За даними Джейсона Шраєра, The Last of Us Online була не другорядною грою, а головним проєктом Naughty Dog: над нею працювала більшість студії, а витрати сягнули «сотень мільйонів» доларів. Колишній геймдиректор Вінит Агарвал заявляв, що розробка тривала близько семи років, а проєкт був готовий приблизно на 80% до с...
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Протягом років The Last of Us Online сприймали як мультиплеєрний додаток до сюжетних ігор Naughty Dog. Однак серпневий матеріал Джейсона Шраєра показує зовсім іншу картину: проєкт поступово перетворився на центральну розробку студії, поглинув більшість її працівників і значною мірою пояснює, чому після The Last of Us Part II у 2020 році Naughty Dog так довго не випускала повністю нову гру.
Тому скасування The Last of Us Online стало не просто втратою очікуваної мережевої гри. Це був масштабний кадровий перезапуск для Naughty Dog і ще один сигнал, що ставка Sony на live-service модель виявилася набагато складнішою, ніж здавалося спочатку.
Спочатку мультиплеєр планували як частину The Last of Us Part II. Замість того щоб додати режим до сиквелу, Naughty Dog розширила задум до окремої гри у всесвіті The Last of Us. Студія повідомляла, що команда працювала над проєктом ще під час розробки Part II, а тодішні публікації називали його наступником режиму Factions з оригінальної гри.
У міру розробки амбіції зросли. Це вже не був компактний мережевий режим, який можна було випустити паралельно із сюжетною грою. The Last of Us Online стала повноцінним live-service проєктом — грою, що після релізу потребувала б постійних оновлень, нового контенту, технічної підтримки та роботи з аудиторією.
Саме тут полягає головний висновок Шраєра. За його даними, The Last of Us Online не була маленькою командою «на підхваті», поки решта Naughty Dog створювала Intergalactic: The Heretic Prophet. Навпаки, до скасування над мультиплеєром працювала більшість студії.
Шраєр описував The Last of Us Online як проєкт вартістю «сотні мільйонів» доларів, у який була залучена більша частина штату Naughty Dog. Ці оцінки допомагають зрозуміти, чому скасування мало наслідки далеко за межами однієї невипущеної гри.
Колишній геймдиректор проєкту Вінит Агарвал згодом розповідав, що працював над ним близько семи років і що на момент скасування наприкінці 2023 року гра була готова приблизно на 80%. Ці цифри цитували кілька медіа, однак їх варто сприймати саме як оцінку Агарвала, а не як перевірений фінансовий чи виробничий звіт Sony або Naughty Dog.
До того ж «80% готовності» не обов’язково означає, що гра була майже готова до релізу. Для live-service проєкту навіть функціональна йгрова основа — лише частина роботи. Попереду могли залишатися масштабне тестування, балансування, створення контенту, підготовка серверної інфраструктури та планування підтримки після запуску.
Офіційне пояснення Naughty Dog стосувалося передусім довгострокового навантаження від підтримки live-service гри. Студія заявила, що реліз і подальший розвиток The Last of Us Online вимагали б залучити всі її ресурси до створення післярелізного контенту на роки вперед. Це серйозно вдарило б по розробці майбутніх однокористувацьких ігор.
Перед студією фактично постав вибір: перетворитися переважно на розробника сервісних мережевих ігор або зберегти можливість створювати великі сюжетні проєкти, з якими асоціюється Naughty Dog. Студія обрала другий варіант.
Це не обов’язково означає, що сама гра була невдалою. Проблемою, за офіційною версією, став масштаб постійних зобов’язань після релізу. Live-service гра не завершується в день запуску — навпаки, вона створює безстроковий виробничий цикл. Для студії, яка традиційно працює над великими, завершеними однокористувацькими пригодами, такий формат міг змінити всю організаційну модель.
Тривала пауза після The Last of Us Part II була наслідком не лише затримки одного нового сюжетного проєкту. За оприлюдненими даними, значна частина ресурсів Naughty Dog пішла на The Last of Us Online, тоді як інші працівники займалися ремейками, ремастерами та допоміжними проєктами.
Тому реліз The Last of Us Part I та оновлених версій попередніх ігор Naughty Dog не свідчить про те, що паралельно існувала окрема, повністю укомплектована команда для нової великої гри. Раніші повідомлення також описували переведення працівників на ремейк The Last of Us, поки наступні проєкти перебували на ранній стадії підготовки.
Практичний результат — багаторічна перерва між повністю новими релізами. Проєкт, який мав розширити присутність Naughty Dog на ринку, натомість надовго заблокував значну частину її виробничих потужностей. Після скасування студія залишилася ще й із роками роботи та великими витратами, які вже неможливо було перетворити на готовий продукт.
Нові деталі також спростовують поширене припущення про Intergalactic: The Heretic Prophet. Раніше можна було подумати, що саме ця гра тривалий час була головним проєктом Naughty Dog, а The Last of Us Online розробляла невелика команда.
За словами Шраєра, усе було навпаки. Intergalactic отримала більшість працівників студії лише після того, як The Last of Us Online скасували. Значна частина команди мультиплеєрного проєкту перейшла на нову однокористувацьку гру, і саме це дозволило їй масштабуватися.
Скасування не повернуло Naughty Dog витрачений час і кошти, але стало важливою кадровою подією. Студія не починала роботу над Intergalactic з нуля — вона перенаправила велику вже сформовану команду після відмови від проєкту, який роками визначав її виробничі пріоритети.
Історія Naughty Dog стала особливо помітним прикладом ризиків масштабної live-service стратегії Sony. Компанія прагнула створити велику лінійку ігор із постійним оновленням і регулярними витратами гравців, але згодом низку таких проєктів відклали або скасували.
Concord вийшла в серпні 2024 року, але Sony зняла її з продажу менш ніж через два тижні. Після цього компанія закрила студію Firewalk, яка розробила гру.
Sony також скасувала неанонсовані live-service проєкти в Bend Studio та Bluepoint Games. За повідомленнями медіа, проєкт Bluepoint був мережевою грою у всесвіті God of War, хоча Sony публічно не підтверджувала ці подробиці. Після скасування обидві студії спочатку мали продовжити роботу над іншими проєктами.
Це не доводить, що кожна live-service гра Sony була приречена на провал. Наприклад, Helldivers II Шраєр називав успішним проєктом у своєму розборі стратегії компанії. Однак скасування та стрімкий крах Concord показали межі підходу, за якого live service розглядають як гарантовану другу опору поруч із сильними сюжетними франшизами PlayStation.
Найважливіше відкриття полягає не лише в тому, що Naughty Dog роками працювала над грою, яка зрештою не вийшла. Ключовим виявився сам формат проєкту, який поставив студію перед стратегічним вибором.
Невеликий мультиплеєрний додаток перетворився на масштабну окрему live-service гру. За наявними даними, вона поглинула більшість Naughty Dog, коштувала «сотні мільйонів» доларів і могла перетворити студію на постійний виробничий центр із підтримки одного сервісу. Скасування дозволило зберегти фокус на однокористувацьких іграх, але рішення ухвалили лише після років роботи та значного перерозподілу ресурсів.
Для Sony ця історія показує, що успіх live-service розробки не можна оцінювати лише за тим, чи дійшла гра до релізу. Важливіше питання — чи здатна студія підтримувати її роками, не жертвуючи творчою моделлю та виробничим циклом, які свого часу й зробили її цінною.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
За даними Джейсона Шраєра, The Last of Us Online була не другорядною грою, а головним проєктом Naughty Dog: над нею працювала більшість студії, а витрати сягнули «сотень мільйонів» доларів.
За даними Джейсона Шраєра, The Last of Us Online була не другорядною грою, а головним проєктом Naughty Dog: над нею працювала більшість студії, а витрати сягнули «сотень мільйонів» доларів. Колишній геймдиректор Вінит Агарвал заявляв, що розробка тривала близько семи років, а проєкт був готовий приблизно на 80% до скасування наприкінці 2023 року.
Після скасування значна частина команди перейшла на Intergalactic: The Heretic Prophet, тоді як Naughty Dog зберегла курс на сюжетні однокористувацькі ігри.