Публічні коментарі Рупперт з'явилися у відповідь на тему від фанатів із проханням «дати нам симулятор побачень, якого ми заслуговуємо». Вона відповіла: «Цікавий факт: команда насправді зробила його, але керівництво було категорично проти, сказавши, що ніхто не хоче романтики чи дуркувань» . Брукс додав, що проєкт був регулярною пропозицією під час щорічного «Карнавалу» в Bungie — тижня, коли розробники могли прототипувати що завгодно
. «Це був продукт ігрового джему, — сказав він. — Він ніколи не став повноцінним проєктом. Але ми пропонували його як такий щороку»
.
Цей анекдот був би лише виноскою, якби він був ізольованим інцидентом. Але він з'являється на тлі набагато похмурішої картини в Bungie, де культура керівництва, що уникає ризику, придушила як легковажні проєкти за покликанням, так і амбітні комерційні підприємства.
Активна розробка Destiny 2 завершилася 9 червня 2026 року з фінальним оновленням контенту «Монумент тріумфу» . Bungie у власному оголошенні представила це як перехід до інкубації нових ігор, але в студії немає Destiny 3 в активному виробництві, і жоден проєкт-наступник для команди Destiny 2 не було затверджено
.
Проєкт «Payback», спіноф Destiny від третьої особи, натхненний Genshin Impact та Warframe, було скасовано в червні 2024 року — за два місяці до масових звільнень — оскільки Bungie перенаправила ресурси на extraction shooter Marathon . Bloomberg, з посиланням на Джейсона Шраєра, повідомив, що Payback очолювали багаторічний співкерівник Destiny 2 Люк Сміт та віцепрезидент франшизи Марк Носворті
. Обидва залишили компанію після скасування проєкту.
Після придбання Sony за 3,6 мільярда доларів у 2022 році Bungie пережила три хвилі звільнень, остання з яких була підтверджена в травні 2026 року . Деякі колишні розробники публічно натякнули, що керівництво привело студію «до краю прірви в гонитві за зростанням»
. У статті Forbes за 2025 рік повідомлялося, що керівництво колись пропонувало запровадити підписку в Destiny 2, ідею, яку персонал рішуче відкинув
.
Відмова від симулятора побачень вписується в ширший шаблон, на який гравці та колишні працівники вказують як на доказ культури, що уникає ризику:
Спільним є те, що керівництво постійно казало «ні» експериментам — чи то малозатратний проєкт за покликанням (симулятор побачень), чи то велика ставка на франшизу (Payback). Результатом є студія, яка після десяти років домінування не має активної гри Destiny, нової франшизи на горизонті та має спільноту, яка відчуває, що творча іскра, яка робила Destiny особливою, була систематично згашена.
Фанати та коментатори прямо пов'язали ці точки: історія з симулятором побачень, яка спливла через кілька тижнів після завершення Destiny 2, кристалізує давнє розчарування розробників, які хотіли експериментувати, але натикалися на культуру керівництва, що наполягала на похмурому, серйозному тоні та вузькому стратегічному фокусі. Відкриття того, що сценаристи підготували повну бізнес-модель для симулятора побачень — з фінансовими прогнозами — лише робить «жорстке Ні» керівництва схожим на втрачену можливість як для творчості, так і для прибутку.
Comments
0 comments