«Я готовий назвати конкретний термін. Думаю, за три роки ми будемо в режимі комерційного стримінгу, а під комерційним я маю на увазі низьку затримку», — заявив керівник Take-Two .
Зельник говорив про майбутнє хмарного геймінгу на тлі різкого зростання вартості ігрового обладнання. Для видавця це не абстрактна проблема: що дорожчою стає консоль або ігровий ПК, то менше потенційних покупців отримують доступ до нових ігор.
Із 2025 року світовий ринок пам’яті зіткнувся з дефіцитом DRAM, NAND і HBM. Однією з головних причин став стрімкий розвиток центрів обробки даних для штучного інтелекту. Виробники, зокрема Samsung, SK Hynix і Micron, віддають пріоритет більш прибутковим замовленням для ШІ-інфраструктури, через що споживчій електроніці дістається менше компонентів .
У результаті галузь отримала те, що деякі аналітики називають «чиповою інфляцією» . Подорожчання пам’яті та накопичувачів безпосередньо впливає на собівартість консолей.
Станом на 2026 рік ціни на актуальне покоління консолей у США виглядають так:
Microsoft прямо пояснила підвищення вартості дорожчою пам’яттю та сховищами: за заявою компанії, ціни на компоненти для консолей зросли більш ніж у 2,5 раза, а до осені 2027 року можуть зрости ще вдвічі .
Зельник не заперечує, що подорожчання обладнання є «негативним фактором» для бізнесу. Однак він не вважає це довгостроковою загрозою для Take-Two, якщо хмарний геймінг справді вийде на новий рівень .
Його аргументація складається з трьох частин.
За словами Зельника, завдяки стримінгу «пристрої, які раніше не були ігровими, стануть ігровими» . Ідеться про смартфони, планшети, звичайні ноутбуки та Smart TV.
Обчислення відбуватимуться на віддалених серверах, а на екран користувача передаватиметься відео гри. Теоретично це дасть змогу запускати масштабні AAA-проєкти без потужної відеокарти чи окремої консолі.
Якщо для доступу до гри достатньо буде телефона, телевізора або базового ноутбука, покупцеві не доведеться витрачати $799,99 на Xbox Series X чи $649,99 на PS5. Це особливо важливо для видавців, які хочуть охопити якомога ширшу аудиторію.
Зельник уже визнавав, що через високі ціни база встановленого обладнання в нинішньому поколінні консолей може виявитися меншою, ніж за інших умов . Саме цю проблему, на його думку, і здатен компенсувати хмарний доступ.
Кілька видань повідомили, що Зельник оцінив можливий ефект від стримінгу як десятикратне збільшення ефективної бази встановлення порівняно з аудиторією, доступною лише через спеціалізовані консолі та ігрові ПК .
Для Take-Two це особливо приваблива перспектива. Компанія розраховує на масштабний запуск GTA 6, а ширша аудиторія означає більше потенційних продажів, підписок і внутрішньоігрових витрат.
Найцікавіший приклад для прогнозу Зельника — Grand Theft Auto VI.
GTA 6 запланована до релізу 19 листопада 2026 року на PlayStation 5 та Xbox Series X|S. Дату виходу версії для ПК поки не оголошено. У продуктовій таблиці Take-Two за 2027 фінансовий рік гра вказана лише для консолей, а прогноз компанії щодо приблизно $8 млрд доходу не містить окремих очікувань від PC-версії .
Зельник пояснював консольний старт не ексклюзивною маркетинговою угодою із Sony, а бажанням спочатку зосередитися на «основному споживачеві» — консольній аудиторії Rockstar . Він також називав затримку PC-версії навмисною .
Якщо прогноз Take-Two справдиться, масовий хмарний геймінг стане реальністю приблизно наприкінці 2029 року — через три роки після консольного запуску GTA 6. Це відкриває кілька можливих сценаріїв:
Це поки що лише можливий сценарій, а не підтверджений план Rockstar чи Take-Two. Водночас поєднання консольного запуску GTA 6 і прогнозу про швидкий розвиток стримінгу справді породжує питання про те, чи зможе хмара забезпечити доступ до гри раніше за нативний порт для ПК .
Хмарний геймінг обіцяють як «майбутнє» вже понад десятиліття. Попередні сервіси, зокрема Google Stadia та Amazon Luna, не змогли перетворити технологію на масовий продукт.
Критики прогнозу вказують на кілька проблем:
TweakTown зазначає, що нинішні проблеми із затримкою, ліцензуванням, контролерами, дата-центрами та самою вартістю пам’яті роблять трирічний термін надто сміливим .
Втім, цього разу ситуація відрізняється економічним тиском. Коли консоль коштує близько $800, а п’ятирічна PS5 — $650, аргументи на користь стримінгу стають значно переконливішими. Ставка Зельника полягає в тому, що дефіцит пам’яті не загальмує перехід у хмару, а навпаки — прискорить його.
Якщо прогноз Take-Two справдиться, майбутнє консолей може виглядати не як повне зникнення спеціалізованого обладнання, а як втрата його статусу єдиного способу грати в наймасштабніші новинки.
До моменту, коли GTA 6 виповниться кілька років, гра потенційно може запускатися на значно ширшому наборі пристроїв. Тоді висока ціна Xbox або відсутність PC-версії на старті вже не матимуть такого вирішального значення.
Поки що це лише прогноз керівника великого видавця, а не гарантований план розвитку індустрії. Але якщо Зельник має рацію, нинішня криза пам’яті може увійти в історію не як початок занепаду консольного геймінгу, а як поштовх, який нарешті зробив хмарні ігри масовими.