Аналітик Newzoo Еммануель Розьє вважає, що навіть масштабне оновлення Epic Games Store може виявитися «надто малим і надто запізнілим» кроком проти закріпленої екосистеми Steam. Безкоштовні роздачі залучають користувачів і поповнюють їхні бібліотеки, але не обов’язково перетворюють їх на регулярних гравців або покуп...
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store не можна назвати невдалим цифровим магазином за всіма показниками. За даними Epic, у грудні 2025 року він досяг рекордних 78 мільйонів активних користувачів на місяць, а загальні витрати гравців за рік становили 1,16 мільярда доларів. Витрати на ігри сторонніх видавців зросли на 57% — до 400 мільйонів доларів. 457
Ці цифри ускладнюють дискусію, але самі по собі не відповідають на ключове стратегічне питання: чи зможе Epic перетворити зростання на довготривалий виклик для Steam?
Директор з аналізу ринку Newzoo Еммануель Розьє налаштований песимістично. На його думку, швидший і зручніший лаунчер Epic може виявитися «надто малим і надто запізнілим» кроком, адже Steam уже став фактично неминучою частиною ПК-геймінгу. 6
Заплановане оновлення Epic Games Store має усунути чимало давніх претензій до магазину. Epic обіцяє швидший лаунчер, оновлений магазин, персоналізовані рекомендації, зручніший пошук і навігацію, а також відображення нотаток до патчів безпосередньо на сторінках ігор. 16
Такі зміни можуть зробити Epic Games Store приємнішим у повсякденному використанні. Проте, на думку Розьє, одного покращення зручності недостатньо, щоб змінити місце, де гравці зберігають бібліотеку, купують новинки та регулярно запускають ігри.
У цьому розумінні перевага Steam — це накопичена поведінка користувачів. У гравців уже є там бібліотеки, історія покупок і сформовані звички. Конкурент може скопіювати окремі функції, але набагато складніше переконати людей розділити свою бібліотеку між двома платформами або зробити інший магазин основним.
Розьє описує Steam як настільки міцно вкорінений сервіс, що Epic буде важко надолужити відставання навіть із якіснішим продуктом. 6 Це оцінка структури ринку, а не доказ того, що Epic не здатна зростати. Так само вона не доводить, що кожна окрема функція Steam чи мережевий ефект самостійно пояснює розрив. Ширший висновок є інтерпретацією слів Розьє про фактичну неминучість Steam.
Роздачі безкоштовних ігор безперечно привертають увагу та спонукають людей створювати нові акаунти або повертатися до вже наявних. Однак Розьє ставить під сумнів те, що відбувається після натискання кнопки «отримати».
Його побоювання полягає в тому, що частина користувачів просто заходить у магазин, додає безкоштовну гру до бібліотеки й більше не запускає її. У такому разі формується радше колекція, ніж стійка звичка користуватися магазином. 6
Є й інший аспект проблеми конверсії. Гравець може забрати безкоштовну гру в Epic, але згодом придбати її у Steam, де вже зберігається основна активна бібліотека. Тоді акція створює впізнаваність і залучає людину до екосистеми Epic, але фінальна платна покупка приносить користь Steam. Розьє навів це як приклад того, як роздача може не вплинути на реальну частку ринку, а в окремих випадках навіть допомогти грі продаватися у Steam. 6
Доступні джерела не показують, як часто трапляється такий сценарій. Тому його коректніше розглядати як стратегічний ризик, а не як виміряний причинно-наслідковий результат.
Показники Epic за 2025 рік безпосередньо ускладнюють тезу про те, що «в Epic ніхто не грає»:
Разом ці дані свідчать, що Epic має значне охоплення, а користувачі справді купують і грають в ігри, створені не самою Epic. Тож твердження, ніби люди лише забирають безкоштовні проєкти й ніколи не стають активними гравцями, виглядає надто категоричним.
Але ці цифри не вирішують питання конкуренції зі Steam. Кількість активних користувачів на місяць і загальні витрати не показують, скільки людей вважають Epic основним магазином, скільки з них регулярно купують ігри, а скільки приходять лише під час акцій. Вони також не демонструють, чи забирає Epic частку саме у Steam і чи зможе підтримувати зростання без агресивних стимулів.
Найобережніший висновок такий: Epic демонструє помітну динаміку, але наявні дані ще не доводять, що компанія витісняє Steam із ролі основного магазину ПК-ігор.
Віцепрезидент і генеральний менеджер Epic Games Store Мартін Кілі не погодився з висновками Розьє, заявивши, що дані показують іншу картину. Epic послалася на рекордні 2,78 мільярда годин у сторонніх іграх і зростання витрат на сторонні ПК-ігри на 57%, до 400 мільйонів доларів. За словами Кілі, покращений лаунчер, запланований на 2026 рік, може додатково прискорити цю динаміку. 1
Практична частина відповіді Epic полягає у зменшенні щоденних незручностей: швидше завантаження, якісніші рекомендації, зручніший перегляд категорій і нотатки до патчів на сторінках магазину. 16 Ці функції безпосередньо відповідають на причини, через які магазин може здаватися незручним, однак їхній вплив на довгострокову зміну звичок ще не доведений.
У наданих матеріалах немає незалежного підтвердження термінів або статусу впровадження відгуків, універсальної підтримки контролерів чи конкретних кадрових змін, окрім згаданої ролі Кілі та його публічної відповіді. Тому ці деталі не варто подавати як остаточно підтверджені складові оновлення без надійнішої документації.
Критика Розьє стосується не лише лаунчера. Він вважає, що Epic одночасно конкурує зі Steam і веде протистояння з Apple та Google Play. Через це компанія ризикує розпорошити ресурси й увагу між надто великою кількістю напрямів. 6
Інші поширені претензії мають слабше підтвердження в доступних джерелах. Ексклюзивні угоди можуть приводити користувачів до Epic заради конкретного релізу, але водночас викликати невдоволення або спонукати гравців повернутися до Steam після завершення періоду ексклюзивності. Джерела не містять кількісної оцінки такого ефекту.
Так само надані матеріали не доводять, що поляризуюча активність Тіма Свіні в соціальних мережах шкодить кількості встановлень, покупок чи загальному використанню Epic Games Store. Це можливе припущення, але не виміряний наслідок.
Розмежування фактів і припущень тут важливе: у Epic можуть бути реальні стратегічні проблеми, але не кожна правдоподібна критика вже має підтверджену статистику.
До стратегії Epic навколо Fortnite Розьє поставився позитивніше. За його словами, останні результати гри виглядають сильніше, ніж шість місяців або рік тому. Він звернув увагу на поновлений фокус на кросоверних косметичних предметах, зокрема на колабораціях із Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Сорою з Kingdom Hearts і Джокером із Persona 5. 6
Fortnite дає Epic те, що магазину довелося б роками створювати з нуля: велику й помітну платформу з постійною активністю аудиторії. Культурні партнерства можуть приводити до гри шанувальників сторонніх франшиз і утримувати їхню увагу всередині екосистеми Epic.
Це принципово інший стратегічний виклик, ніж розвиток Epic Games Store. Магазину потрібно переконати гравця змінити або розділити вже сформовану звичку купувати ігри. Fortnite натомість може використовувати наявну аудиторію та власний рекламний майданчик, щоб створювати нові причини для повернення. Це аналітичний висновок із оцінки Розьє, а не пряме вимірювання фінансової віддачі двох стратегій.
Оновлення Epic Games Store важливе: повільний або незручний лаунчер лише зміцнює звичку користуватися Steam. Проте кращий інтерфейс — лише перший крок. Epic ще потрібно перетворити візити заради безкоштовних ігор на регулярну гру, платні покупки сторонніх проєктів і статус основного магазину для користувача.
Результати за 2025 рік показують, що така конверсія вже відбувається в помітному масштабі: витрати на сторонні ігри та час, проведений у них, досягли рекордних значень, а кількість активних користувачів на місяць встановила новий максимум. 1457 Водночас ці показники ще не свідчать, що Epic подолала закріплену позицію Steam.
Тому головна теза Розьє зберігає силу, хоча й у більш обмеженій формі. Epic зростає, але зростання — не те саме, що витіснення конкурента. Якщо оновлення лаунчера не змінить щоденну поведінку гравців, а лише збільшить кількість завантажень і отриманих безкоштовних ігор, Fortnite може залишитися для Epic надійнішим шляхом до стійкої залученості, ніж спроба безпосередньо зрівнятися зі Steam.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Аналітик Newzoo Еммануель Розьє вважає, що навіть масштабне оновлення Epic Games Store може виявитися «надто малим і надто запізнілим» кроком проти закріпленої екосистеми Steam.
Аналітик Newzoo Еммануель Розьє вважає, що навіть масштабне оновлення Epic Games Store може виявитися «надто малим і надто запізнілим» кроком проти закріпленої екосистеми Steam. Безкоштовні роздачі залучають користувачів і поповнюють їхні бібліотеки, але не обов’язково перетворюють їх на регулярних гравців або покупців в Epic Games Store.
Epic заперечує цю оцінку, посилаючись на 2,78 мільярда годин у сторонніх іграх за 2025 рік і зростання витрат на такі ігри на 57% — до 400 мільйонів доларів.