Повний текст повідомлення у Steam звучить так:
«Інструменти з підтримкою ШІ використовувалися під час розробки для ранніх творчих пошуків і створення деякого тимчасового контенту. Усі такі тимчасові матеріали було замінено, і їх немає у фінальній грі» .
Інші повідомлення уточнюють, що ШІ-матеріали або замінили, або доопрацювали люди, щоб зберегти художнє бачення команди . Тож ідеться не про генерацію фінальних локацій, персонажів чи ілюстрацій, які отримають гравці, а радше про інструмент для швидкої перевірки ідей на ранній стадії виробництва .
Інакше кажучи, ШІ тут виконував роль цифрового чернеткового блокнота: допомагав швидше уявити атмосферу або напрямок сцени, після чого тимчасові матеріали мали бути замінені роботою художників.
У січні 2026 року Valve суттєво уточнила правила розкриття використання генеративного ШІ в іграх . Оновлення розділило два різні сценарії.
Про що розробники мають повідомляти:
Про що повідомляти не обов’язково:
Valve прямо зазначила, що підвищення ефективності за допомогою ШІ-інструментів розробки не є головним предметом цього розділу правил .
За цією логікою випадок Legacy of Atlantis не вимагав обов’язкового розкриття: тимчасові ШІ-ресурси не потрапили до релізної версії. Однак Crystal Dynamics і Flying Wild Hog все одно вирішили повідомити про них. Тобто студії не лише дотрималися правил Steam, а й пішли далі, ніж мінімально вимагала платформа .
Це може бути прагматичним рішенням. Після кількох гучних історій студіям дедалі важче сподіватися, що подібні деталі залишаться непоміченими після релізу. Попередня й конкретна заява виглядає безпечнішою, ніж мовчання, яке згодом можуть сприйняти як приховування інформації .
Обережність Crystal Dynamics особливо помітна на тлі подій навколо Crimson Desert. Гра від Pearl Abyss вийшла 19 березня 2026 року, а вже невдовзі гравці на Reddit почали знаходити в ній картини та інші 2D-візуальні елементи з ознаками генеративного ШІ .
Користувачі звертали увагу на коней із зайвими кінцівками, персонажів, що зливалися з фоном, неприродні пальці та складки одягу, які суперечили фізиці . На сторінці гри в Steam спочатку не було повідомлення про використання ШІ, що стало порушенням правил Valve .
Після хвилі критики Pearl Abyss вибачилася й підтвердила, що деякі 2D-візуальні об’єкти створювалися за допомогою експериментальних генеративних інструментів на ранньому етапі. За словами студії, ці матеріали мали бути замінені, але «ненавмисно» залишилися у фінальній збірці . Розробники пообіцяли провести аудит ігрових ресурсів та прибрати проблемний контент за допомогою оновлень .
Паралель із Tomb Raider очевидна: обидві команди використовували ШІ для раннього прототипування. Різниця — у контролі над фінальним результатом і комунікації з аудиторією:
Ця історія також показала, наскільки швидко ігрова спільнота реагує на підозрілий контент. Гравці перевіряють деталі на зображеннях, картинах і текстурах, а знахідки за лічені години поширюються Reddit, X та тематичними форумами . На цьому тлі січневі зміни правил Steam багато хто сприйняв як відповідь на тиск спільноти й плутанину серед розробників щодо меж допустимого .
Відкритість Crystal Dynamics не всіх переконала. Частина спостерігачів зауважила, що подібне повідомлення не лише інформує гравців, а й поступово робить використання генеративного ШІ звичайною практикою у великих AAA-проєктах .
Ця суперечність нікуди не зникає. Якщо кожна помітна гра публікуватиме шаблонну заяву на кшталт «ШІ використовували на ранньому етапі, але все замінили», такі повідомлення можуть перетворитися на формальність і втратити інформаційну цінність.
Однак порівняння з Crimson Desert демонструє практичний урок: навіть якщо ШІ використовували лише для чернеток, студії важливо чітко пояснити, де саме він застосовувався, що сталося з результатами та чи залишилося щось у релізній версії.
Дискусія про ШІ не повинна затьмарювати сам проєкт. Tomb Raider: Legacy of Atlantis — повністю переосмислена версія дебютної гри Лари Крофт 1996 року. Проєкт розробляють Crystal Dynamics і Flying Wild Hog, а видавцем виступає Amazon Game Studios .
Гру несподівано представили на The Game Awards у грудні 2025 року. Вона збереже ключову структуру та знакові локації оригіналу — зокрема рівні в Перу, Греції, Єгипті та Атлантиді, — але отримає повністю оновлену графіку, сучасне керування від третьої особи, перебудовані середовища, покращений звук, зміни в оповіді та розширені можливості дослідження .
Основою стане Unreal Engine 5. Раніше реліз планували на 2026 рік, але тепер у переліку Wikipedia вказано дату 12 лютого 2027 року . Там само зазначені PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows PC і Nintendo Switch 2. Водночас у початкових офіційних матеріалах про анонс фігурували PlayStation 5, Xbox Series X/S та Steam .
У лютому 2026 року Crystal Dynamics заявила, що «більше про Tomb Raider: Legacy of Atlantis буде розкрито цього року», але повноцінної демонстрації ігрового процесу досі не опублікували . З огляду на очікуваний реліз, детальніший показ механік і проходження, імовірно, з’явиться в місяці, що передуватимуть запуску.
Поки що головне питання навколо гри стосується не лише того, наскільки переконливо Unreal Engine 5 оновить класичну пригоду, а й того, чи зможе Crystal Dynamics довести свою заяву на практиці: у фінальній версії гравці мають побачити не замасковані ШІ-чернетки, а завершену роботу команди художників і дизайнерів.
Повний текст повідомлення у Steam звучить так:
«Інструменти з підтримкою ШІ використовувалися під час розробки для ранніх творчих пошуків і створення деякого тимчасового контенту. Усі такі тимчасові матеріали було замінено, і їх немає у фінальній грі» .
Інші повідомлення уточнюють, що ШІ-матеріали або замінили, або доопрацювали люди, щоб зберегти художнє бачення команди . Тож ідеться не про генерацію фінальних локацій, персонажів чи ілюстрацій, які отримають гравці, а радше про інструмент для швидкої перевірки ідей на ранній стадії виробництва .
Інакше кажучи, ШІ тут виконував роль цифрового чернеткового блокнота: допомагав швидше уявити атмосферу або напрямок сцени, після чого тимчасові матеріали мали бути замінені роботою художників.
У січні 2026 року Valve суттєво уточнила правила розкриття використання генеративного ШІ в іграх . Оновлення розділило два різні сценарії.
Про що розробники мають повідомляти:
Про що повідомляти не обов’язково:
Valve прямо зазначила, що підвищення ефективності за допомогою ШІ-інструментів розробки не є головним предметом цього розділу правил .
За цією логікою випадок Legacy of Atlantis не вимагав обов’язкового розкриття: тимчасові ШІ-ресурси не потрапили до релізної версії. Однак Crystal Dynamics і Flying Wild Hog все одно вирішили повідомити про них. Тобто студії не лише дотрималися правил Steam, а й пішли далі, ніж мінімально вимагала платформа .
Це може бути прагматичним рішенням. Після кількох гучних історій студіям дедалі важче сподіватися, що подібні деталі залишаться непоміченими після релізу. Попередня й конкретна заява виглядає безпечнішою, ніж мовчання, яке згодом можуть сприйняти як приховування інформації .
Обережність Crystal Dynamics особливо помітна на тлі подій навколо Crimson Desert. Гра від Pearl Abyss вийшла 19 березня 2026 року, а вже невдовзі гравці на Reddit почали знаходити в ній картини та інші 2D-візуальні елементи з ознаками генеративного ШІ .
Користувачі звертали увагу на коней із зайвими кінцівками, персонажів, що зливалися з фоном, неприродні пальці та складки одягу, які суперечили фізиці . На сторінці гри в Steam спочатку не було повідомлення про використання ШІ, що стало порушенням правил Valve .
Після хвилі критики Pearl Abyss вибачилася й підтвердила, що деякі 2D-візуальні об’єкти створювалися за допомогою експериментальних генеративних інструментів на ранньому етапі. За словами студії, ці матеріали мали бути замінені, але «ненавмисно» залишилися у фінальній збірці . Розробники пообіцяли провести аудит ігрових ресурсів та прибрати проблемний контент за допомогою оновлень .
Паралель із Tomb Raider очевидна: обидві команди використовували ШІ для раннього прототипування. Різниця — у контролі над фінальним результатом і комунікації з аудиторією:
Ця історія також показала, наскільки швидко ігрова спільнота реагує на підозрілий контент. Гравці перевіряють деталі на зображеннях, картинах і текстурах, а знахідки за лічені години поширюються Reddit, X та тематичними форумами . На цьому тлі січневі зміни правил Steam багато хто сприйняв як відповідь на тиск спільноти й плутанину серед розробників щодо меж допустимого .
Відкритість Crystal Dynamics не всіх переконала. Частина спостерігачів зауважила, що подібне повідомлення не лише інформує гравців, а й поступово робить використання генеративного ШІ звичайною практикою у великих AAA-проєктах .
Ця суперечність нікуди не зникає. Якщо кожна помітна гра публікуватиме шаблонну заяву на кшталт «ШІ використовували на ранньому етапі, але все замінили», такі повідомлення можуть перетворитися на формальність і втратити інформаційну цінність.
Однак порівняння з Crimson Desert демонструє практичний урок: навіть якщо ШІ використовували лише для чернеток, студії важливо чітко пояснити, де саме він застосовувався, що сталося з результатами та чи залишилося щось у релізній версії.
Дискусія про ШІ не повинна затьмарювати сам проєкт. Tomb Raider: Legacy of Atlantis — повністю переосмислена версія дебютної гри Лари Крофт 1996 року. Проєкт розробляють Crystal Dynamics і Flying Wild Hog, а видавцем виступає Amazon Game Studios .
Гру несподівано представили на The Game Awards у грудні 2025 року. Вона збереже ключову структуру та знакові локації оригіналу — зокрема рівні в Перу, Греції, Єгипті та Атлантиді, — але отримає повністю оновлену графіку, сучасне керування від третьої особи, перебудовані середовища, покращений звук, зміни в оповіді та розширені можливості дослідження .
Основою стане Unreal Engine 5. Раніше реліз планували на 2026 рік, але тепер у переліку Wikipedia вказано дату 12 лютого 2027 року . Там само зазначені PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows PC і Nintendo Switch 2. Водночас у початкових офіційних матеріалах про анонс фігурували PlayStation 5, Xbox Series X/S та Steam .
У лютому 2026 року Crystal Dynamics заявила, що «більше про Tomb Raider: Legacy of Atlantis буде розкрито цього року», але повноцінної демонстрації ігрового процесу досі не опублікували . З огляду на очікуваний реліз, детальніший показ механік і проходження, імовірно, з’явиться в місяці, що передуватимуть запуску.
Поки що головне питання навколо гри стосується не лише того, наскільки переконливо Unreal Engine 5 оновить класичну пригоду, а й того, чи зможе Crystal Dynamics довести свою заяву на практиці: у фінальній версії гравці мають побачити не замасковані ШІ-чернетки, а завершену роботу команди художників і дизайнерів.