Ігровий напрямок був найбільшим сегментом, забезпечивши 21% загальної виручки від внутрішніх ігор та 9% — від міжнародних . Виручка від ігор на внутрішньому ринку повернулася до зростання на 9% у річному вимірі, досягнувши 34,6 млрд юанів, завдяки таким тайтлам, як Valorant та успішному запуску в травні 2024 року Dungeon & Fighter Mobile (DnF Mobile)
. Виручка від міжнародних ігор також прискорилася до 9% зростання, склавши 13,9 млрд юанів, чому сприяли як популярні довгограючі проєкти, так і запуски нових ігор
.
Виручка від онлайн-реклами досягла 29,9 млрд юанів, збільшившись на 19% у річному вимірі . Основними драйверами стали високі витрати на рекламу з боку ігрового, e-commerce та освітнього секторів, а також оновлення рекламної платформи Tencent на основі ШІ, яка аналізує інтереси користувачів протягом тривалішого періоду
. Виручка від відеореклами зросла більш ніж на 80% у річному вимірі, навіть попри те, що дохід від мобільної рекламної мережі знизився через перехід рекламодавців на відеоформати
.
У Q2 2024 витрати Tencent на ШІ все ще перебували на початковій стадії. Операційні капітальні витрати більш ніж подвоїлися у річному вимірі, частково через інвестиції в GPU-сервери . Однак ці значні капвкладення ще не вплинули на вільний грошовий потік, і маржа прибутку навіть розширилася
.
Керівництво компанії заявило, що вони «інвестують у платформи та технології, включаючи ШІ», щоб створити нову бізнес-цінність . Нещодавно компанія запустила три платформові рішення на основі ШІ для підприємств, включаючи сервіси генерації зображень та відео
. ШІ також використовувався всередині компанії для посилення рекламного бізнесу та дедалі більше сприяв зростанню хмарного бізнесу Tencent
.
Валовий прибуток зріс на 21% при зростанні виручки на 8%, що свідчить про розширення маржі завдяки ШІ-ефективності в рекламі та сприятливій структурі виручки з високою маржинальністю .
Незважаючи на сильний квартал, Tencent зіткнувся з певними труднощами: макроекономічна невизначеність та обережні споживчі витрати в Китаї зберігалися. Дохід від мобільної рекламної мережі знизився через перехід рекламодавців на відеоформати . Обмеження на імпорт чіпів залишалися ризиком для розширення потужностей ШІ
.
Та закономірність, яку намітив Q2 2024, стала очевидною у результатах Tencent за Q2 2026, оприлюднених 12 серпня 2026 року. Виручка зросла на 11% у річному вимірі, до 204,8 млрд юанів, перевищивши прогнози . Однак чистий прибуток склав лише 56 млрд юанів — зростання всього на 0,7% у річному вимірі та значно нижче за консенсус-прогноз аналітиків у 61,8 млрд юанів, тобто недотягнув майже на 10%
.
Капітальні витрати злетіли на 176% у річному вимірі, до 52,8 млрд юанів (~$7,8 млрд), оскільки Tencent більш ніж подвоїв витрати на інфраструктуру ШІ . Вільний грошовий потік став від'ємним, склавши відтік у 13,8 млрд юанів, оскільки рахунки за обчислювальні потужності для ШІ перевищили операційний грошовий потік
. Серія двозначного зростання прибутку з 2023 року перервалася
.
До Q2 2026 року витрати на ШІ, які у Q2 2024 лише набирали обертів, перетворилися на прямий негативний фактор для прибутку, навіть незважаючи на те, що зростання виручки від ШІ-реклами та ігор продовжувало бути сильним . Керівництво компанії стверджувало, що ці інвестиції врешті-решт принесуть «видатні» результати, але інвестори зіткнулися з кварталом, коли витрати на інфраструктуру ШІ переважили зростання прибутку
.