị trường Ross Burton của Game Oracle đã phân tích 9.879 game trả phí trên Steam được phát hành từ tháng 1 đến tháng 10 năm 2025. Sau khi kiểm soát các yếu tố như nhà phát hành, kinh nghiệm của nhà phát triển và thể loại, những game tiết lộ việc sử dụng AI đã nhận được ít hơn khoảng 53% lượng đánh giá trong tháng đầu tiên so với những game không tiết lộ . Khoảng 17,9% game trong mẫu đã tiết lộ việc sử dụng AI
.
Tác động thương mại rất nghiêm trọng. Sự sụt giảm đánh giá — thường được coi là một chỉ số cho doanh số trên Steam — được ước tính tương đương với doanh số thấp hơn từ 40-60% . Các game có nhãn AI chỉ đạt trung bình 4 bài đánh giá trong tháng đầu tiên so với 7 bài đối với game không có AI, và gần 20% game tiết lộ AI không nhận được bất kỳ đánh giá nào, so với 15% đối với game không AI
.
CEO của Epic, Tim Sweeney, đã chỉ trích mạnh mẽ các nhãn tiết lộ AI bắt buộc của Steam, gọi chúng là 'vô trách nhiệm' và cho rằng chúng mời gọi sự phản ứng dữ dội độc hại và gây hại cho các công cụ năng suất hợp pháp khác . Sweeney so sánh các nhãn này với một 'Scarlet Letter' thời hiện đại
.
Các luật sư kỳ vọng sự xung đột hợp đồng hiện tại sẽ tràn vào các phòng xử án. MacLean đã trực tiếp tuyên bố: 'Tôi nghĩ chúng ta sẽ thấy các vụ kiện' . Các điểm nóng được dự đoán bao gồm:
Kết quả ròng là một ngành công nghiệp đang tự 'bao vây' mình bằng hợp đồng chống lại AI tạo sinh ngay cả khi các nhà sản xuất engine lớn như Epic nhúng công nghệ sâu hơn vào các công cụ của họ. Sự căng thẳng giữa lời hứa về năng suất của AI và rủi ro pháp lý-thương mại mà nó tạo ra là đường đứt gãy trung tâm chạy qua mọi hợp đồng game mới ngày nay. Các studio sử dụng công cụ AI có thể tiết kiệm thời gian tạo tài sản, nhưng họ có nguy cơ làm mất hiệu lực hợp đồng phát hành, đối mặt với các vụ kiện vi phạm bản quyền và mất 40-60% lượng khán giả tiềm năng. Ngành công nghiệp đang lựa chọn liệu lợi ích về năng suất có đáng để đánh đổi với rủi ro pháp lý và thương mại hay không — và dựa trên ngôn ngữ hợp đồng hiện đang được viết, câu trả lời ngày càng là 'Không.'