Game kỹ thuật số mang lại sự tiện lợi rõ rệt. Người chơi có thể mua ngay khi game ra mắt, không phải chờ giao hàng và tải game trực tiếp từ hệ sinh thái quen thuộc trên máy console. Xu hướng này đã chiếm ưu thế trong hoạt động kinh doanh của Sony: Reuters cho biết lượt tải kỹ thuật số chiếm khoảng 80% doanh số phần mềm game trọn gói của Sony trong năm tài chính 2025.
Tuy nhiên, người mua đĩa không chỉ cần một phương tiện cài đặt. Đĩa có thể được tặng, cho mượn, bán lại, đổi game hoặc mua với giá đã qua sử dụng. Người chơi cũng có thể mua tại những cửa hàng chấp nhận phương thức thanh toán mà PlayStation Store không hỗ trợ.
Mã tải xuống được bán tại cửa hàng vẫn giữ lại một phần tiện ích bán lẻ, chẳng hạn khả năng mua thẻ quà tặng hoặc mã bằng tiền mặt. Nhưng mã kỹ thuật số không thể thay thế việc cho mượn, bán lại hay chuyển quyền sử dụng một bản sao như đĩa.
Vì vậy, trong một thư viện game chỉ có bản số, quyền truy cập tài khoản, tình trạng game còn được bán trên cửa hàng, quy định mua hàng theo khu vực, hạ tầng tải xuống và chính sách hỗ trợ lâu dài của Sony sẽ trở nên quan trọng hơn. Những nhãn “thông báo quan trọng” được cho là đang xuất hiện trên một số hộp PS5 giúp người mua biết trước thay đổi, nhưng không khôi phục các lựa chọn vốn có của đĩa vật lý.
Dữ liệu theo khu vực là một trong những phản biện đáng chú ý nhất đối với chiến lược kỹ thuật số đồng nhất trên toàn cầu. Theo số liệu phân tích được báo cáo về Resident Evil Requiem, bản vật lý chiếm 22% doanh số tại Mỹ, nhưng lần lượt là 40% tại Vương quốc Anh, 43% tại Australia, 51% tại Nhật Bản và 55% tại Pháp.
Các con số này củng cố nhận định rằng thị trường Mỹ đã chuyển sang kỹ thuật số mạnh hơn nhiều thị trường lớn khác. Đồng thời, chúng cho thấy một chính sách áp dụng giống nhau trên toàn thế giới có thể gây bất tiện đáng kể ở những nơi game hộp vẫn phổ biến. Với riêng tựa game này, bản vật lý chiếm hơn một nửa doanh số được báo cáo tại Pháp và Nhật Bản.
Dù vậy, không nên xem các tỷ lệ trên là bức tranh hoàn chỉnh cho mọi game hoặc toàn bộ thị trường toàn cầu. Đây là dữ liệu phân tích được các trang tin game dẫn lại, chứ không phải bộ số liệu doanh thu công khai đầy đủ từ Capcom. Tuy nhiên, chúng vẫn đủ để đặt dấu hỏi trước quan điểm cho rằng đĩa vật lý đã mất hoàn toàn ý nghĩa ở mọi quốc gia.
Các nhà phát hành có thể hưởng lợi từ việc ra mắt nhanh hơn, giảm rủi ro sản xuất và vận hành hệ thống phân phối toàn cầu đơn giản hơn. Những studio nhỏ cũng không phải chịu rủi ro ước tính sai nhu cầu hoặc trả chi phí cho một đợt in đĩa lớn. Cửa hàng kỹ thuật số còn giúp nhà phát hành quảng bá game cũ và điều chỉnh giá thường xuyên hơn.
Nhưng chi phí sẽ chuyển sang các bên khác. Nhà bán lẻ, nhà phân phối, cơ sở sản xuất đĩa, nhà sưu tầm và nền kinh tế game đã qua sử dụng đều có thể mất một nguồn doanh thu. PlayStation Store cũng trở thành cánh cổng trung tâm để đưa game mới đến người dùng PlayStation, khiến các vấn đề về mức phí nền tảng, quy trình phê duyệt, quy định giá và mức độ cạnh tranh giữa các bên bán trở nên đáng chú ý hơn.
Với những người quan tâm đến bảo tồn game, vấn đề không chỉ là mất đi hộp đựng. Đĩa có thể cung cấp một bản sao vật lý tương đối độc lập của game, dù nhiều game hiện đại vẫn cần bản vá, cài đặt bổ sung hoặc dịch vụ trực tuyến để hoạt động đầy đủ. Game chỉ phát hành kỹ thuật số khiến khả năng tiếp cận lâu dài phụ thuộc nhiều hơn vào tài khoản, máy chủ và chính sách của cửa hàng.
Tác động cũng có thể phức tạp tại những thị trường nơi một số game chưa được phê duyệt chính thức hoặc không được phân phối rộng rãi. Việc loại bỏ đĩa nhập khẩu có thể khiến người chơi khó tiếp cận những tựa game trước đây họ mua qua kênh vật lý, dù quy mô thay đổi của thị trường xám còn phụ thuộc vào việc thực thi quy định và chính sách theo từng khu vực của Sony.
Phản ứng dành cho một game lớn như Marvel’s Wolverine cũng không đủ để chứng minh chiến lược của Sony tốt hay xấu cho toàn thị trường. Chất lượng game, giá bán, hoạt động tiếp thị, thời điểm phát hành và độ phủ nền tảng đều ảnh hưởng đến đánh giá và doanh số, bên cạnh hình thức phân phối.
Một phép thử đáng tin cậy hơn cần theo dõi nhiều game chỉ phát hành kỹ thuật số, đồng thời xem xét liệu chính sách này có làm thay đổi giá ra mắt, tần suất giảm giá, khả năng tiếp cận theo khu vực, mức hài lòng của người dùng hay khả năng truy cập lâu dài hay không.
Trong tài liệu tài chính mới nhất, Nintendo cho biết doanh thu kỹ thuật số chiếm 61,5% doanh số phần mềm của các nền tảng máy chơi game chuyên dụng trong quý, còn 38,5% được tính là doanh thu vật lý theo cách đo này. Tỷ lệ đó cho thấy một thị trường vật lý đáng kể vẫn tồn tại bên cạnh phần kỹ thuật số chiếm đa số.
Tuy nhiên, cần thận trọng khi so sánh. Chỉ số doanh thu kỹ thuật số của Nintendo bao gồm bản tải xuống của game đóng gói, game chỉ phát hành kỹ thuật số, nội dung bổ sung và Nintendo Switch Online. Vì vậy, tỷ lệ 38,5% không thể được hiểu chính xác là tỷ lệ game đầy đủ được mua dưới dạng hộp hoặc băng game.
Dù có giới hạn đó, số liệu của Nintendo vẫn làm suy yếu lập luận rằng phương tiện vật lý đã trở nên hoàn toàn vô nghĩa về mặt kinh tế ở mọi nơi. Sony đang tối ưu cho nhóm khách hàng phần lớn đã mua game kỹ thuật số, trong khi Nintendo vẫn duy trì mô hình hai kênh vì phần mềm đóng hộp còn có ý nghĩa thương mại với người dùng của hãng.
Chính sách năm 2028 nhiều khả năng sẽ giúp hoạt động phân phối PlayStation hiệu quả hơn. Nhưng việc game có rẻ hơn hay không là một câu chuyện khác.
Người chơi có thể thấy nhiều đợt giảm giá hơn và được tiếp cận game nhanh hơn trên toàn cầu. Đổi lại, họ mất sức ép cạnh tranh từ các bản đĩa mới, nhà bán lẻ, hoạt động cho mượn và thị trường bán lại. Khi quyền kiểm soát tập trung hơn vào Sony và các nhà phát hành, lợi ích cuối cùng phụ thuộc vào cách họ sử dụng quyền kiểm soát đó.
Nếu khoản tiết kiệm được chuyển đến người mua, mô hình chỉ kỹ thuật số có thể đem lại giá tốt hơn và khả năng phát hành rộng hơn. Nếu không, chính sách này có thể chủ yếu làm tăng biên lợi nhuận và sự phụ thuộc vào nền tảng, trong khi giá mở bán gần như không đổi.
Bằng chứng hiện tại dẫn đến một kết luận pha trộn: mua game kỹ thuật số đã chiếm ưu thế trong hoạt động kinh doanh của Sony, nhưng nhu cầu đĩa vẫn đủ mạnh ở nhiều thị trường lớn để việc loại bỏ đĩa không chỉ là biện pháp cắt giảm chi phí kỹ thuật. Đây còn là quyết định về bên kiểm soát giá bán, khả năng tiếp cận và tương lai của quyền truy cập game PlayStation.