Видавці платять чималу премію за диски. Згідно з даними GameFile, видавці платять Sony та Microsoft приблизно 15–20% від рекомендованої роздрібної ціни гри за виробництво фізичних дисків — це близько $10,50–$14 за гру вартістю $70 або $12–$16 за гру за $80 . Відмова від дисків дозволяє видавцям повністю залишати цю маржу собі. Натомість Sony отримує значно більшу частку кожного цифрового продажу через PlayStation Store, стягуючи 30% комісії платформи замість того, щоб ділити дохід із виробниками, логістикою та магазинами .
Прибуток Sony з одиниці товару різко зростає. З цифрового продажу гри першої партії за $70 Sony залишає собі приблизно $49 після вирахування 30% комісії магазину — порівняно з крихтами від продажу диска після врахування виробничих витрат, маржі рітейлерів та часток видавця . Цифровий формат також усуває повернення, затоварення та ринок перепродажу, прив'язуючи кожного покупця до нової покупки замість використаного диска.
Завод уже перепрофільовують. Флагманський завод Sony з виробництва дисків у Тальгау, Австрія (Sony DADC), який випускав приблизно 600 000 дисків щодня — половина з них для PlayStation — вже переобладнають у лабораторію мікрооптики, а всіх 300 працівників перенавчають . Це свідчить про те, що рішення планувалося заздалегідь, а інфраструктуру фізичних носіїв згортають ще до дедлайну 2028 року.
Джерела відмовилися говорити офіційно. Журналіст GameFile Стівен Тотіло повідомив, що всі, з ким він спілкувався для статті про вартість дисків, не мали "права коментувати на запис", і як Sony, так і Microsoft відмовилися обговорювати виробничі збори . Виробництво дисків, схоже, є ретельно оберіганим пропрієтарним процесом, структура витрат та маржа якого ніколи не розголошувалися публічно.
Виробництво — це чорна скринька. Той факт, що навіть добре обізнані галузеві журналісти не можуть отримати офіційних даних про витрати, свідчить про те, що Sony розглядає свій процес реплікації Blu-ray як комерційну таємницю — ймовірно, тому, що маржа, яку Sony стягує з видавців за виробництво дисків, сама по собі є прибутковим джерелом доходу, яке компанія не хоче піддавати прискіпливому аналізу .
Гнів геймерів та петиції. Оголошення викликало онлайн-петиції та запланований бойкот: фанати стверджують, що втратять можливість обмінюватися, позичати, перепродавати або справді володіти своїми іграми . Sony публічно заявила, що не планує змінювати рішення .
Занепокоєння Хідео Кодзіми. Легендарний розробник Хідео Кодзіма публічно висловив тривогу щодо того, що повністю цифрове майбутнє означатиме для збереження ігор та творчої свободи .
Під загрозою ринок перепродажу на $7 мільярдів. CNBC повідомляє, що кінець фізичних дисків загрожує екосистемі продажу вживаних ігор та перепродажу вартістю приблизно $7 млрд — включаючи незалежні магазини ігор, перепродавців на eBay та програми trade-in у великих ритейлерів .
Рітейлери у скрутному становищі. Фізичні рітейлери, такі як GameStop та Media Markt, які отримують 15–20% від продажу дисків, опиняються перед екзистенційною загрозою, оскільки їхній основний продукт зникає . Перехід Sony у 2028 році фактично виключає їх із доходів від нових ігор.
122 країни залишаться без доступу. Аналіз Yahoo Finance показав, що після припинення випуску дисків 122 країни — особливо в Азії, Африці, Латинській Америці та Східній Європі — не зможуть купувати нові ігри для PlayStation взагалі, оскільки в цих регіонах немає надійного та доступного широкосмугового інтернету або регіонального ціноутворення PlayStation Store . Імпорт дисків був єдиним доступним каналом для багатьох із цих ринків.
Вплив на китайський сірий ринок. Великий китайський сірий ринок імпортних дисків PlayStation — де фізичні копії ввозяться з Гонконгу, Японії та Південно-Східної Азії, щоб обійти суворі обмеження цифрових магазинів та цензуру в Китаї — буде ліквідовано для нових релізів після січня 2028 року . Китайські геймери, які покладалися на імпортні диски для отримання нецензурованого або регіонально необмеженого контенту, не матимуть рівноцінної заміни, оскільки китайський PlayStation Store суворо курується. Це може підштовхнути китайських гравців до ПК-геймінгу або платформ конкурентів.
Індія та інші чутливі до ціни ринки. Індійські геймери, які значною мірою покладаються на доступність дисків та потужний вторинний ринок, будуть непропорційно постраждалі від цифрової моделі . Така ж динаміка спостерігається й у багатьох країнах Глобального Півдня.