Sony та Naughty Dog зрештою зупинили розробку не тому, що гра була на ранній концептуальній стадії. Проблемою стало те, що мало б відбутися після релізу: багаторічна підтримка вимагала б настільки великої кількості людей і ресурсів, що серйозно вдарила б по здатності студії створювати інші ігри.
Спочатку проєкт пов’язували з мультиплеєрним режимом Factions — складовою першої The Last of Us. Проте його масштаби суттєво зросли. Згодом The Last of Us Online розглядали вже як самостійну велику гру, а не як невелику функцію, що розроблялася паралельно з основними проєктами Naughty Dog.
Шраєр зазначав, що в найпізнішій формі гра перебувала в розробці приблизно чотири роки, а над нею працювала команда із сотень людей. Це важлива деталь: live-service-ігри не завершуються в день запуску. Їм потрібні регулярний контент, технічна підтримка, серверна інфраструктура та команда, здатна роками утримувати інтерес гравців.
Саме тому Naughty Dog побоювалася, що після релізу перетвориться переважно на студію live-service-ігор. Підтримка The Last of Us Online могла надовго закріпити значну частину штату за одним сервісом, залишивши менше фахівців для нових сюжетних однокористувацьких проєктів.
Колишній директор гри Вініт Агарвал пізніше заявив, що на момент скасування наприкінці 2023 року проєкт був готовий приблизно на 80%.
Цю цифру варто сприймати як ретроспективну оцінку, а не як офіційний виробничий показник Sony. Крім того, 80% готовності не обов’язково означає, що гра була на 80% готова до релізу. У live-service-проєкті навіть функціональна й придатна для тестування гра може потребувати значного обсягу роботи над інфраструктурою, контентом, балансом, тестуванням і системами довгострокової підтримки.
Втім, сама оцінка добре показує масштаб рішення. Naughty Dog відмовилася не від сирої ідеї, а від багаторічного виробництва, яке вже зайшло далеко й поглинуло величезну кількість часу та ресурсів.
У центрі рішення була ціна втрачених можливостей. У грудні 2023 року Naughty Dog повідомила, що подальша робота над грою змусила б студію спрямувати майже всі ресурси на підтримку проєкту після запуску. Це «серйозно вплинуло б» на її здатність створювати інші ігри.
Для студії, відомої передусім ретельно поставленими сюжетними іграми, вибір був не лише фінансовим, а й стратегічним. Безперервне обслуговування The Last of Us Online означало б утримання великої постійної команди для одного сервісу та скорочення кадрових можливостей для нових наративних проєктів.
Тому, за логікою матеріалів Шраєра, скасування було спробою зберегти довгострокову ідентичність Naughty Dog і її виробничу спроможність, а не просто реакцією на проблеми конкретної збірки гри.
Повідомлення про витрати зробили рішення ще вагомішим. В одному з матеріалів ішлося про те, що проєкт коштував Sony «сотні мільйонів» доларів, хоча компанія не розкривала остаточного бюджету офіційно.
Історія The Last of Us Online допомагає пояснити, чому після The Last of Us Part II у 2020 році Naughty Dog так довго не випускала повністю нову гру. За цей час студія займалася ремейками та ремастерами, але, за повідомленнями, більшість її розробників була зосереджена саме на мультиплеєрному проєкті.
Це не означає, що кожен співробітник Naughty Dog працював винятково над The Last of Us Online, або що лише ця гра пояснює всю паузу в релізах. Однак скасування створило очевидну прогалину: роки роботи значної частини внутрішніх ресурсів були вкладені в гру, яка так і не дісталася до гравців.
Після закриття The Last of Us Online значна частина команди, яка працювала над Intergalactic: The Heretic Prophet, за повідомленнями, приєдналася до цього проєкту вже після скасування мультиплеєрної гри. Це спростовує уявлення, ніби Intergalactic від початку була повністю укомплектованою паралельною розробкою, що просто чекала завершення онлайн-гри.
Intergalactic: The Heretic Prophet — анонсована нова франшиза Naughty Dog під керівництвом співпрезидента студії Ніла Дракманна. У повідомленнях фігурує орієнтир на 2027 рік, але Sony ще не оголосила цю дату як остаточно підтверджену.
Окремі матеріали також згадують інші неанонсовані проєкти Naughty Dog. Їхні назви, масштаби, керівники та плани релізу залишаються недостатньо підтвердженими, тож сприймати їх як офіційно оголошені ігри не варто.
Скасування The Last of Us Online стало одним із найпомітніших сигналів ризиків у спробі Sony вийти за межі традиційних однокористувацьких релізів.
Concord вийшла у серпні 2024 року, але вже у вересні її зняли з продажу та вимкнули після дуже короткого комерційного запуску. У січні 2025 року Sony також скасувала дві неанонсовані live-service-ігри — у Bend Studio та Bluepoint Games. Важливе уточнення: компанія скасувала саме ігри, а не закрила студії. Тодішні повідомлення вказували, що обидві команди залишаться працювати, а Sony шукатиме для них майбутні проєкти.
Разом ці випадки демонструють головну суперечність моделі live-service. Успішна гра може приносити регулярний дохід, але невдалий або скасований проєкт здатен поглинути роки роботи ще до виходу. У випадку Naughty Dog це особливо помітно, адже масштабний сервіс забрав значну частину ресурсів студії, відомої престижними сюжетними іграми, а його закрили вже на пізній стадії розробки.
Історія The Last of Us Online — це передусім історія стратегічної невідповідності. Невелика мультиплеєрна ідея поступово перетворилася на дорогий масштабний live-service, а згодом виявилося, що його багаторічне обслуговування важко поєднати з однокористувацькими амбіціями Naughty Dog.
Скасування зберегло ресурси для майбутніх ігор, але водночас залишило багаторічну прогалину в графіку релізів студії та, за повідомленнями, коштувало Sony сотні мільйонів доларів. Спадщина проєкту — це не лише гра, яку гравці так і не отримали. Це також показовий приклад того, як ставка на live-service може змінити пріоритети студії, побудованої навколо завершених і обмежених у часі сюжетних релізів.
Sony та Naughty Dog зрештою зупинили розробку не тому, що гра була на ранній концептуальній стадії. Проблемою стало те, що мало б відбутися після релізу: багаторічна підтримка вимагала б настільки великої кількості людей і ресурсів, що серйозно вдарила б по здатності студії створювати інші ігри.
Спочатку проєкт пов’язували з мультиплеєрним режимом Factions — складовою першої The Last of Us. Проте його масштаби суттєво зросли. Згодом The Last of Us Online розглядали вже як самостійну велику гру, а не як невелику функцію, що розроблялася паралельно з основними проєктами Naughty Dog.
Шраєр зазначав, що в найпізнішій формі гра перебувала в розробці приблизно чотири роки, а над нею працювала команда із сотень людей. Це важлива деталь: live-service-ігри не завершуються в день запуску. Їм потрібні регулярний контент, технічна підтримка, серверна інфраструктура та команда, здатна роками утримувати інтерес гравців.
Саме тому Naughty Dog побоювалася, що після релізу перетвориться переважно на студію live-service-ігор. Підтримка The Last of Us Online могла надовго закріпити значну частину штату за одним сервісом, залишивши менше фахівців для нових сюжетних однокористувацьких проєктів.
Колишній директор гри Вініт Агарвал пізніше заявив, що на момент скасування наприкінці 2023 року проєкт був готовий приблизно на 80%.
Цю цифру варто сприймати як ретроспективну оцінку, а не як офіційний виробничий показник Sony. Крім того, 80% готовності не обов’язково означає, що гра була на 80% готова до релізу. У live-service-проєкті навіть функціональна й придатна для тестування гра може потребувати значного обсягу роботи над інфраструктурою, контентом, балансом, тестуванням і системами довгострокової підтримки.
Втім, сама оцінка добре показує масштаб рішення. Naughty Dog відмовилася не від сирої ідеї, а від багаторічного виробництва, яке вже зайшло далеко й поглинуло величезну кількість часу та ресурсів.
У центрі рішення була ціна втрачених можливостей. У грудні 2023 року Naughty Dog повідомила, що подальша робота над грою змусила б студію спрямувати майже всі ресурси на підтримку проєкту після запуску. Це «серйозно вплинуло б» на її здатність створювати інші ігри.
Для студії, відомої передусім ретельно поставленими сюжетними іграми, вибір був не лише фінансовим, а й стратегічним. Безперервне обслуговування The Last of Us Online означало б утримання великої постійної команди для одного сервісу та скорочення кадрових можливостей для нових наративних проєктів.
Тому, за логікою матеріалів Шраєра, скасування було спробою зберегти довгострокову ідентичність Naughty Dog і її виробничу спроможність, а не просто реакцією на проблеми конкретної збірки гри.
Повідомлення про витрати зробили рішення ще вагомішим. В одному з матеріалів ішлося про те, що проєкт коштував Sony «сотні мільйонів» доларів, хоча компанія не розкривала остаточного бюджету офіційно.
Історія The Last of Us Online допомагає пояснити, чому після The Last of Us Part II у 2020 році Naughty Dog так довго не випускала повністю нову гру. За цей час студія займалася ремейками та ремастерами, але, за повідомленнями, більшість її розробників була зосереджена саме на мультиплеєрному проєкті.
Це не означає, що кожен співробітник Naughty Dog працював винятково над The Last of Us Online, або що лише ця гра пояснює всю паузу в релізах. Однак скасування створило очевидну прогалину: роки роботи значної частини внутрішніх ресурсів були вкладені в гру, яка так і не дісталася до гравців.
Після закриття The Last of Us Online значна частина команди, яка працювала над Intergalactic: The Heretic Prophet, за повідомленнями, приєдналася до цього проєкту вже після скасування мультиплеєрної гри. Це спростовує уявлення, ніби Intergalactic від початку була повністю укомплектованою паралельною розробкою, що просто чекала завершення онлайн-гри.
Intergalactic: The Heretic Prophet — анонсована нова франшиза Naughty Dog під керівництвом співпрезидента студії Ніла Дракманна. У повідомленнях фігурує орієнтир на 2027 рік, але Sony ще не оголосила цю дату як остаточно підтверджену.
Окремі матеріали також згадують інші неанонсовані проєкти Naughty Dog. Їхні назви, масштаби, керівники та плани релізу залишаються недостатньо підтвердженими, тож сприймати їх як офіційно оголошені ігри не варто.
Скасування The Last of Us Online стало одним із найпомітніших сигналів ризиків у спробі Sony вийти за межі традиційних однокористувацьких релізів.
Concord вийшла у серпні 2024 року, але вже у вересні її зняли з продажу та вимкнули після дуже короткого комерційного запуску. У січні 2025 року Sony також скасувала дві неанонсовані live-service-ігри — у Bend Studio та Bluepoint Games. Важливе уточнення: компанія скасувала саме ігри, а не закрила студії. Тодішні повідомлення вказували, що обидві команди залишаться працювати, а Sony шукатиме для них майбутні проєкти.
Разом ці випадки демонструють головну суперечність моделі live-service. Успішна гра може приносити регулярний дохід, але невдалий або скасований проєкт здатен поглинути роки роботи ще до виходу. У випадку Naughty Dog це особливо помітно, адже масштабний сервіс забрав значну частину ресурсів студії, відомої престижними сюжетними іграми, а його закрили вже на пізній стадії розробки.
Історія The Last of Us Online — це передусім історія стратегічної невідповідності. Невелика мультиплеєрна ідея поступово перетворилася на дорогий масштабний live-service, а згодом виявилося, що його багаторічне обслуговування важко поєднати з однокористувацькими амбіціями Naughty Dog.
Скасування зберегло ресурси для майбутніх ігор, але водночас залишило багаторічну прогалину в графіку релізів студії та, за повідомленнями, коштувало Sony сотні мільйонів доларів. Спадщина проєкту — це не лише гра, яку гравці так і не отримали. Це також показовий приклад того, як ставка на live-service може змінити пріоритети студії, побудованої навколо завершених і обмежених у часі сюжетних релізів.