Theo phóng viên Jason Schreier, The Last of Us Online không phải dự án bên lề mà từng là trọng tâm phát triển của phần lớn Naughty Dog, với chi phí được cho là lên tới hàng trăm triệu USD. Cựu giám đốc game Vinit Agarwal cho biết dự án đã được phát triển khoảng 7 năm và hoàn thiện khoảng 80% trước khi bị hủy vào cuố...
Câu trả lời nghiên cứu

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Trong nhiều năm, The Last of Us Online thường được xem là phần chơi mạng đi kèm với các game chơi đơn của Naughty Dog. Tuy nhiên, nội dung được Jason Schreier công bố vào tháng 8/2026 cho thấy bức tranh hoàn toàn khác: dự án đã phình to thành trọng tâm phát triển của studio, thu hút phần lớn nhân sự và góp phần lý giải vì sao Naughty Dog không phát hành một game hoàn toàn mới nào kể từ The Last of Us Part II vào năm 2020.
Vì thế, việc hủy dự án không chỉ đồng nghĩa với việc một game multiplayer được mong đợi biến mất. Đây còn là một cuộc tái phân bổ nhân sự quy mô lớn tại Naughty Dog, đồng thời cho thấy tham vọng tiến sâu vào mảng game live-service của Sony khó duy trì đến mức nào.
The Last of Us Online ban đầu bắt nguồn từ ý tưởng multiplayer dành cho The Last of Us Part II. Thay vì đưa chế độ này vào phần tiếp theo, Naughty Dog đã mở rộng nó thành một sản phẩm độc lập lấy bối cảnh trong vũ trụ The Last of Us. Studio từng cho biết đội multiplayer đã làm dự án từ thời kỳ phát triển Part II, trong khi các bài viết đương thời mô tả đây là sản phẩm kế nhiệm chế độ Factions của game đầu tiên.
Khi quá trình phát triển tiếp diễn, tham vọng của dự án cũng thay đổi bản chất của nó. The Last of Us Online không còn là một tính năng multiplayer gọn nhẹ có thể phát hành cùng game cốt truyện, mà trở thành một game live-service cần được cập nhật, bổ sung nội dung và vận hành liên tục sau khi ra mắt.
Đây là điểm then chốt trong thông tin của Schreier. Dự án được cho là không chỉ có một đội nhỏ hoạt động song song trong lúc phần còn lại của Naughty Dog xây dựng Intergalactic: The Heretic Prophet. Ngược lại, phần lớn studio đã tập trung vào The Last of Us Online trước khi dự án bị hủy.
Theo các thông tin được Schreier đề cập, The Last of Us Online tiêu tốn “hàng trăm triệu” USD và có sự tham gia của phần lớn nhân sự Naughty Dog. Quy mô này lý giải vì sao việc hủy game gây ra ảnh hưởng vượt xa phạm vi của một dự án bị khai tử.
Cựu giám đốc game Vinit Agarwal sau đó cho biết ông đã làm việc với dự án khoảng 7 năm và The Last of Us Online hoàn thiện khoảng 80% khi bị hủy vào cuối năm 2023. Những con số này được nhiều trang đưa tin, nhưng cần được hiểu là lời kể của Agarwal, chứ không phải một ước tính sản xuất đã được Sony hoặc Naughty Dog kiểm toán.
Ngoài ra, “hoàn thiện 80%” không đồng nghĩa game đã sẵn sàng phát hành. Một dự án live-service có thể sở hữu nhiều hệ thống chơi được nhưng vẫn cần rất nhiều thời gian cho kiểm thử, cân bằng gameplay, sản xuất nội dung, xây dựng hạ tầng máy chủ và lập kế hoạch hỗ trợ sau ra mắt. Các nguồn hiện có cho thấy quy mô được báo cáo của dự án, nhưng chưa cung cấp ngân sách hoàn chỉnh hay lịch phát hành chắc chắn.
Lý do chính thức của Naughty Dog tập trung vào gánh nặng vận hành lâu dài. Studio cho biết việc phát hành và duy trì The Last of Us Online sẽ buộc toàn bộ nguồn lực phải dành cho nội dung hậu phát hành trong nhiều năm, qua đó ảnh hưởng nghiêm trọng đến khả năng phát triển các game chơi đơn tương lai.
Nói cách khác, Naughty Dog đứng trước hai lựa chọn: trở thành một studio chủ yếu làm game live-service hoặc bảo toàn khả năng tạo ra những game chơi đơn giàu tính kể chuyện vốn làm nên thương hiệu của mình. Studio đã chọn phương án thứ hai.
Điều này không nhất thiết có nghĩa The Last of Us Online là một game tệ. Vấn đề được nêu ra nằm ở cam kết tổ chức sau khi phát hành. Với game live-service, quá trình phát triển không kết thúc khi sản phẩm ra mắt; đó là thời điểm một chu kỳ sản xuất liên tục bắt đầu. Đối với một studio vốn tập trung vào các game chơi đơn quy mô lớn nhưng có điểm kết thúc rõ ràng, nghĩa vụ này có thể làm thay đổi cách toàn bộ công ty vận hành.
Sự im ắng tương đối của Naughty Dog sau The Last of Us Part II không đơn giản chỉ là hệ quả của một phần game chơi đơn bị trì hoãn. Các thông tin được công bố cho thấy một phần lớn nguồn lực studio đã dành cho The Last of Us Online, trong khi những đội khác còn tham gia các dự án remake, remaster và hỗ trợ.
Vì vậy, những sản phẩm như The Last of Us Part I hay các phiên bản cập nhật của những game Naughty Dog trước đây không thể được xem là bằng chứng cho thấy studio vẫn có một đội ngũ game nguyên bản quy mô lớn hoạt động hoàn toàn độc lập. Các bài viết trước đó từng cho biết nhân sự Naughty Dog được điều chuyển sang công việc remake The Last of Us trong lúc các dự án tương lai vẫn còn ở giai đoạn tiền sản xuất.
Hệ quả thực tế là khoảng cách rất dài giữa các game hoàn toàn mới. Dự án từng được kỳ vọng mở rộng danh mục sản phẩm của Naughty Dog lại tiêu tốn năng lực phát triển đáng kể, vốn có thể được dùng để đẩy nhanh các game chơi đơn mới. Khi bị hủy, dự án còn để lại nhiều năm chi phí và công sức đã đầu tư nhưng không thể thu hồi.
Thông tin mới cũng đảo ngược một giả định phổ biến về Intergalactic: The Heretic Prophet. Theo Schreier, đây không phải dự án đã chiếm phần lớn Naughty Dog trong lúc The Last of Us Online chỉ được giao cho một đội nhỏ.
Trình tự được mô tả là ngược lại. Intergalactic chỉ nhận phần lớn nhân sự studio sau khi The Last of Us Online bị khai tử. Nhiều thành viên của đội multiplayer sau đó chuyển sang game chơi đơn mới, biến việc hủy dự án thành sự kiện tái bố trí nhân sự giúp Intergalactic mở rộng quy mô.
Điều này không xóa đi thời gian và tiền bạc đã mất cho The Last of Us Online, nhưng lý giải vì sao việc hủy game đồng thời có thể giúp dự án tiếp theo tăng tốc. Naughty Dog không bắt đầu từ con số 0; studio đang điều chuyển một lực lượng lớn sau khi từ bỏ dự án đã thống trị hoạt động phát triển trong nhiều năm.
The Last of Us Online trở thành ví dụ nổi bật cho những rủi ro trong chiến lược live-service rộng lớn hơn của Sony. Công ty từng theo đuổi một danh sách lớn các game multiplayer có doanh thu định kỳ, nhưng nhiều dự án sau đó bị trì hoãn, hủy bỏ hoặc đóng cửa.
Concord phát hành vào tháng 8/2024 nhưng bị rút khỏi thị trường chưa đầy hai tuần sau đó. Sony tiếp tục đóng cửa Firewalk Studios, nhà phát triển của game.
Sony cũng hủy các dự án live-service chưa công bố tại Bend Studio và Bluepoint Games. Theo các bài đưa tin, dự án của Bluepoint là một game God of War live-service, dù Sony chưa công khai xác nhận chi tiết này. Sau thời điểm hủy, cả hai studio ban đầu đều được cho là vẫn tiếp tục hoạt động.
Mô hình trên không chứng minh mọi game live-service của Sony đều chắc chắn thất bại. Trong phân tích của Schreier, Helldivers II vẫn là một thành công. Tuy nhiên, các vụ hủy dự án cùng sự sụp đổ nhanh chóng của Concord cho thấy live-service không phải “trụ cột thứ hai” có thể dễ dàng dựng lên bên cạnh những thương hiệu game chơi đơn của PlayStation.
Điều đáng chú ý nhất không chỉ là việc Naughty Dog đã dành nhiều năm cho một game rồi hủy bỏ nó. Vấn đề nằm ở chỗ mô hình kinh doanh của dự án đã đẩy studio vào một lựa chọn gần như không thể né tránh.
Từ một phần multiplayer nhỏ, The Last of Us Online phát triển thành một sản phẩm live-service độc lập. Dự án được cho là đã tiêu tốn hàng trăm triệu USD, thu hút phần lớn Naughty Dog và có nguy cơ biến studio thành một đơn vị chuyên vận hành, cập nhật game lâu dài. Việc hủy bỏ giúp Naughty Dog bảo vệ định hướng game chơi đơn, nhưng quyết định ấy chỉ được đưa ra sau nhiều năm phát triển và một cuộc điều chuyển nguồn lực rất lớn.
Với Sony, câu chuyện cho thấy hiệu quả của game live-service không thể chỉ được đánh giá bằng việc dự án có phát hành hay không. Câu hỏi lớn hơn là liệu một studio có thể duy trì game vô thời hạn mà không hy sinh mô hình sáng tạo và quy trình phát triển từng làm nên giá trị của chính studio đó hay không.
Studio Global AI
Trang này bao gồm câu trả lời dựa trên nguồn mà bạn có thể tiếp tục bên trong Studio Global.
Theo phóng viên Jason Schreier, The Last of Us Online không phải dự án bên lề mà từng là trọng tâm phát triển của phần lớn Naughty Dog, với chi phí được cho là lên tới hàng trăm triệu USD.
Theo phóng viên Jason Schreier, The Last of Us Online không phải dự án bên lề mà từng là trọng tâm phát triển của phần lớn Naughty Dog, với chi phí được cho là lên tới hàng trăm triệu USD. Cựu giám đốc game Vinit Agarwal cho biết dự án đã được phát triển khoảng 7 năm và hoàn thiện khoảng 80% trước khi bị hủy vào cuối năm 2023; đây là nhận định cá nhân, không phải số liệu đã được Sony hoặc Naughty Dog ki...
Sau khi The Last of Us Online bị dừng, phần lớn nhân sự chuyển sang Intergalactic: The Heretic Prophet, đồng thời Naughty Dog tránh trở thành một studio chỉ tập trung vào việc duy trì game live service trong nhiều năm.