Trong một loạt các cuộc phỏng vấn, Guillaume Broche – CEO kiêm giám đốc sáng tạo của Sandfall – cùng với giám đốc kỹ thuật Tom Guillermin, đã đưa ra những lý lẽ rõ ràng về lý do tại sao phương tiện vật lý vẫn còn quan trọng đối với các nhà phát triển, người chơi và bản thân loại hình nghệ thuật này. Lập luận của họ không chỉ dừng lại ở sự hoài niệm mà còn chạm đến văn hóa nhóm, sự thể hiện nghệ thuật và bản chất của quyền sở hữu game.
Broche không hề giữ ý khi được hỏi về quyết định của Sony. "Cá nhân tôi thấy điều này siêu buồn," ông nói với AUTOMATON . Ông thừa nhận rằng mình hiểu lý do kinh doanh – thị hiếu người tiêu dùng đang dịch chuyển sang kỹ thuật số, và Sony coi đây là một sự thích ứng tự nhiên – nhưng ông vẫn thấy "khó chấp nhận" và gọi đó là một hướng đi làm giảm giá trị của ngành .
"Tôi nghĩ đó là một điều đáng tiếc," Broche nói. "Về mặt kinh doanh, tôi có thể hiểu tại sao nó có ý nghĩa, nhưng về mặt của một loại hình nghệ thuật, nó vẫn rất buồn" .
Lập luận mạnh mẽ nhất mà Broche đưa ra là các bản đĩa vật lý không thể tách rời khỏi trải nghiệm nghệ thuật của một tựa game. "Tôi nghĩ đó cũng là một phần vẻ đẹp của nghệ thuật – rằng nó là thứ hữu hình mà bạn có thể chạm vào," ông nói với AUTOMATON . Ông giải thích thêm rằng việc cầm trên tay một hộp game, tác phẩm nghệ thuật trên bìa và chiếc đĩa là một phần nội tại của cách một trò chơi được trải nghiệm và được coi trọng như nghệ thuật .
Giám đốc kỹ thuật Tom Guillermin cũng đồng tình với quan điểm này, lưu ý rằng nhóm đã theo đuổi việc phát hành bản vật lý dù biết điều đó đồng nghĩa với chi phí cao hơn và lợi nhuận trên mỗi bản thấp hơn . "Mặc dù mọi thứ trở nên khó khăn hơn và lợi nhuận trên mỗi bản thấp hơn, chúng tôi vẫn thực hiện bước này vì chúng tôi tin vào nó," anh giải thích .
Broche tiết lộ rằng động lực thúc đẩy việc phát hành bản vật lý của Expedition 33 đến trực tiếp từ chính đội ngũ phát triển. "Chúng tôi có rất nhiều người trong nhóm chơi trên PS5 và thích sưu tầm đĩa vật lý," ông nói . Sự nhiệt tình nội bộ đó đã trở thành động lực chính.
Trên thực tế, nhà phát hành của studio ban đầu đã thảo luận về việc bỏ qua hoàn toàn bản phát hành vật lý. Nhóm đã phản đối vì họ tin rằng người chơi – và chính họ – muốn "cầm nó trong tay" . Broche mô tả việc mua các bản đĩa của chính tựa game mà họ tạo ra là "một điều gì đó đặc biệt" đối với nhóm .
Ngoài tính nghệ thuật và tinh thần, Broche lập luận rằng quyền sở hữu vật lý tạo ra một mối quan hệ hoàn toàn khác biệt giữa người chơi và trò chơi. "Tôi hoàn toàn đánh giá cao việc mọi người muốn có những dãy đĩa DVD và game của riêng mình và chỉ đơn giản là cảm thấy rằng họ sở hữu chúng," ông nói .
Ông nhấn mạnh rằng việc có thể sưu tầm một tựa game, trưng bày nó trên kệ và cảm nhận sự hiện diện của nó là điều mà một giấy phép kỹ thuật số không thể tái tạo. "Đó là những gì chúng tôi coi trọng với tư cách là người chơi," Broche khẳng định . "Tôi nghĩ đó là một phần vẻ đẹp của nghệ thuật – được sở hữu một thứ gì đó hữu hình" .
Broche cũng bày tỏ nỗi buồn cá nhân về sự suy tàn của các cửa hàng game, thứ mà ông gắn liền với sự biến mất của sản xuất đĩa trên diện rộng . "Tôi thực sự thích các cửa hàng game," ông nhắc lại nhiều lần trong các cuộc phỏng vấn . Sự biến mất của đĩa vật lý, theo ông ngụ ý, sẽ đẩy nhanh sự kết thúc của một nền văn hóa bán lẻ mà nhiều nhà phát triển và người chơi vẫn còn trân trọng.
Đội ngũ Sandfall không đơn độc trong sự thất vọng của họ. Nhiều công ty game và nhà phát triển khác cũng bày tỏ sự thất vọng trong những ngày sau thông báo của Sony, nêu bật những lo ngại về bảo tồn game, quyền lựa chọn của người tiêu dùng và giá trị văn hóa của phương tiện vật lý .
Nhưng điều khiến phản ứng của các nhà phát triển Expedition 33 trở nên nổi bật là họ đã hành động dựa trên các nguyên tắc của mình ngay từ trước – lựa chọn sản xuất các bản đĩa đóng hộp cho một tựa game RPG đã phá kỷ lục bất chấp những thách thức về hậu cần và tài chính . Đối với họ, cuộc chiến vì phương tiện vật lý không chỉ là lý thuyết; đó là một quyết định mà họ đã đưa ra từ lâu.