Game di động vẫn là phân khúc lớn nhất với doanh thu 113,3 tỷ USD — tăng 10,7% so với cùng kỳ . Sự tăng trưởng này được thúc đẩy bởi sự thành công của các mini-game Trung Quốc và các kênh bán hàng trực tiếp đến người tiêu dùng (D2C) vượt qua các cửa hàng ứng dụng truyền thống
. Mảng di động chiếm khoảng 56% tổng doanh thu toàn cầu.
Game console mang về khoảng 45 tỷ USD (tăng 4,2%), mặc dù các số liệu trước đó của Newzoo ước tính console đạt 45,9 tỷ USD (tăng 5,5%), nhờ sự ra mắt của Nintendo Switch 2 và giá phần mềm cao hơn .
Game PC tạo ra khoảng 43 tỷ USD, tăng trưởng 10,4% so với cùng kỳ — tốc độ tăng nhanh nhất trong tất cả các phân khúc . Sự tăng trưởng của PC được neo giữ bởi các bản phát hành cao cấp mạnh mẽ ở Trung Quốc và Nhật Bản, nơi việc áp dụng Steam tiếp tục mở rộng, cùng với một loạt các tựa game indie đột phá
.
PC và Console: Battlefield 6 là game PC/console bán chạy nhất năm 2025 về doanh thu, theo cả Newzoo và Circana — đánh dấu lần đầu tiên một tựa game Battlefield vượt qua doanh số của Call of Duty trong một năm dương lịch . EA Sports FC 26 đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu console
. Các tựa game hàng đầu khác bao gồm Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, cùng những bất ngờ đến từ các game indie như R.E.P.O. và PEAK — cả hai đều bán chạy hơn nhiều tựa game AAA lớn
.
Di động: Honor of Kings của Tencent giữ vững vị trí game có doanh thu cao nhất toàn cầu trong năm thứ ba liên tiếp, mang về gần 2,4 tỷ USD (mặc dù giảm 2,9% so với năm 2024) . Last War: Survival và Whiteout Survival mỗi game đều tăng trưởng 40–50% so với cùng kỳ, với Whiteout Survival vượt mốc 1,4 tỷ USD
. Pokémon TCG Pocket đã lọt vào top 10 ngay trong năm ra mắt, tạo ra hơn 670 triệu USD
.
Hai quốc gia chiếm hơn một nửa tổng thị trường toàn cầu. Trung Quốc dẫn đầu với 53,2 tỷ USD, tiếp theo là Hoa Kỳ với 49,8 tỷ USD . Nhật Bản đứng thứ ba xa hơn với 17,6 tỷ USD
. Cùng với nhau, Trung Quốc và Mỹ đại diện cho một thị trường ngày càng tập trung, nơi một số ít các siêu phẩm và nền tảng lớn chiếm phần lớn chi tiêu của người dùng.
Bất chấp doanh thu kỷ lục, ngành công nghiệp này vẫn sa thải nhân viên với tốc độ đáng báo động. Trong hai năm 2024 và 2025 kết hợp, ước tính có hơn 33.000 nhân sự ngành game Mỹ bị sa thải — khoảng 10–12% tổng lực lượng lao động ngành game Mỹ (dựa trên ước tính khoảng 300.000 nhân viên toàn ngành). Các studio đóng cửa và sa thải vẫn tiếp diễn sang năm 2026 ngay cả khi thị trường chạm mức cao mới .
Các nguyên nhân chính bao gồm sự 'điều chỉnh quá mức' sau đại dịch từ việc tuyển dụng quá nhiều trong thời kỳ đại dịch, tái cấu trúc để nâng cao hiệu quả AI, và sự hợp nhất doanh thu tập trung lợi nhuận vào một số siêu phẩm trong khi các studio tầm trung gặp khó khăn . Nghịch lý này không đơn giản là câu chuyện về kẻ thắng người thua; đó là sự tái cân bằng cấu trúc, nơi lợi nhuận và việc làm đang tách rời nhau.
Newzoo dự báo CAGR 4 năm là 4,9% kết thúc vào năm 2028 . Thị trường toàn cầu được dự báo sẽ vượt 206 tỷ USD vào năm 2028, với lượng người chơi tăng từ 3,58 tỷ vào năm 2025 lên gần 3,9 tỷ
. Newzoo mô tả thị trường đang bước vào 'kỷ nguyên mới của sự tăng trưởng ổn định, bền vững' sau kỷ lục năm 2025, mặc dù vòng xoáy sa thải vẫn đang diễn ra cho thấy sự bền vững có thể chỉ áp dụng cho doanh thu — chứ không nhất thiết là cho việc làm
.
Comments
0 comments