Це важлива відмінність від звичайного deathmatch. У традиційному режимі поразка в дуелі може фактично позбавити гравця впливу на подальший перебіг гри. У The Duskbloods той, хто не ризикує вступати в бій із сильнішим суперником, усе ще може досліджувати карту, виконувати PvE-завдання, переслідувати особливу ціль або скористатися нагодою в іншій частині локації. Тож навіть після невдалого зіткнення матч має залишатися стратегічно відкритим.
Ця структура також створює простір для тимчасової співпраці. Гравці можуть об’єднатися проти небезпечної загрози довкілля, а потім знову повернутися до суперництва. Фінальна фаза, своєю чергою, може залишити лише найрезультативніших учасників і перетворити матч на зосереджену вирішальну сутичку, а не на безперервну бійку «всі проти всіх».
У звітах про витік і прев’ю цей етап фігурує під назвами Moon Blood Bestowal і Grail Battle. Водночас термінологію та точні правила краще сприймати обережно, доки FromSoftware не оприлюднить остаточні подробиці.
Гравці керують Bloodsworn — могутніми воїнами, схожими на вампірів і взятими з різних періодів людської історії. Їх викликають у подію під назвою «Сутінки людства», де вони змагаються за нагороду First Blood.
На відміну від традиційних Souls-ігор, у ранніх матеріалах Bloodsworn постають як окремі персонажі екшен-гри, а не як безіменні герої, яких гравець самостійно збирає з екіпірування та характеристик. Їхні способи пересування, зброя, здібності й трансформації є основою ідентичності кожного героя. Очікується, що на старті повна версія запропонує понад 10 Bloodsworn, тоді як у прев’ю та запланованому мережевому тесті доступні шестеро.
Саме цим частково пояснюється надзвичайна рухливість, помітна у витоку геймплею. В описах неофіційного відео згадуються повітряні переміщення, унікальні здібності, трансформації та кульмінаційний бій на дахах. Однак це все ще матеріал до релізу, тому його не варто сприймати як остаточний опис версії гри, що вийде.
Найцікавішою системою можуть виявитися Sigils. Міядзакі описує The Duskbloods через призму настільних RPG і board games, у яких учасники не завжди мають одну універсальну умову перемоги. Вони входять у сценарій із різними ролями, мотивами та обсягом інформації, а потім оцінюють ситуацію в міру її розвитку.
У The Duskbloods Sigils, схоже, надають героям індивідуальні завдання або стимули, накладені поверх спільної структури матчу. Тому гравець може високо цінувати дію, яку інший учасник просто проігнорує. На полі бою виникають приховані або лише частково зрозумілі мотиви — і це зовсім інший тиск, ніж у чистій арені.
Питання вже не обмежується формулою «кого я можу перемогти?». Воно звучить радше так: «Чого насправді намагається досягти ця людина?»
Міядзакі цікавить не тільки те, чи зрозуміють гравці систему так, як задумали розробники. Він також хоче побачити несподівані способи, у які учасники тестування трактуватимуть і використовуватимуть Sigils. Саме тому мережевий тест має особливе значення: він покаже, чи породжує система справжні історії, ситуативні союзи й раптові зради, чи гравці швидко зведуть кожен Sigil до найефективнішого чекліста.
The Duskbloods залишається конкурентною грою, а її бої виглядають вимогливими. Проте прев’ю вказують на кілька способів брати участь у матчі, не перетворюючи прямі дуелі на єдине заняття. Virtue можна здобувати через дослідження, PvE-сутички, особливі завдання та персональні цілі персонажа. Окремі сценарії також можуть винагороджувати співпрацю, а системи підбору мають зменшити кількість повторних матчів із великою різницею в навичках між новачками та досвідченими гравцями.
У матеріалах про прев’ю також згадуються AI-компаньйони під назвою Kin. Вони не перетворюють The Duskbloods на звичайну однокористувацьку гру, однак натякають, що FromSoftware прагне зробити внесок кожного учасника значущим, навіть якщо він не є найсильнішим бійцем у лобі.
Тут важливою може бути й участь Nintendo. Міядзакі назвав Nintendo «безумовно правильним партнером» для цього проєкту, а повідомлення про співпрацю вказують, що компанія підштовхувала FromSoftware до зрозуміліших пояснень і кращого знайомства нових гравців із механіками. Для студії, чиї ігри часто кидають користувача у складний світ майже без інструкцій, це помітна зміна підходу.
За повідомленнями, The Duskbloods розробляють із 2021 року — ще тоді, коли FromSoftware працювала над Elden Ring. Міядзакі пояснював проєкт як спосіб розвинути ідеї, сумісні з мультиплеєром, які накопичувалися за роки створення переважно однокористувацьких ігор. Це не означає, що студія відмовляється від роботи над однокористувацькими проєктами.
У цьому контексті дизайн гри стає зрозумілішим. The Duskbloods — не просто перенесення бойової системи FromSoftware у шаблон battle royale. Це спроба перемістити у матчевий мультиплеєр знайомі студії інтереси: побудову світу, виразних персонажів, асиметричні цілі, дослідження та особисту інтерпретацію гравця.
Глобальний мережевий тест заплановано на 21–24 серпня, до релізу гри у 2026 році. Він проходитиме в межах п’яти чотиригодинних сесій. Найважливішим результатом стане не лише відповідь на питання, наскільки швидкими є бої або наскільки цікаво керувати Bloodsworn. Головне — чи створюють додаткові системи ту соціальну невизначеність, про яку говорить Міядзакі.
Вдалий матч має змусити гравців одночасно зважувати кілька запитань:
Витік відео з даховою сутичкою натякає, що фінал матчу може перетворюватися на видовищне й надзвичайно мобільне протистояння. Але матеріали з практичних сесій підказують: найважливіші рішення можуть ухвалюватися набагато раніше — у моменти, коли вісім гравців по-різному тлумачать одну карту та однакові правила.
Поки тест і повний реліз не дадуть ширшої картини, найобережніший висновок такий: The Duskbloods — амбітний експеримент FromSoftware, який намагається бути не лише ареною, а й настільним сценарієм у реальному часі.
Головне питання вже сформульоване. Чи зможуть Virtue та Sigils породити пам’ятні історії, створені самими гравцями, чи досвідчені учасники перетворять їх на ще один оптимізований маршрут до перемоги? Саме це й має показати мережевий тест.