Tuy nhiên, một điểm cần hết sức lưu ý là tác động của GBI lên sự lo âu và khả năng biểu đạt ngôn ngữ lại rất nhỏ và không hề đáng kể . Đây là một phát hiện then chốt, cho thấy bàn cờ hay trò chơi nói chung không phải là 'liều thuốc tiên' cho mọi vấn đề tâm lý. Chúng dường như phát huy tác dụng tốt nhất trong việc thúc đẩy sự tham gia và tương tác xã hội, chứ không thể đơn độc xử lý những rối loạn cảm xúc sâu xa hay chứng lo âu dai dẳng
. Do đó, các nghiên cứu trong tương lai cần tránh cường điệu hóa tác dụng của bàn cờ, thay vào đó nên tập trung vào những thay đổi nhỏ nhưng cụ thể, như khả năng chờ đợi, chia sẻ, và giảm thiểu xung đột trong khi chơi.
Một thử nghiệm thực tế hơn, được thực hiện bởi Lok, Chiang, Lin và Jiang, đã quan sát trực tiếp hành vi của trẻ tự kỷ trong các lớp học hòa nhập ở Macau khi được can thiệp bằng bàn cờ. Kết quả cho thấy, trong suốt giai đoạn can thiệp, số lần trẻ giao tiếp xã hội (ví dụ: hỏi han, bình luận về nước đi) tăng lên một cách có ý nghĩa so với trước và sau can thiệp . Điều này cho thấy bàn cờ là một chất xúc tác mạnh mẽ cho việc giao tiếp.
Nhưng câu chuyện không chỉ có một mặt. Cũng trong nghiên cứu này, các hành vi chơi mà không cần nhắc nhở (ví dụ: tự giác đến lượt, bốc quân cờ đúng cách) lại không có sự khác biệt đáng kể . Điều này ám chỉ một thực tế quan trọng: bàn cờ là một 'sân khấu' tuyệt vời, nhưng 'diễn viên' vẫn cần 'đạo diễn'. Chỉ đặt một hộp cờ trước mặt trẻ là chưa đủ để tạo ra những thay đổi hành vi sâu sắc và bền vững. Để thành công, các chương trình can thiệp cần được thiết kế bài bản với những hướng dẫn cụ thể, lời nhắc nhở trực quan, sự làm mẫu từ người lớn và các hình thức khen thưởng phù hợp
.
Dù nghiên cứu trực tiếp về bàn cờ vật lý còn ít, ta vẫn có thể học hỏi từ các lĩnh vực tương tự. Một tổng quan hệ thống về các can thiệp số hóa (digital interventions) cho việc điều hòa cảm xúc ở trẻ em đã chỉ ra rằng, trò chơi điện tử là một trong những hình thức phổ biến nhất và mang lại bằng chứng nhất quán nhất . Cụ thể, các bằng chứng cho thấy trò chơi số hóa có thể giúp giảm thiểu những trải nghiệm cảm xúc tiêu cực, đặc biệt ở những trẻ có nguy cơ mắc chứng lo âu
.
Mặc dù khác biệt về chất liệu và cách tương tác, nhưng cả trò chơi số hóa và bàn cờ đều có chung một nguyên lý cốt lõi: sử dụng luật chơi, thử thách và phản hồi tức thì để rèn luyện khả năng điều hòa cảm xúc . Các nhà thiết kế chương trình can thiệp bằng bàn cờ có thể vay mượn ý tưởng này, bằng cách lồng ghép các thử thách cảm xúc, các câu thoại mẫu để thể hiện cảm xúc, và cơ chế khen thưởng rõ ràng vào chính luật chơi của một bàn cờ truyền thống.
Xu hướng này tiếp tục được củng cố bởi các nghiên cứu mới nhất. Một phân tích tổng hợp năm 2025 về các trò chơi nghiêm túc (serious games) hỗ trợ điều hòa cảm xúc khẳng định rằng các công cụ 'game hóa' (gamification) ngày càng được ứng dụng trong các chương trình giáo dục cảm xúc một cách bài bản, chứ không chỉ dừng lại ở hoạt động vui chơi hay khởi động . Điều này giúp củng cố vị thế của bàn cờ như một phương tiện giáo dục chính thống và tiềm năng, chứ không phải chỉ là một công cụ thưởng cho trẻ.
Thêm vào đó, một nghiên cứu riêng về trải nghiệm của chính những người tự kỷ với trò chơi bàn cờ đã hé lộ một góc nhìn sâu sắc. Họ mô tả rằng, dù tham gia trò chơi là một thử thách, nhưng chính những thử thách ấy lại khích lệ sự trưởng thành. Đối với họ, bàn cờ là một con đường thay thế để xây dựng các mối quan hệ xã hội . Điều này vô cùng quan trọng đối với trẻ nhỏ có nhu cầu đặc biệt, vì sự điều hòa cảm xúc thường được rèn giũa nhiều nhất trong các tình huống tương tác và đối mặt với thách thức, và bàn cờ chính là một môi trường an toàn và có thể lặp lại để làm điều đó
.
Nếu nghiên cứu của bạn nhắm vào đối tượng trẻ nhỏ có nhu cầu đặc biệt, những bằng chứng trên đây sẽ cung cấp một nền tảng lý luận vững chắc. Dưới đây là cách bạn có thể kết nối những phát hiện này với nghiên cứu của mình:
Kết hợp lại, các tài liệu nghiên cứu trong thập kỷ qua đã vẽ nên một bức tranh vừa hứa hẹn vừa thực tế về vai trò của bàn cờ trong việc hỗ trợ điều hòa cảm xúc. Có thể hiểu mối quan hệ này theo hai cơ chế chính: 'kích hoạt tình huống' và 'thực hành chiến lược'.
Đầu tiên, chính cấu trúc của một trò chơi với các lượt đi, luật lệ và kết quả thắng-thua sẽ tự động kích hoạt các cung bậc cảm xúc như hồi hộp, vui sướng, thất vọng và bực bội. Đây chính là những cơ hội thực tế cho giáo viên can thiệp . Thứ hai, bàn cờ có thể được thiết kế một cách có chủ đích với các tín hiệu thị giác, vai mẫu và phản hồi tức thì để giúp trẻ tập diễn đạt cảm xúc, chờ đợi và chấp nhận thất bại [6, 8].
Các bằng chứng cứng cho thấy can thiệp bằng bàn cờ có thể làm tăng cơ hội giao tiếp xã hội, nhưng hiệu quả này sẽ không tự nhiên xuất hiện nếu thiếu vắng một kế hoạch sư phạm rõ ràng và nhất quán . Đồng thời, các phân tích tổng hợp quy mô lớn cũng cảnh báo rằng chúng ta không nên kỳ vọng trò chơi là một giải pháp vạn năng cho các vấn đề cảm xúc
.
Tóm lại, trong khi các nghiên cứu đều nhất trí rằng trò chơi là một công cụ giáo dục xã hội-cảm xúc mạnh mẽ, thì vẫn còn một khoảng trống lớn trong các nghiên cứu thực nghiệm tập trung vào sự kết hợp độc đáo giữa bàn cờ vật lý và điều hòa cảm xúc ở trẻ nhỏ có nhu cầu đặc biệt [3, 8]. Chính khoảng trống này sẽ là mảnh đất màu mỡ để nghiên cứu của bạn tạo nên sự khác biệt và đóng góp những bằng chứng mới mẻ cho thực tiễn giáo dục.
Lok, K. I., Chiang, H.-M., Lin, Y.-H., & Jiang, C. (2022). Trying a board game intervention on children with autism spectrum disorder in Macau: How do they react? International Journal of Developmental Disabilities, 70(3), 416–424. https://doi.org/10.1080/20473869.2022.2095861
Serious games to support emotional regulation strategies in educational intervention programs with children and adolescents: Systematic review and meta-analysis. (2025). Heliyon, 11(4), e42712. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2025.e42712
Cần minh bạch rằng, trong quá trình tổng quan, số lượng các nghiên cứu thực chứng xuất sắc trực tiếp tập trung vào bộ ba 'bàn cờ vật lý + trẻ nhỏ có nhu cầu đặc biệt + điều hòa cảm xúc' là rất ít ỏi. Do đó, việc xây dựng chương tổng quan tài liệu buộc phải kết hợp các nghiên cứu về "can thiệp bằng bàn cờ" nói chung và các nghiên cứu về "trò chơi số hóa/trò chơi nghiêm túc và điều hòa cảm xúc" để tạo nên một nền tảng lý thuyết vững chắc. Điều này là hoàn toàn chấp nhận được, miễn là trong bài viết của bạn phải thảo luận rõ ràng về sự khác biệt giữa các loại hình can thiệp (vật lý vs. kỹ thuật số, trẻ nhỏ vs. thanh thiếu niên) và không đưa ra những suy luận vượt quá phạm vi dữ liệu hiện có.
Comments
0 comments