Emmanuel Rosier, giám đốc tình báo thị trường tại Newzoo, cho rằng màn đại tu Epic Games Store có thể đã “quá ít, quá muộn” trước vị thế ăn sâu của Steam. Các đợt tặng game miễn phí giúp Epic thu hút lượt đăng nhập và mở rộng thư viện, nhưng chưa chắc biến người dùng thành người chơi thường xuyên hoặc khách hàng trả...
Đăng bởiBiên tập bằng GPT-5.6 LunaHình ảnh được tạo bằng GPT Image 1.5
Câu trả lời nghiên cứu

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store không phải một cửa hàng thất bại nếu nhìn vào mọi thước đo. Epic cho biết nền tảng đạt kỷ lục 78 triệu người dùng hoạt động hàng tháng vào tháng 12/2025, tổng chi tiêu của người chơi trong cả năm đạt 1,16 tỷ USD, còn chi tiêu cho game bên thứ ba tăng 57% so với năm trước, lên 400 triệu USD. 4
5
7
Những con số này khiến câu chuyện trở nên phức tạp hơn, nhưng chưa thể tự mình trả lời câu hỏi chiến lược: Epic có thể biến đà tăng trưởng thành một đối trọng lâu dài của Steam hay không?
Emmanuel Rosier, giám đốc tình báo thị trường tại Newzoo, tỏ ra bi quan. Ông nhận định một launcher Epic nhanh hơn và gọn gàng hơn có thể vẫn là “quá ít, quá muộn”, bởi Steam đã trở thành phần gần như không thể né tránh của hệ sinh thái game PC. 6
Epic dự kiến giải quyết một loạt điểm gây khó chịu lâu nay của cửa hàng: launcher tải nhanh hơn, giao diện được thiết kế lại, đề xuất cá nhân hóa, duyệt game thuận tiện hơn và ghi chú cập nhật xuất hiện ngay trên trang sản phẩm. 1
6
Những thay đổi này có thể giúp Epic Games Store dễ sử dụng hơn. Tuy nhiên, theo lập luận của Rosier, cải thiện trải nghiệm đơn thuần chưa chắc đủ để thay đổi nơi người chơi PC tập hợp thư viện, mua game mới và quay lại mỗi ngày.
Ưu thế của Steam, xét theo cách này, là hành vi đã được tích lũy qua nhiều năm. Người dùng đã có thư viện game, lịch sử mua hàng và thói quen sử dụng ở đó. Đối thủ có thể sao chép từng tính năng, nhưng thuyết phục người chơi chia nhỏ thư viện hoặc chọn một cửa hàng khác làm mặc định lại khó hơn nhiều. Rosier cho rằng Steam đã ăn sâu đến mức Epic có thể vẫn chật vật ngay cả khi sở hữu một sản phẩm tốt hơn. 6
Đây là đánh giá về cấu trúc thị trường, không phải bằng chứng cho thấy Epic không thể tiếp tục tăng trưởng. Các nguồn hiện có cũng không chứng minh riêng lẻ rằng mọi tính năng hay hiệu ứng mạng của Steam đều là nguyên nhân trực tiếp tạo ra khoảng cách; phần giải thích rộng hơn là suy luận từ nhận định của Rosier về vị thế gần như tất yếu của Steam.
Các chương trình tặng game của Epic rất hiệu quả trong việc thu hút sự chú ý và khuyến khích người dùng tạo tài khoản hoặc quay lại nền tảng. Tuy nhiên, Rosier đặt câu hỏi về điều xảy ra sau khi người chơi bấm nhận game. Theo ông, một bộ phận người dùng chỉ đăng nhập để đưa game miễn phí vào thư viện mà không thực sự chơi, từ đó xây dựng một bộ sưu tập thay vì hình thành thói quen sử dụng cửa hàng lâu dài. 6
Bài toán chuyển đổi còn có một lớp khác. Người chơi có thể nhận một game miễn phí trên Epic, nhưng sau đó vẫn mua game ấy trên Steam vì toàn bộ thư viện đang chơi của họ đã nằm ở đó. Khi ấy, chương trình khuyến mãi tạo ra nhận diện thương hiệu và một tài khoản Epic, trong khi giao dịch trả tiền cuối cùng lại mang về lợi ích cho Steam. Rosier đưa ra khả năng này như ví dụ cho việc tặng game có thể không dịch chuyển được thị phần đáng kể, thậm chí trong một số trường hợp còn giúp game bán tốt hơn trên Steam. 6
Dữ liệu hiện có không cho biết tình huống này xảy ra thường xuyên đến mức nào. Vì vậy, đây nên được xem là một rủi ro chiến lược chứ không phải kết quả nhân quả đã được định lượng.
Những số liệu do Epic công bố trực tiếp làm suy yếu cách diễn giải gay gắt nhất trong chỉ trích của Rosier:
Nhìn chung, các con số cho thấy Epic có độ phủ đáng kể, đồng thời người dùng thực sự mua và chơi game do các công ty khác phát triển. Vì thế, khó có thể khẳng định rằng những người nhận game miễn phí không bao giờ trở thành người chơi tích cực.
Nhưng các số liệu này chưa giải quyết được phép so sánh với Steam. Lượng người dùng hoạt động hàng tháng và tổng chi tiêu không cho biết có bao nhiêu người xem Epic là cửa hàng chính, bao nhiêu người quay lại mua hàng thay vì chỉ ghé qua vì khuyến mãi, hay Epic có thực sự lấy thị phần từ Steam hay không. Chúng cũng chưa cho thấy đà tăng trưởng có thể duy trì nếu thiếu các ưu đãi mạnh tay.
Kết luận thận trọng nhất là: Epic đang cho thấy động lực tăng trưởng, nhưng các số liệu hiện có chưa chứng minh nền tảng này đã thay thế Steam ở vị trí cửa hàng mặc định của game PC.
Martin Keely, phó chủ tịch kiêm tổng giám đốc Epic Games Store, bác bỏ kết luận của Rosier và cho rằng dữ liệu đang kể một câu chuyện khác. Epic nhấn mạnh 2,78 tỷ giờ người chơi dành cho game bên thứ ba cùng mức tăng 57% trong chi tiêu cho nhóm game này, đồng thời cho rằng launcher được cải thiện trong năm 2026 có thể đẩy nhanh đà tăng trưởng. 1
Hướng đi về sản phẩm tập trung vào việc giảm ma sát: thời gian tải nhanh hơn, đề xuất hữu ích hơn, duyệt danh mục thuận tiện hơn và ghi chú cập nhật được tích hợp vào trang cửa hàng. 1
6 Đây là những tính năng xử lý các lý do hằng ngày khiến một cửa hàng trở nên bất tiện, nhưng tác động của chúng đến hành vi chuyển đổi lâu dài vẫn chưa được chứng minh.
Các tài liệu được cung cấp chưa độc lập xác nhận thời điểm hoặc tình trạng triển khai của hệ thống đánh giá, hỗ trợ tay cầm phổ quát hay những thay đổi lãnh đạo cụ thể ngoài vai trò và phản hồi công khai của Keely. Do đó, không nên xem các chi tiết này là những phần đã được xác nhận chắc chắn của đợt đại tu nếu chưa có tài liệu mạnh hơn.
Chỉ trích của Rosier không dừng ở launcher. Ông cho rằng Epic vừa cạnh tranh với Steam, vừa đối đầu với Apple và Google Play, qua đó tạo ra nguy cơ công ty phải phân tán nguồn lực và sự chú ý quá mức. 6
Một số rủi ro thường được nhắc đến khác có cơ sở yếu hơn trong các nguồn hiện có. Những thỏa thuận độc quyền có thể kéo người dùng đến Epic vì một tựa game cụ thể, nhưng cũng có thể tạo phản ứng tiêu cực hoặc khiến họ quay lại Steam sau khi thời hạn độc quyền kết thúc; các nguồn được cung cấp không định lượng được tác động này. Tương tự, nhận định rằng sự hiện diện gây tranh cãi của Tim Sweeney trên mạng xã hội làm giảm lượt sử dụng hoặc chi tiêu trên Epic Games Store cũng chưa được các bài viết hiện có chứng minh.
Sự phân biệt này rất quan trọng: Epic có thể đối mặt với những bất lợi chiến lược thực sự, nhưng không phải mọi chỉ trích hợp lý về mặt giả thuyết đều đã được đo lường.
Rosier lạc quan hơn về chiến lược Fortnite của Epic. Ông cho rằng màn thể hiện gần đây của trò chơi có vẻ tốt hơn so với khoảng thời gian sáu tháng đến một năm trước. Ông đặc biệt nhắc đến việc Epic tái tập trung vào các vật phẩm mỹ phẩm hợp tác với thương hiệu khác, trong đó có Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora của Kingdom Hearts và Joker của Persona 5. 6
Fortnite mang đến cho Epic một lợi thế mà cửa hàng game không thể dễ dàng xây dựng từ đầu: một nền tảng dịch vụ trực tuyến quy mô lớn và dễ nhận diện, có khả năng biến các hợp tác văn hóa thành mức độ tương tác trực tiếp. Những màn kết hợp này có thể đưa người hâm mộ của các thương hiệu bên ngoài vào Fortnite và giữ sự chú ý trong hệ sinh thái Epic.
Vì vậy, Fortnite là một bài toán chiến lược khác với Epic Games Store. Cửa hàng phải thuyết phục người chơi thay đổi hoặc chia nhỏ thói quen mua sắm đã gắn với Steam. Trong khi đó, Fortnite có thể tận dụng lượng người dùng sẵn có cùng bề mặt marketing của mình để tạo thêm lý do quay lại. Đây là suy luận phân tích từ đánh giá của Rosier, không phải phép đo trực tiếp về lợi nhuận tương đối của hai chiến lược.
Đợt đại tu Epic Games Store vẫn quan trọng, bởi một launcher chậm hoặc khó dùng sẽ khiến thói quen gắn bó với Steam càng khó bị phá vỡ. Nhưng giao diện tốt hơn mới chỉ là bước đầu. Epic còn phải biến những lượt truy cập do game miễn phí thúc đẩy thành lượt chơi lặp lại, giao dịch mua game bên thứ ba và mối quan hệ trong đó Epic trở thành cửa hàng mặc định.
Kết quả năm 2025 cho thấy quá trình chuyển đổi này đã diễn ra ở mức đáng kể: chi tiêu và thời lượng chơi game bên thứ ba đều đạt kỷ lục, trong khi lượng người dùng hoạt động hàng tháng chạm đỉnh mới. 1
4
5
7 Tuy vậy, các số liệu ấy chưa cho thấy Epic đã vượt qua vị thế ăn sâu của Steam.
Vì thế, luận điểm cốt lõi của Rosier vẫn tồn tại, nhưng với một sắc thái cần thiết: Epic đang tăng trưởng, còn tăng trưởng không đồng nghĩa với thay thế. Nếu đợt đại tu launcher không thay đổi được hành vi sử dụng hằng ngày—thay vì chỉ làm tăng lượt tải xuống và lượt nhận game miễn phí—Fortnite có thể vẫn là con đường mạnh hơn của Epic để duy trì mức độ gắn kết, so với mục tiêu trực tiếp trở thành đối thủ ngang hàng của Steam.
Studio Global AI
Trang này bao gồm câu trả lời dựa trên nguồn mà bạn có thể tiếp tục bên trong Studio Global.
Emmanuel Rosier, giám đốc tình báo thị trường tại Newzoo, cho rằng màn đại tu Epic Games Store có thể đã “quá ít, quá muộn” trước vị thế ăn sâu của Steam.
Emmanuel Rosier, giám đốc tình báo thị trường tại Newzoo, cho rằng màn đại tu Epic Games Store có thể đã “quá ít, quá muộn” trước vị thế ăn sâu của Steam. Các đợt tặng game miễn phí giúp Epic thu hút lượt đăng nhập và mở rộng thư viện, nhưng chưa chắc biến người dùng thành người chơi thường xuyên hoặc khách hàng trả tiền.
Epic phản bác bằng những kết quả năm 2025: 78 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, tổng chi tiêu 1,16 tỷ USD và mức tăng 57% ở doanh thu game bên thứ ba.
Emmanuel Rosier, giám đốc tình báo thị trường tại Newzoo, cho rằng màn đại tu Epic Games Store có thể đã “quá ít, quá muộn” trước vị thế ăn sâu của Steam. Các đợt tặng game miễn phí giúp Epic thu hút lượt đăng nhập và mở rộng thư viện, nhưng chưa chắc biến người dùng thành người chơi thường xuyên hoặc khách hàng trả...
Đăng bởiBiên tập bằng GPT-5.6 LunaHình ảnh được tạo bằng GPT Image 1.5
Câu trả lời nghiên cứu

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store không phải một cửa hàng thất bại nếu nhìn vào mọi thước đo. Epic cho biết nền tảng đạt kỷ lục 78 triệu người dùng hoạt động hàng tháng vào tháng 12/2025, tổng chi tiêu của người chơi trong cả năm đạt 1,16 tỷ USD, còn chi tiêu cho game bên thứ ba tăng 57% so với năm trước, lên 400 triệu USD. 4
5
7
Những con số này khiến câu chuyện trở nên phức tạp hơn, nhưng chưa thể tự mình trả lời câu hỏi chiến lược: Epic có thể biến đà tăng trưởng thành một đối trọng lâu dài của Steam hay không?
Emmanuel Rosier, giám đốc tình báo thị trường tại Newzoo, tỏ ra bi quan. Ông nhận định một launcher Epic nhanh hơn và gọn gàng hơn có thể vẫn là “quá ít, quá muộn”, bởi Steam đã trở thành phần gần như không thể né tránh của hệ sinh thái game PC. 6
Epic dự kiến giải quyết một loạt điểm gây khó chịu lâu nay của cửa hàng: launcher tải nhanh hơn, giao diện được thiết kế lại, đề xuất cá nhân hóa, duyệt game thuận tiện hơn và ghi chú cập nhật xuất hiện ngay trên trang sản phẩm. 1
6
Những thay đổi này có thể giúp Epic Games Store dễ sử dụng hơn. Tuy nhiên, theo lập luận của Rosier, cải thiện trải nghiệm đơn thuần chưa chắc đủ để thay đổi nơi người chơi PC tập hợp thư viện, mua game mới và quay lại mỗi ngày.
Ưu thế của Steam, xét theo cách này, là hành vi đã được tích lũy qua nhiều năm. Người dùng đã có thư viện game, lịch sử mua hàng và thói quen sử dụng ở đó. Đối thủ có thể sao chép từng tính năng, nhưng thuyết phục người chơi chia nhỏ thư viện hoặc chọn một cửa hàng khác làm mặc định lại khó hơn nhiều. Rosier cho rằng Steam đã ăn sâu đến mức Epic có thể vẫn chật vật ngay cả khi sở hữu một sản phẩm tốt hơn. 6
Đây là đánh giá về cấu trúc thị trường, không phải bằng chứng cho thấy Epic không thể tiếp tục tăng trưởng. Các nguồn hiện có cũng không chứng minh riêng lẻ rằng mọi tính năng hay hiệu ứng mạng của Steam đều là nguyên nhân trực tiếp tạo ra khoảng cách; phần giải thích rộng hơn là suy luận từ nhận định của Rosier về vị thế gần như tất yếu của Steam.
Các chương trình tặng game của Epic rất hiệu quả trong việc thu hút sự chú ý và khuyến khích người dùng tạo tài khoản hoặc quay lại nền tảng. Tuy nhiên, Rosier đặt câu hỏi về điều xảy ra sau khi người chơi bấm nhận game. Theo ông, một bộ phận người dùng chỉ đăng nhập để đưa game miễn phí vào thư viện mà không thực sự chơi, từ đó xây dựng một bộ sưu tập thay vì hình thành thói quen sử dụng cửa hàng lâu dài. 6
Bài toán chuyển đổi còn có một lớp khác. Người chơi có thể nhận một game miễn phí trên Epic, nhưng sau đó vẫn mua game ấy trên Steam vì toàn bộ thư viện đang chơi của họ đã nằm ở đó. Khi ấy, chương trình khuyến mãi tạo ra nhận diện thương hiệu và một tài khoản Epic, trong khi giao dịch trả tiền cuối cùng lại mang về lợi ích cho Steam. Rosier đưa ra khả năng này như ví dụ cho việc tặng game có thể không dịch chuyển được thị phần đáng kể, thậm chí trong một số trường hợp còn giúp game bán tốt hơn trên Steam. 6
Dữ liệu hiện có không cho biết tình huống này xảy ra thường xuyên đến mức nào. Vì vậy, đây nên được xem là một rủi ro chiến lược chứ không phải kết quả nhân quả đã được định lượng.
Những số liệu do Epic công bố trực tiếp làm suy yếu cách diễn giải gay gắt nhất trong chỉ trích của Rosier:
Nhìn chung, các con số cho thấy Epic có độ phủ đáng kể, đồng thời người dùng thực sự mua và chơi game do các công ty khác phát triển. Vì thế, khó có thể khẳng định rằng những người nhận game miễn phí không bao giờ trở thành người chơi tích cực.
Nhưng các số liệu này chưa giải quyết được phép so sánh với Steam. Lượng người dùng hoạt động hàng tháng và tổng chi tiêu không cho biết có bao nhiêu người xem Epic là cửa hàng chính, bao nhiêu người quay lại mua hàng thay vì chỉ ghé qua vì khuyến mãi, hay Epic có thực sự lấy thị phần từ Steam hay không. Chúng cũng chưa cho thấy đà tăng trưởng có thể duy trì nếu thiếu các ưu đãi mạnh tay.
Kết luận thận trọng nhất là: Epic đang cho thấy động lực tăng trưởng, nhưng các số liệu hiện có chưa chứng minh nền tảng này đã thay thế Steam ở vị trí cửa hàng mặc định của game PC.
Martin Keely, phó chủ tịch kiêm tổng giám đốc Epic Games Store, bác bỏ kết luận của Rosier và cho rằng dữ liệu đang kể một câu chuyện khác. Epic nhấn mạnh 2,78 tỷ giờ người chơi dành cho game bên thứ ba cùng mức tăng 57% trong chi tiêu cho nhóm game này, đồng thời cho rằng launcher được cải thiện trong năm 2026 có thể đẩy nhanh đà tăng trưởng. 1
Hướng đi về sản phẩm tập trung vào việc giảm ma sát: thời gian tải nhanh hơn, đề xuất hữu ích hơn, duyệt danh mục thuận tiện hơn và ghi chú cập nhật được tích hợp vào trang cửa hàng. 1
6 Đây là những tính năng xử lý các lý do hằng ngày khiến một cửa hàng trở nên bất tiện, nhưng tác động của chúng đến hành vi chuyển đổi lâu dài vẫn chưa được chứng minh.
Các tài liệu được cung cấp chưa độc lập xác nhận thời điểm hoặc tình trạng triển khai của hệ thống đánh giá, hỗ trợ tay cầm phổ quát hay những thay đổi lãnh đạo cụ thể ngoài vai trò và phản hồi công khai của Keely. Do đó, không nên xem các chi tiết này là những phần đã được xác nhận chắc chắn của đợt đại tu nếu chưa có tài liệu mạnh hơn.
Chỉ trích của Rosier không dừng ở launcher. Ông cho rằng Epic vừa cạnh tranh với Steam, vừa đối đầu với Apple và Google Play, qua đó tạo ra nguy cơ công ty phải phân tán nguồn lực và sự chú ý quá mức. 6
Một số rủi ro thường được nhắc đến khác có cơ sở yếu hơn trong các nguồn hiện có. Những thỏa thuận độc quyền có thể kéo người dùng đến Epic vì một tựa game cụ thể, nhưng cũng có thể tạo phản ứng tiêu cực hoặc khiến họ quay lại Steam sau khi thời hạn độc quyền kết thúc; các nguồn được cung cấp không định lượng được tác động này. Tương tự, nhận định rằng sự hiện diện gây tranh cãi của Tim Sweeney trên mạng xã hội làm giảm lượt sử dụng hoặc chi tiêu trên Epic Games Store cũng chưa được các bài viết hiện có chứng minh.
Sự phân biệt này rất quan trọng: Epic có thể đối mặt với những bất lợi chiến lược thực sự, nhưng không phải mọi chỉ trích hợp lý về mặt giả thuyết đều đã được đo lường.
Rosier lạc quan hơn về chiến lược Fortnite của Epic. Ông cho rằng màn thể hiện gần đây của trò chơi có vẻ tốt hơn so với khoảng thời gian sáu tháng đến một năm trước. Ông đặc biệt nhắc đến việc Epic tái tập trung vào các vật phẩm mỹ phẩm hợp tác với thương hiệu khác, trong đó có Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora của Kingdom Hearts và Joker của Persona 5. 6
Fortnite mang đến cho Epic một lợi thế mà cửa hàng game không thể dễ dàng xây dựng từ đầu: một nền tảng dịch vụ trực tuyến quy mô lớn và dễ nhận diện, có khả năng biến các hợp tác văn hóa thành mức độ tương tác trực tiếp. Những màn kết hợp này có thể đưa người hâm mộ của các thương hiệu bên ngoài vào Fortnite và giữ sự chú ý trong hệ sinh thái Epic.
Vì vậy, Fortnite là một bài toán chiến lược khác với Epic Games Store. Cửa hàng phải thuyết phục người chơi thay đổi hoặc chia nhỏ thói quen mua sắm đã gắn với Steam. Trong khi đó, Fortnite có thể tận dụng lượng người dùng sẵn có cùng bề mặt marketing của mình để tạo thêm lý do quay lại. Đây là suy luận phân tích từ đánh giá của Rosier, không phải phép đo trực tiếp về lợi nhuận tương đối của hai chiến lược.
Đợt đại tu Epic Games Store vẫn quan trọng, bởi một launcher chậm hoặc khó dùng sẽ khiến thói quen gắn bó với Steam càng khó bị phá vỡ. Nhưng giao diện tốt hơn mới chỉ là bước đầu. Epic còn phải biến những lượt truy cập do game miễn phí thúc đẩy thành lượt chơi lặp lại, giao dịch mua game bên thứ ba và mối quan hệ trong đó Epic trở thành cửa hàng mặc định.
Kết quả năm 2025 cho thấy quá trình chuyển đổi này đã diễn ra ở mức đáng kể: chi tiêu và thời lượng chơi game bên thứ ba đều đạt kỷ lục, trong khi lượng người dùng hoạt động hàng tháng chạm đỉnh mới. 1
4
5
7 Tuy vậy, các số liệu ấy chưa cho thấy Epic đã vượt qua vị thế ăn sâu của Steam.
Vì thế, luận điểm cốt lõi của Rosier vẫn tồn tại, nhưng với một sắc thái cần thiết: Epic đang tăng trưởng, còn tăng trưởng không đồng nghĩa với thay thế. Nếu đợt đại tu launcher không thay đổi được hành vi sử dụng hằng ngày—thay vì chỉ làm tăng lượt tải xuống và lượt nhận game miễn phí—Fortnite có thể vẫn là con đường mạnh hơn của Epic để duy trì mức độ gắn kết, so với mục tiêu trực tiếp trở thành đối thủ ngang hàng của Steam.
Studio Global AI
Trang này bao gồm câu trả lời dựa trên nguồn mà bạn có thể tiếp tục bên trong Studio Global.
Emmanuel Rosier, giám đốc tình báo thị trường tại Newzoo, cho rằng màn đại tu Epic Games Store có thể đã “quá ít, quá muộn” trước vị thế ăn sâu của Steam.
Emmanuel Rosier, giám đốc tình báo thị trường tại Newzoo, cho rằng màn đại tu Epic Games Store có thể đã “quá ít, quá muộn” trước vị thế ăn sâu của Steam. Các đợt tặng game miễn phí giúp Epic thu hút lượt đăng nhập và mở rộng thư viện, nhưng chưa chắc biến người dùng thành người chơi thường xuyên hoặc khách hàng trả tiền.
Epic phản bác bằng những kết quả năm 2025: 78 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, tổng chi tiêu 1,16 tỷ USD và mức tăng 57% ở doanh thu game bên thứ ba.