Мобільний геймінг залишився найбільшим сегментом із значним відривом, принісши $113,3 мільярда доходу — що на 10,7% більше, ніж у 2024 році . Зростання було зумовлене успіхом китайських міні-ігор та прямих продажів споживачам в обхід традиційних магазинів застосунків
. Мобільний сегмент охопив приблизно 56% світового ринку.
Консольний геймінг приніс близько $45 мільярдів (+4,2%), хоча в попередніх звітах Newzoo називала цифру $45,9 млрд (+5,5%), чому сприяв запуск Nintendo Switch 2 та вищі ціни на програмне забезпечення .
ПК-геймінг згенерував близько $43 мільярдів, зрісши на 10,4% у річному обчисленні — це найшвидший темп зростання серед усіх сегментів . Зростання ПК-сегменту підкріплювалося сильними преміальними релізами в Китаї та Японії, де продовжувала розширюватися аудиторія Steam, а також низкою проривних інді-ігор
.
ПК та консолі: Battlefield 6 став найбільш продаваною грою 2025 року на ПК та консолях за доходами, згідно з даними Newzoo та Circana — уперше гра серії Battlefield обійшла Call of Duty за календарний рік . EA Sports FC 26 очолив консольні чарти за доходами
. Серед інших топ-проєктів: Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, а також інді-сенсації R.E.P.O. та PEAK, які продалися краще за деякі великі ААА-релізи
.
Мобільні ігри: Honor of Kings від Tencent утримав світове лідерство за доходами третій рік поспіль, заробивши близько $2,4 мільярда (хоча це на 2,9% менше, ніж у 2024 році) . Last War: Survival та Whiteout Survival зросли на 40–50% у річному обчисленні, причому Whiteout Survival перевищив $1,4 млрд
. Pokémon TCG Pocket увірвався до десятки найкращих у свій дебютний рік, заробивши понад $670 мільйонів
.
Дві країни забезпечили більше половини всього світового ринку. Китай лідирував із $53,2 мільярда доходу, за ним — США з $49,8 мільярда . Японія посіла віддалене третє місце з $17,6 мільярда
. Разом Китай і США формують дедалі більш концентрований ринок, де кілька мега-ігор та платформ забирають левову частку витрат гравців.
Попри рекордний дохід, галузь скорочувала робочі місця тривожними темпами. За 2024 та 2025 роки разом було звільнено, за оцінками, понад 33 000 працівників ігрової сфери США — приблизно 10–12% від загальної кількості робочої сили (за оцінками, близько 300 000 осіб). Закриття студій та скорочення тривали й у 2026 році, навіть коли ринок досягав нових висот .
Ключові причини: постпандемічна "корекція" надмірного найму часів пандемії, реструктуризація для підвищення ефективності за допомогою ШІ, а також консолідація доходів, яка зосередила прибутки серед кількох мега-ігор, тоді як студії середнього розміру боролися за виживання . Парадокс — це не просто історія про переможців і переможених; це структурне перебалансування, де прибутковість та зайнятість дедалі більше розходяться.
Newzoo прогнозує 4-річний CAGR на рівні 4,9% до 2028 року . Очікується, що світовий ринок перевищить $206 мільярдів до 2028 року, а кількість гравців зросте з 3,58 мільярда у 2025 році до майже 3,9 мільярда
. Newzoo описала ринок як такий, що вступає в "нову еру стабільного, сталого зростання" після рекорду 2025 року, хоча триваючий цикл звільнень свідчить про те, що сталість стосується доходів, але не обов'язково робочих місць
.
Comments
0 comments