The Last of Us Online phát triển vượt xa một phần tiếp nối nhỏ của Factions: theo Jason Schreier, dự án từng thu hút phần lớn Naughty Dog trong khoảng bốn năm, với hàng trăm nhà phát triển tham gia. Cựu giám đốc game Vinit Agarwal cho biết dự án đã hoàn thành khoảng 80% khi bị hủy, trong khi các báo cáo cho rằng Son...
Câu trả lời nghiên cứu

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer game The Last of Us Online—including how the project gr. Article summary: Schreier’s reporting portrays The Last of Us Online as a costly strategic detour—not a modest Factions follow-up—that absorbed most of Naughty Dog before the studio concluded that operating it indefinitely would jeopardi. Topic tags: general, general web, user generated, news. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
Việc hủy The Last of Us Online không phải là câu chuyện về một thử nghiệm nhỏ bị bỏ dở trong im lặng. Các thông tin do nhà báo Jason Schreier đưa ra cho thấy dự án multiplayer này từng phát triển từ một phần bổ sung cho The Last of Us thành một game live-service tham vọng, chiếm phần lớn nguồn lực của Naughty Dog trong nhiều năm. Dự án được cho là đã phát triển khoảng bốn năm với đội ngũ lên tới hàng trăm người, còn chi phí có thể lên đến hàng trăm triệu USD.
Cuối cùng, Sony và Naughty Dog đi đến kết luận rằng bài toán sau khi phát hành mới là rào cản lớn nhất. Để duy trì game trong nhiều năm, Naughty Dog sẽ phải dành quá nhiều nhân sự và tài nguyên cho việc vận hành, cập nhật và hỗ trợ người chơi. Điều đó có thể ảnh hưởng nghiêm trọng đến khả năng phát triển những game khác của studio.
Ban đầu, dự án thường được nhắc đến như phần multiplayer tiếp theo của chế độ Factions. Tuy nhiên, quy mô của nó dần phình to. Thay vì chỉ là một tính năng đi kèm các dự án chính, The Last of Us Online được phát triển như một sản phẩm độc lập quan trọng của Naughty Dog.
Theo Schreier, phiên bản dự án ở giai đoạn gần cuối đã được phát triển trong khoảng bốn năm, với hàng trăm nhà phát triển tham gia. Con số này cho thấy đây không phải một “dự án làm thêm” trong lúc studio chuẩn bị game chơi đơn tiếp theo.
Khác với một game tuyến tính có thể hoàn thiện rồi chuyển sang dự án mới, game live-service phải tiếp tục hoạt động sau ngày phát hành. Nhà phát triển cần duy trì máy chủ, sửa lỗi, bổ sung nội dung, tổ chức sự kiện và giữ chân cộng đồng người chơi trong thời gian dài. Chính yêu cầu vận hành liên tục này khiến Naughty Dog lo ngại studio có thể phải chuyển hướng thành một nhà phát triển chủ yếu làm game dịch vụ.
Vinit Agarwal, cựu giám đốc game của The Last of Us Online, sau đó cho biết dự án đã hoàn thành khoảng 80% khi Naughty Dog hủy nó vào cuối năm 2023.
Tuy nhiên, đây là một ước tính hồi tưởng từ người từng tham gia dự án, không phải mốc tiến độ sản xuất chính thức được Sony công bố. “Hoàn thành 80%” cũng không đồng nghĩa game đã sẵn sàng phát hành. Một sản phẩm live-service có thể chơi được nhưng vẫn cần rất nhiều công việc về hạ tầng máy chủ, nội dung, kiểm thử, cân bằng hệ thống và kế hoạch hỗ trợ sau khi ra mắt.
Dù vậy, con số này vẫn cho thấy mức độ khó khăn của quyết định. Naughty Dog không hủy The Last of Us Online ở giai đoạn ý tưởng. Studio được cho là đã dừng một dự án đã tiêu tốn nhiều năm lao động và tiến khá sâu vào quá trình phát triển.
Vấn đề cốt lõi là chi phí cơ hội. Trong bài đăng blog tháng 12/2023, Naughty Dog cho biết nếu tiếp tục phát triển game, gần như toàn bộ nguồn lực của studio sẽ phải tập trung vào việc hỗ trợ sau phát hành. Điều này sẽ “ảnh hưởng nghiêm trọng” đến khả năng tạo ra những game khác.
Đối với một studio nổi tiếng với các game chơi đơn giàu tính kể chuyện, đây không chỉ là quyết định tài chính mà còn là lựa chọn chiến lược. Việc vận hành The Last of Us Online vô thời hạn có thể buộc Naughty Dog duy trì một đội ngũ lớn cho duy nhất một dịch vụ, đồng thời làm giảm nhân lực dành cho các dự án kể chuyện mới.
Vì thế, các thông tin của Schreier cho thấy việc hủy game nhằm bảo vệ định hướng dài hạn và năng lực sản xuất của Naughty Dog, chứ không đơn thuần xuất phát từ việc bản build gặp vấn đề. Một báo cáo cũng cho rằng dự án đã khiến Sony tiêu tốn “hàng trăm triệu USD”, dù Sony chưa công bố ngân sách cuối cùng.
The Last of Us Online phần nào lý giải khoảng trống phát hành của Naughty Dog sau The Last of Us Part II năm 2020. Trong thời gian này, studio vẫn ra mắt các bản remake và remaster, nhưng phần lớn đội ngũ phát triển được cho là đã tập trung vào dự án multiplayer.
Điều đó không có nghĩa mọi nhân viên Naughty Dog đều chỉ làm The Last of Us Online, cũng không thể dùng một dự án để giải thích toàn bộ lịch phát hành của studio. Tuy nhiên, nhiều năm năng lực phát triển đã được dành cho một game cuối cùng không đến tay người chơi. Đây là lý do việc hủy dự án để lại một khoảng trống lớn trong lịch ra mắt của Naughty Dog.
Sau khi The Last of Us Online bị khai tử, phần lớn nhân sự làm Intergalactic: The Heretic Prophet được cho là chỉ chuyển sang dự án này sau thời điểm game multiplayer bị hủy. Điều đó trái với suy đoán rằng Intergalactic vốn đã có một đội ngũ hoàn chỉnh và chỉ đang chờ dự án online kết thúc.
Intergalactic: The Heretic Prophet là thương hiệu mới đã được Naughty Dog công bố, do đồng chủ tịch studio Neil Druckmann dẫn dắt. Các báo cáo đặt mục tiêu phát hành vào năm 2027, nhưng đây chưa phải ngày ra mắt chính thức được Sony xác nhận.
Ngoài ra, một số báo cáo cũng đề cập đến những dự án chưa công bố của Naughty Dog. Tuy nhiên, danh tính, quy mô và kế hoạch phát hành của chúng vẫn chưa đủ chắc chắn để được xem là các game đã được công bố chính thức.
Việc hủy The Last of Us Online trở thành một trong những ví dụ rõ ràng nhất về rủi ro trong tham vọng mở rộng sang game live-service của Sony. Concord phát hành vào tháng 8/2024 nhưng bị đưa xuống chỉ một thời gian ngắn sau đó, vào tháng 9, sau màn ra mắt thương mại không thành công.
Đến tháng 1/2025, Sony tiếp tục hủy hai dự án live-service chưa công bố tại Bend Studio và Bluepoint Games. Điểm cần phân biệt là Sony hủy các dự án, không phải đóng cửa hai studio; các thông tin khi đó cho biết cả hai đội ngũ vẫn tiếp tục hoạt động và Sony sẽ phối hợp với họ để xác định những dự án tương lai.
Những trường hợp này cho thấy mặt trái của mô hình live-service. Một game thành công có thể tạo doanh thu lặp lại, nhưng một dự án thất bại hoặc bị hủy có thể tiêu tốn nhiều năm và nguồn lực khổng lồ trước cả khi phát hành. Với Naughty Dog, The Last of Us Online đặc biệt đáng chú ý vì nó đã hấp thụ phần lớn nguồn lực của một studio danh tiếng về game chơi đơn, rồi bị hủy khi đã phát triển ở giai đoạn rất sâu.
Câu chuyện của The Last of Us Online là bài học về cái giá của việc lệch hướng chiến lược. Một ý tưởng multiplayer quy mô nhỏ đã phát triển thành một dự án live-service lớn và đắt đỏ. Khi Naughty Dog đánh giá yêu cầu vận hành game trong nhiều năm, dự án không còn dễ dàng dung hòa với tham vọng làm game chơi đơn của studio.
Việc hủy game giúp giải phóng nguồn lực cho các sản phẩm tương lai, nhưng đồng thời để lại khoảng trống nhiều năm trong lịch phát hành và được cho là khiến Sony thiệt hại hàng trăm triệu USD. Di sản của The Last of Us Online vì vậy không chỉ là một game người chơi chưa bao giờ được trải nghiệm, mà còn là ví dụ điển hình cho cách tham vọng live-service có thể định hình lại—và trì hoãn—công việc của một studio vốn được xây dựng quanh những sản phẩm kể chuyện hữu hạn, giàu tính tác giả.
Studio Global AI
Trang này bao gồm câu trả lời dựa trên nguồn mà bạn có thể tiếp tục bên trong Studio Global.
The Last of Us Online phát triển vượt xa một phần tiếp nối nhỏ của Factions: theo Jason Schreier, dự án từng thu hút phần lớn Naughty Dog trong khoảng bốn năm, với hàng trăm nhà phát triển tham gia.
The Last of Us Online phát triển vượt xa một phần tiếp nối nhỏ của Factions: theo Jason Schreier, dự án từng thu hút phần lớn Naughty Dog trong khoảng bốn năm, với hàng trăm nhà phát triển tham gia. Cựu giám đốc game Vinit Agarwal cho biết dự án đã hoàn thành khoảng 80% khi bị hủy, trong khi các báo cáo cho rằng Sony đã chi hàng trăm triệu USD dù ngân sách chính thức chưa được công bố.
Việc hủy game trở thành một ví dụ tiêu biểu cho rủi ro trong chiến lược live service của Sony, bên cạnh Concord và các dự án bị hủy tại Bend Studio và Bluepoint Games.