Спочатку Zoroarts оцінював загальний час проходження приблизно в 4 години — 40-хвилинна демоверсія та близько 3,5 годин повного контенту. Але на практиці більшість гравців проходили всю гру приблизно за 1,5 години
. Розробник визнав, що це був прорахунок: фактичний час проходження виявився набагато меншим, ніж очікувалося
.
Час проходження в 1,5 години поставив гру прямо в межі дозволеного часу для повернення в Steam, який дозволяє повернути будь-яку покупку з будь-якої причини протягом 14 днів і якщо в гру грали менше 2 годин. Ця політика, задумана як захист споживачів, ненавмисно створила експлойт для коротких ігор: гравці могли повністю спожити продукт безкоштовно і при цьому залишити позитивний відгук.
Обсяг збитків виявився значним для одного розробника. Ковіч розкрив, що гра отримала понад 55 000 запитів на повернення, що становить 21% від усіх покупців. Для порівняння: медіанна інді-гра в Steam втрачає 10–15% валового обсягу продажів через повернення — рівень у 21% значно перевищує цей показник
.
У своєму публічному дописі Ковіч написав, що така ситуація «не повинна бути дозволена», і закликав Valve переглянути політику повернення, щоб ігри, які були повністю пройдені, більше не підлягали поверненню . Його головний аргумент: політика, призначена для захисту споживачів від покупки ігор, які їм не подобаються, натомість карає розробників, які створюють короткі, якісні ігри, фактично дозволяючи гравцям споживати весь продукт безкоштовно
.
Ковіч не перший інді-розробник, який порушив це питання. Подібні проблеми порушували й інші невеликі студії протягом багатьох років, хоча Valve ще не внесла суттєвих змін до політики. Ковіч зазначив, що Steam останнім часом демонструє «більш активну та обачну позицію» в управлінні платформою, і висловив сподівання, що Valve виявить і закриє цю прогалину до того, як більше невеликих команд зазнають подібних збитків
.
Випадок Paddle Paddle Paddle висвітлює структурну проблему в системі повернень Steam для коротких ігор. Поріг у 2 години, хоча й щедрий для AAA-проєктів, може стати проблемою для інді-ігор, які створені як короткі, з високою реіграбельністю або зосереджені на досвіді. Парадокс у тому, що саме високо оцінені, добре зроблені короткі ігри є особливо вразливими: гравці отримують від них задоволення настільки, що залишають позитивні відгуки, але все ще можуть законно вимагати повернення коштів.
Для розробників, які розглядають створення короткої гри на Steam, висновок очевидний: дизайн тривалості гри став фактором фінансового ризику. Ігри, які можна пройти менш ніж за 2 години, можуть мати значно вищий рівень повернень, ніж в середньому на платформі, незалежно від якості чи задоволення гравців. Деякі розробники відреагували на це додаванням контенту, збільшенням часу проходження або перебудовою ігор так, щоб проходження виходило за межі 2 годин — навіть якщо це суперечить їхньому творчому баченню.
| Показник | Значення |
|---|---|
| Дата випуску гри | 25 липня 2025 року |
| Базова ціна | $4.99 / 499 JPY |
| Загальна кількість повернень | ~55 000 |
| Рівень повернень | ~21% |
| Рейтинг відгуків Steam | ~89–90% позитивних |
| Фактичний час проходження | ~1.5 години |
| Запланований час проходження | ~4 години |
| Оціночні втрати валового доходу | |
| Пропозиція розробника | Виключити пройдені ігри з права на повернення |
На момент написання статті Valve публічно не відреагувала на заклик Ковіча до реформи. Але дискусія, яка вже відновилася в колах інді-розробників, навряд чи згасне. Для творців коротких ігор повідомлення чітке: одна лише якість вашої гри може не захистити ваш дохід, якщо гравці можуть спожити її протягом часу, відведеного на повернення. А для Valve питання полягає в тому, чи потребує політика, призначена для захисту споживачів, оновлення, щоб також захистити невеликі команди, які роблять екосистему Steam такою різноманітною.