Він неодноразово стверджував, що генеративний ШІ поки що не здатний самостійно створювати великі ігри. Як він висловився в попередньому інтерв'ю, ШІ не має здатності «сісти і зробити гру» . Під час звітної конференції наприкінці 2025 року Новаковський сказав, що ШІ має «значні» переваги в сферах продуктивності, але відкинув ідею, що ШІ зменшить кількість персоналу або замінить творчих працівників. Він прямо заявив: «Він не буде робити The Witcher 5, або 6, або щось подібне»
.
Новаковський також відкинув наратив «ШІ = звільнення», стверджуючи, що масові скорочення в індустрії спричинені скасованими проєктами, а не ШІ. «Хоча ми стали свідками драматичних скорочень через закриття проєктів, я не можу пригадати жодного випадку, коли б когось звільнили через ШІ» .
Скепсис Новаковського відображається в даних масштабних опитувань та ринкових тенденціях. Нижче розглянуто п'ять ключових сфер занепокоєння.
Опитування GDC 2026 State of the Industry показало, що 52% працюючих розробників вважають, що генеративний ШІ має негативний вплив на індустрію — це зростання з 30% у 2025 році та лише 18% у 2024 році . Окреме опитування від Game Developer Collective показало, що розробники в чотири рази частіше вважають, що генеративний ШІ знизить якість ігор, ніж покращить її
.
Працівники бояться, що керівництво використовуватиме ШІ для зниження витрат, ставлячи ефективність вище за мистецтво. У звіті BBC про настрої працівників геймдеву зазначається «поширений страх», що ШІ призведе до трансформації робочих місць, яка розмиває творче ремесло . На GDC 2026 майже всі розробники, опитані The Verge, висловили «сильні застереження» щодо впровадження ШІ у свої проєкти. Інді-розробники особливо наголошували, що ШІ «підриває людський дотик, необхідний для розробки ігор»
.
Між 2022 та серединою 2025 року в ігровій індустрії було скорочено приблизно 45 000 робочих місць . Першими постраждали вакансії для новачків та початкового рівня, оскільки інструменти ШІ змінили вимоги студій до талантів. 500 заявок на одну посаду для початківців тепер є звичним явищем
. Художники висловлюють побоювання щодо майбутнього дефіциту навичок, оскільки канали поповнення молодими спеціалістами пересихають, а ролі середнього рівня стискаються через очікування роботи з допомогою ШІ
.
Кількість ігор на Steam, які декларують використання ШІ, зросла на 681% з 2024 по 2025 рік, досягнувши 7 818 назв лише у 2025 році . До кінця 2025 року понад 4 311 ігор використовували ШІ в тій чи іншій формі — зростання на 100% порівняно з попереднім роком
. Ця повінь породила термін «gameslop» — низькоякісні, зібрані ШІ ігри, які виходять неперевіреними та невідшліфованими, засмічуючи вітрини магазинів та ускладнюючи пошук справді хороших інді-проєктів
. До вересня 2025 року майже кожна п'ята з понад 13 500 ігор, запущених на Steam, містила генеративний ШІ
.
WIRED повідомив у серпні 2025 року, що клони ігор, створені за допомогою ШІ, все частіше націлюються на успішні інді-ігри. Дешеві імітації, створені за допомогою інструментів ШІ, стають поширеною проблемою, прикладом чого є клони кооперативної гри Peak . Видавець Tunic, студія Finji, також висловився, заявивши, що їхня поштова скринька переповнена іграми, згенерованими ШІ, які мають ненадійний код та бездушну, шаблонну графіку
.
Скепсис Новаковського — що AI-first студії ставлять обсяг вище за майстерність, що генеративний ШІ не може самостійно створювати великі, «душевні» ігри, і що індустрія не повинна плутати швидкість створення прототипів з якістю — безпосередньо підтверджується даними. Станом на 2026 рік більшість розробників вважають, що генеративний ШІ шкодить індустрії, робочі місця для новачків скорочуються, а вітрини магазинів заповнюються низькоякісними іграми, створеними ШІ. Головний аргумент Новаковського — що ШІ є корисним інструментом для підвищення продуктивності, але не заміною людям у розробці ігор — є домінуючою думкою серед професіоналів, опитаних на GDC та за його межами.