Вірусні порівняння пішли ще далі: сцену зіставляли з епізодом із X-Men Origins: Wolverine 2009 року та грою Ben 10: Protector of Earth 2007 року для PlayStation 2. В одному з найпоширеніших монтажів акцент зробили на схожому положенні камери та загальній побудові сутички. Це, однак, не доводить, що ігри використовують однаковий дизайн бою.
Деякі гравці також заявили, що старіша гра X-Men Origins: Wolverine нібито пропонувала цікавішу версію подібної битви. Для частини аудиторії це стало підтвердженням побоювань, що новий проєкт Insomniac надто сильно спирається на знайомі формули супергеройських та AAA-екшенів.
Критика стосується не лише механік. У соцмережах обговорюють голос Саблезубого, його репліки, характер і загальну тональність історії. Окремо гравці сперечаються щодо зовнішності Логана без маски: декому модель персонажа не нагадує образ Вулверіна, якого вони звикли бачити в коміксах або фільмах.
Такі оцінки значною мірою суб’єктивні, а короткі уривки не дають достатнього контексту, щоб робити висновки про всю акторську роботу чи сценарій. Водночас вони показують, наскільки суворо гру порівнюють із попередніми втіленнями героя — зокрема з образом Г’ю Джекмана та грою 2009 року.
Spider-Man від Insomniac привчив гравців до великих міських просторів, вільного пересування та численних активностей у відкритому місті. Перші демонстрації Marvel’s Wolverine вказують на інший формат: це більш сфокусований екшен із лінійним проходженням і масштабними постановочними сценами, без такого самого великого міста для дослідження.
Саме це стало однією з найстійкіших претензій. Кероване пересування та прямий розвиток місій частина аудиторії сприймає як ознаку меншої свободи, ніж у Spider-Man. Червоний слід особливо легко став об’єктом насмішок, оскільки його показали в короткому ролику, де Логан рухається чітко визначеним маршрутом.
У студії пояснюють, що різниця є навмисною. Режисер Майк Дейлі сказав, що Insomniac зосередилася на Вулверіні як на персонажі, побудованому передусім навколо бою, і не вважала, що бігання Логана величезною мапою створить правильне «відчуття Вулверіна».
Критика розліталася соцмережами у форматі мемів, монтажів «до і після» та коротких урізаних відео. Такий формат заохочує влучний жарт або яскраве порівняння, а не повний аналіз дизайну сутичок, керування, темпу чи розвитку місій. Деякі оглядачі назвали реакцію незвично агресивною для гри, яка ще не вийшла.
Директор Insomniac із комунікацій і маркетингу Джеймс Стівенсон заявив, що алгоритми платформ посилюють і нав’язують негатив, через що онлайн-реакція може здаватися жорсткішою та менш репрезентативною, ніж є насправді. Він назвав ситуацію «безперервним натиском» і засумнівався, що подібне середовище є здоровим для розробників.
Це не означає, що всі претензії безпідставні. Показані матеріали справді можуть викликати питання щодо візуальних підказок, дизайну боса та лінійності. Але найгучніші дописи не варто автоматично сприймати як думку більшості майбутніх гравців.
Стівенсон зосередився на тому, як працюють соціальні мережі. За його словами, проблема не лише в тому, що комусь не сподобалися окремі елементи гри, а й у тому, що алгоритми винагороджують найрізкіші та найпровокативніші реакції. Через це насмішки поширюються швидше за зважену критику.
Дейлі поставився до ситуації спокійніше. Він зазначив, що Insomniac уже звикла до критики в інтернеті, і назвав таку інтенсивність «хорошою проблемою», адже вона свідчить про велику зацікавленість гравців Вулверіном і пильною увагою до проєкту.
Це не означає, що режисер пропонує ігнорувати будь-які зауваження. Його аргумент простий: високі очікування є ознакою інтересу. Гра, яка нікого не цікавить, не викликає й такого масштабу дискусій.
Дейлі також захистив компактнішу структуру гри. За задумом Insomniac, Marvel’s Wolverine має спиратися на бій і постановочні сцени, а не відтворювати формулу відкритого міста з Spider-Man.
Найважливішим контраргументом до вірусних уривків є повноцінний практичний досвід. Мітчелл Зальцман з IGN після тестової сесії позитивно оцінив бойову систему та назвав показані можливості гри багатообіцяльними, водночас наголосивши, що її варто оцінювати не за окремими фрагментами.
Інші матеріали за підсумками прев’ю також описують лінійний формат, зосереджений на боях, як свідомий напрям дизайну, а не випадкове обмеження. В офіційному звіті PlayStation ішлося про тривалу сесію, що охоплювала сюжет, бої та дослідження. Такий контекст короткі ролики в соцмережах передати не можуть.
Це важливо, адже один уривок показує лише маршрут, окрему фазу битви з босом або кілька секунд руху. Він не демонструє повною мірою, як поєднуються атаки Вулверіна, як ускладнюються сутички, який вибір має гравець протягом місії та чи допомагає сфокусована структура передати фантазію про гру за Логана.
На ці питання дадуть відповідь довші сесії та, зрештою, повна версія гри.
Нинішня критика вказує на чотири реальні зони занепокоєння: надто помітні навігаційні підказки, битва із Sentinel, що нагадує знайомі бос-файти, сумніви щодо окремих акторських виконань і лінійна структура, яка різко контрастує з Spider-Man. Меметичний формат соцмереж лише посилив ці претензії.
Водночас доступні матеріали не доводять, що вся гра є примітивною або неоригінальною. Червоний слід має внутрішньоігрове пояснення, сфокусований формат є свідомим творчим рішенням, а журналісти, які грали наживо, оцінюють бойову систему прихильніше, ніж це можна припустити за найпопулярнішими кліпами.
Поки що найточніше говорити, що Marvel’s Wolverine зіткнулася не лише з проблемою геймплею, а й із проблемою очікувань. Гравці порівнюють першу гру Insomniac про Вулверіна з успіхами студії у відкритому світі, старими ліцензійними іграми та власним уявленням про те, яким має бути Логан.
Наскільки готовий проєкт відповість на ці претензії, стане зрозуміліше після релізу на PS5 15 вересня 2026 року.