Найперше і найфундаментальніше заперечення Гайдера полягає в тому, що моделі генеративного ШІ «часто навчаються на даних незалежно від того, чи погодилися творці або власники на те, щоб їхні дані були пограбовані» . Він попереджає, що така практика «відкриває будь-яке використання ШІ до всіляких майбутніх юридичних проблем — навіть якщо вирішити ігнорувати моральні наслідки, чого робити не варто» .
Він відкинув поширений аргумент індустрії зі своєю характерною прямолінійністю: «"Якщо нам не дозволено красти все, що нам потрібно, тоді ШІ не працюватиме так добре!" — це не надто переконливий аргумент» .
Навіть коли студії стверджують, що використовують ШІ лише на етапі концепції, Гайдер бачить небезпечну лазівку. Він вказує на реальні приклади ігор, які вийшли з випадковим ШІ-контентом, попереджаючи, що «досить одного лінивого розробника або одного тимчасового ресурсу, який забули або який розмістив хтось, хто вже звільнився, — і у вас будуть проблеми» .
Мабуть, найвагоміший аргумент Гайдера стосується наступного покоління творців ігор. Він зазначає, що «чорнова» робота — створення повторюваних ресурсів, базове скриптування квестів, рутинне написання діалогів — це саме той полігон, де молоді розробники вчаться свого ремесла.
«Було б не так погано, якби генеративний ШІ розглядався більше як помічник, який виконує чорнову роботу, залишаючи важливіші завдання працівникові, — сказав Гайдер GamesRadar. — Але ми, здається, дедалі частіше бачимо зворотне: ШІ ставлять виконувати важливу роботу, а працівник залишається "прибирати"» .
Його пряме запитання до індустрії: «Як ми навчимо наступне покоління розробників, якщо усунемо всі початкові завдання?» .
Спираючись на десятиліття досвіду нарративного дизайнера, Гайдер навів прагматичний аргумент щодо бюджету часу проти генеративного ШІ. «За весь час моєї роботи нарративним дизайнером я жодного разу не стикався з ситуацією, коли редагування неякісного продукту займало б менше часу, ніж просто викинути його і переробити» .
Він «незліченну кількість разів» виявляв, що редагування ШІ-контенту набагато триваліше, ніж написання з нуля — і що кінцевий результат може бути лише «посереднім» .
Гайдер уже давно відкидає ШІ-розповіді. Ще у 2023 році він сказав IGN, що процедурна генерація квестів і діалогів дає результати, які є «невиразними» та «бездушними» . Проблема, пояснив він, структурна: ШІ може створити щось «схоже на квест», але не може передати сенс і нюанси, які роблять ігровий світ живим .
Гайдер також розкритикував непередбачуваність ШІ-коду. Він попередив, що процес оцінки, усунення несправностей і очищення ШІ-результатів — без розуміння, чому він видав той чи інший результат — «був би неймовірно дратівливим» . Він описав відсутність послідовності в технології як принципово непридатну для належних робочих процесів розробки .
Висновок Гайдера є різким: генеративний ШІ «не готовий до прайм-тайму. Просто є багато керівників, які дуже, дуже хочуть, щоб він був готовий» . Він не відкидає повністю ідею, що ШІ колись зможе бути корисним помічником для рутинних завдань, але наполягає, що поточна траєкторія — коли ШІ грає провідну творчу роль, а люди лише прибирають — є абсолютно неправильною .
Найперше і найфундаментальніше заперечення Гайдера полягає в тому, що моделі генеративного ШІ «часто навчаються на даних незалежно від того, чи погодилися творці або власники на те, щоб їхні дані були пограбовані» . Він попереджає, що така практика «відкриває будь-яке використання ШІ до всіляких майбутніх юридичних проблем — навіть якщо вирішити ігнорувати моральні наслідки, чого робити не варто» .
Він відкинув поширений аргумент індустрії зі своєю характерною прямолінійністю: «"Якщо нам не дозволено красти все, що нам потрібно, тоді ШІ не працюватиме так добре!" — це не надто переконливий аргумент» .
Навіть коли студії стверджують, що використовують ШІ лише на етапі концепції, Гайдер бачить небезпечну лазівку. Він вказує на реальні приклади ігор, які вийшли з випадковим ШІ-контентом, попереджаючи, що «досить одного лінивого розробника або одного тимчасового ресурсу, який забули або який розмістив хтось, хто вже звільнився, — і у вас будуть проблеми» .
Мабуть, найвагоміший аргумент Гайдера стосується наступного покоління творців ігор. Він зазначає, що «чорнова» робота — створення повторюваних ресурсів, базове скриптування квестів, рутинне написання діалогів — це саме той полігон, де молоді розробники вчаться свого ремесла.
«Було б не так погано, якби генеративний ШІ розглядався більше як помічник, який виконує чорнову роботу, залишаючи важливіші завдання працівникові, — сказав Гайдер GamesRadar. — Але ми, здається, дедалі частіше бачимо зворотне: ШІ ставлять виконувати важливу роботу, а працівник залишається "прибирати"» .
Його пряме запитання до індустрії: «Як ми навчимо наступне покоління розробників, якщо усунемо всі початкові завдання?» .
Спираючись на десятиліття досвіду нарративного дизайнера, Гайдер навів прагматичний аргумент щодо бюджету часу проти генеративного ШІ. «За весь час моєї роботи нарративним дизайнером я жодного разу не стикався з ситуацією, коли редагування неякісного продукту займало б менше часу, ніж просто викинути його і переробити» .
Він «незліченну кількість разів» виявляв, що редагування ШІ-контенту набагато триваліше, ніж написання з нуля — і що кінцевий результат може бути лише «посереднім» .
Гайдер уже давно відкидає ШІ-розповіді. Ще у 2023 році він сказав IGN, що процедурна генерація квестів і діалогів дає результати, які є «невиразними» та «бездушними» . Проблема, пояснив він, структурна: ШІ може створити щось «схоже на квест», але не може передати сенс і нюанси, які роблять ігровий світ живим .
Гайдер також розкритикував непередбачуваність ШІ-коду. Він попередив, що процес оцінки, усунення несправностей і очищення ШІ-результатів — без розуміння, чому він видав той чи інший результат — «був би неймовірно дратівливим» . Він описав відсутність послідовності в технології як принципово непридатну для належних робочих процесів розробки .
Висновок Гайдера є різким: генеративний ШІ «не готовий до прайм-тайму. Просто є багато керівників, які дуже, дуже хочуть, щоб він був готовий» . Він не відкидає повністю ідею, що ШІ колись зможе бути корисним помічником для рутинних завдань, але наполягає, що поточна траєкторія — коли ШІ грає провідну творчу роль, а люди лише прибирають — є абсолютно неправильною .