Square Enix vẫn chưa chốt sản phẩm cuối cùng cho Revelation. "Chúng tôi vẫn đang thảo luận nội bộ về danh mục SKU chính xác cho Revelation," Hamaguchi nói với GamesRadar+ tại FF14 Fan Festival ở Berlin tháng 7/2026, đồng thời cho biết ông "không thể nói bất cứ điều gì cụ thể ở thời điểm này" . Tuy nhiên, ông đang nỗ lực để đảm bảo một lựa chọn vật lý: "Tôi đang làm việc để thu xếp nhằm cho phép chúng tôi có một dạng ấn bản vật lý nào đó" . Hamaguchi còn vui vẻ nói đùa rằng nếu bài báo được đăng và Square Enix sau đó thông báo không có bản đĩa, thì "họ sẽ xé xác tôi mất" .
Revelation ra mắt khoảng một năm trước một cột mốc quan trọng của ngành. Ngày 1/7/2026, Sony chính thức tuyên bố sẽ chấm dứt sản xuất đĩa vật lý cho mọi tựa game PlayStation mới kể từ tháng 1/2028 . Sau thời điểm đó, mọi tựa game mới sẽ chỉ có trên PlayStation Store hoặc qua mã code kỹ thuật số tại các cửa hàng . Revelation ra mắt trong khung thời gian một năm đó, nên về mặt kỹ thuật nó là một trong những game cuối cùng có thể có đĩa — nhưng xu hướng chung của ngành đang chống lại điều này . Để so sánh, Grand Theft Auto VI đã bỏ qua hoàn toàn bản đĩa .
Việc Sony thúc đẩy rời xa phương tiện vật lý được thúc đẩy bởi lợi nhuận biên trực tiếp. Bản kỹ thuật số mang lại doanh thu trên mỗi đơn vị cao hơn đáng kể vì không có chi phí sản xuất, vận chuyển hay bán lẻ. Các báo cáo trong ngành ước tính Sony kiếm được nhiều hơn khoảng 54% doanh thu cho mỗi bản copy kỹ thuật số so với bản đĩa . Lợi thế lợi nhuận cấu trúc này là động lực tài chính cốt lõi đằng sau việc loại bỏ dần sản xuất đĩa vào tháng 1/2028 .
Hamaguchi thừa nhận rằng kích thước game hiện đại đang vượt quá dung lượng đĩa Blu-ray và mỗi nền tảng có "quy tắc và quy định cụ thể" riêng về định dạng vật lý . Ông gợi ý một số giải pháp thay thế nếu một đĩa chơi được hoàn chỉnh là không khả thi :
"Có thể bạn sẽ có một cái hộp với mã code bên trong, hoặc thẻ key giống Nintendo, hoặc một đĩa khởi động hay gì đó," Hamaguchi nói. "Tôi cảm thấy sẽ luôn có thứ gì đó, và tôi hy vọng là có" .
Một lập luận phản biện chính cho việc đẩy mạnh hoàn toàn kỹ thuật số: khán giả của FF7 vẫn gắn bó bất thường với phương tiện vật lý. Theo nhà phân tích Christopher Dring của GamesIndustry.biz, 48% doanh số PlayStation của Final Fantasy 7 Rebirth là bản đĩa — tỷ lệ cao nhất trong số các tựa game PS5 lớn được nghiên cứu . Tại Nhật Bản, Rebirth ghi nhận lượng ra mắt bản đĩa PS5 lớn thứ hai trong lịch sử, chỉ sau Final Fantasy XVI . Tuần đầu ra mắt, game bán được 262.656 bản lẻ tại Nhật .
Lý lẽ cá nhân của Hamaguchi cho phương tiện vật lý không phải về dữ liệu hay lợi nhuận — mà là về các nghi lễ cộng đồng mà ông trải nghiệm tại các sự kiện như Fan Fest :
"Cá nhân tôi, ở những nơi như Fan Fest hay các sự kiện cộng đồng cho những game tôi từng làm, tôi thực sự nghĩ rằng việc mọi người mang đồ lên, xin chữ ký — điều đó thật đáng yêu. Tôi nghĩ đó là một nét văn hóa tuyệt vời và sẽ thật đáng tiếc nếu đánh mất nó. Tôi muốn điều đó tồn tại" .
Ông lập luận rằng bao bì vật lý tạo ra các điểm tiếp xúc hữu hình — các món đồ sưu tập, bản sao có chữ ký và các hiện vật được chia sẻ — mà các cửa hàng kỹ thuật số không thể tái tạo . Ông vẫn lạc quan rằng "sẽ luôn có một dạng ấn bản vật lý hoặc đóng hộp nào đó," ngay cả khi hình thức của nó thay đổi từ đĩa sang thẻ key hoặc mã code đóng hộp .
Tương lai bản đĩa của Final Fantasy 7 Revelation thực sự chưa được quyết định. Hamaguchi đang tích cực vận động Square Enix cho một dạng ấn bản vật lý, nhưng quyết định đang bị kẹt giữa hạn chót đĩa năm 2028 của Sony, giới hạn dung lượng kỹ thuật, và một ưu đãi tài chính mạnh mẽ cho việc phân phối hoàn toàn kỹ thuật số. Khán giả FF7 vẫn có xu hướng ưa chuộng vật lý một cách bất thường (48% doanh số PS của Rebirth là bản đĩa), và Hamaguchi đang đưa ra một lập luận văn hóa rằng phương tiện vật lý nuôi dưỡng các truyền thống cộng đồng đáng được bảo tồn. Một đĩa chơi được hoàn chỉnh không được đảm bảo, nhưng một "hộp có mã code" hoặc phiên bản thẻ key dường như là kết quả thỏa hiệp khả dĩ nhất .