Đối với game online nhiều người chơi (multiplayer), Dring lưu ý tỷ lệ doanh số trên PlayStation thường thấp hơn . Ông không đưa ra tỷ lệ phần trăm cụ thể, nhưng ngụ ý rằng doanh số game online sẽ cân bằng hơn, gần với tỷ lệ cài đặt phần cứng hơn, vì tính năng cross-play và cộng đồng người chơi trải dài trên nhiều nền tảng.
Sự chênh lệch doanh số phần mềm nằm trên một khoảng cách phần cứng khổng lồ:
| Chỉ số | PS5 | Xbox Series X|S | Tỷ lệ |
|---|---|---|---|
| Số máy ước tính đã bán ra tính đến giữa năm 2026 | ~91 triệu | ~34.4 triệu | ~2.65:1 |
| Thị phần console thế hệ hiện tại | ~71-72% | ~28-29% | ~2.5:1 |
Tỷ lệ doanh số 75-80% cho PlayStation (tương đương tỷ lệ 3:1 đến 4:1) thực sự tệ hơn cho Xbox so với những gì phần cứng dự đoán. Dữ liệu của Dring về Game Pass giải thích tại sao.
Dring đã từng tuyên bố rằng các game có mặt trên Game Pass có thể mất tới ~80% doanh số bán lẻ dự kiến trên Xbox . Ông dẫn chứng các tựa game như Hellblade 2, Indiana Jones, và thậm chí Starfield là những ví dụ cho thấy sự sẵn có của gói đăng ký đã triệt tiêu doanh số bản quyền
. Mức độ 'ăn thịt' (cannibalization) ít nghiêm trọng hơn đối với các bản phát hành đại chúng, nhưng vẫn rất đáng kể
.
Điều này có nghĩa là thị trường mục tiêu hiệu quả của Xbox cho doanh số game bán lẻ nhỏ hơn nhiều so với cơ sở người dùng console. Nhiều người chơi Xbox chơi game qua Game Pass thay vì mua đĩa. Dring cũng lưu ý rằng các bản phát hành trên Game Pass thực sự có thể thúc đẩy doanh số PS5 của các tựa game đa nền tảng, vì mức độ phủ sóng tiếp thị tiếp cận được nhiều người, trong khi người dùng Xbox tiêu thụ nội dung qua gói đăng ký .
Bằng chứng thực tế: Với Call of Duty: Black Ops 6 (phát hành ngày đầu trên Game Pass), dữ liệu đĩa vật lý tại Anh cho thấy doanh số PS5 vẫn ổn định so với cùng kỳ năm trước, trong khi doanh số Xbox giảm mạnh . Dữ liệu bên thứ ba ước tính tỷ lệ tại Anh là PS5 70%, PC 16%, Xbox 10%, PS4 4% — tỷ lệ 7:1 nghiêng về PlayStation cho khu vực cụ thể này
.
Cuộc tranh luận dữ liệu lên đến đỉnh điểm khi đơn đặt trước (pre-order) GTA 6 mở vào tháng 6 năm 2026.
Báo cáo của IGN: Vào ngày 27 tháng 6 năm 2026, IGN công bố dữ liệu từ nền tảng theo dõi giao dịch IGN Finds, tuyên bố rằng đơn đặt trước GTA 6 trên PS5 đang vượt xa Xbox với tỷ lệ 8:1 .
Phản bác của Microsoft: Xbox phản hồi công khai, nói rằng số liệu của IGN "không dựa trên dữ liệu đặt trước thực tế" và GTA 6 đang chứng kiến "đơn đặt hàng kỷ lục" trên toàn hệ sinh thái Xbox . Microsoft kêu gọi mọi người "chờ đợi dữ liệu thực, không phải lượt nhấp vào các liên kết liên kết"
.
Các tỷ lệ được báo cáo khác: Một số trang tin trích dẫn tỷ lệ 6:1 thay vì 8:1 . Bất kể thế nào, tỷ lệ được tuyên bố (6:1 hoặc 8:1) cao hơn nhiều so với tỷ lệ 75-80% (3:1-4:1) mà Dring mô tả cho các game AAA đơn người điển hình.
Tỷ lệ cực đoan này có ý nghĩa trong bối cảnh: GTA 6 được cho là game được mong đợi nhất từ trước đến nay, có quan hệ đối tác tiếp thị chính thức với Sony (Rockstar chính thức tuyên bố "GTA VI chơi hay nhất trên PS5") , và cơ sở người dùng PS5 là ~91 triệu so với ~34 triệu
. Tỷ lệ đặt trước 8:1 vẫn có nghĩa là Xbox bán được hàng triệu bản, nhưng nó cũng phản ánh:
Kết luận: dữ liệu đặt trước độc lập đang bị tranh chấp, với IGN báo cáo tỷ lệ 8:1 nghiêng về PS5 và Microsoft bác bỏ con số đó trong khi từ chối công bố số liệu của riêng mình. Điều rõ ràng là PS5 đang dẫn đầu với cách biệt rất lớn, phù hợp với xu hướng doanh số phần mềm rộng hơn mà Dring mô tả.
Đối với các nhà phát triển game và nhà phát hành quyết định ưu tiên nền tảng, dữ liệu của Dring mang một hàm ý rõ ràng: trên console thế hệ hiện tại, PlayStation 5 đại diện cho khoảng 3/4 doanh số bản quyền có thể tiếp cận được cho các game đơn người. Người dùng Xbox, mặc dù vẫn đáng kể về số lượng tuyệt đối (hàng chục triệu máy đã bán), đã quen với việc chờ đợi Game Pass, làm giảm tỷ lệ mua bản quyền. Các tựa game nhiều người chơi có sự phân bổ cân bằng hơn, nhưng đối với các trải nghiệm đơn người, tập trung vào cốt truyện, hệ sinh thái PlayStation chiếm ưu thế.