Девід Гайдер, колишній нарративний лідер Dragon Age та співзасновник Summerfall Studios, назвав генеративний ШІ «злоякісною чумою», яка не готова до масового використання, вказуючи на юридичні ризики через неліцензійн... В інтерв'ю GamesRadar у червні 2026 року Гайдер заявив, що передбачуваність ШІ робить виправленн...

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: Search & fact-check with cited sources for What did Dragon Age co-creator David Gaider say about generative AI in game development, and what. Article summary: David Gaider, the former narrative lead on *Dragon Age* and co-founder of Summerfall Studios, has sharply criticized the use of generative AI in game development, calling the technology a "virulent plague" that is not re. Topic tags: general, academic, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, char
Девід Гайдер, нарративний геній серії Dragon Age від BioWare та співзасновник Summerfall Studios, не стримувався в інтерв'ю GamesRadar у червні 2026 року. Він описав генеративний ШІ як «злоякісну чуму» в ігровій індустрії — технологію, яка, на його думку, принципово непридатна для професійної розробки ігор . Його критика охоплює сім різних аспектів, від авторського права до творчої душі геймдеву.
Найперше і найфундаментальніше заперечення Гайдера полягає в тому, що моделі генеративного ШІ «часто навчаються на даних незалежно від того, чи погодилися творці або власники на те, щоб їхні дані були пограбовані» . Він попереджає, що така практика «відкриває будь-яке використання ШІ до всіляких майбутніх юридичних проблем — навіть якщо вирішити ігнорувати моральні наслідки, чого робити не варто»
.
Він відкинув поширений аргумент індустрії зі своєю характерною прямолінійністю: «"Якщо нам не дозволено красти все, що нам потрібно, тоді ШІ не працюватиме так добре!" — це не надто переконливий аргумент» .
Навіть коли студії стверджують, що використовують ШІ лише на етапі концепції, Гайдер бачить небезпечну лазівку. Він вказує на реальні приклади ігор, які вийшли з випадковим ШІ-контентом, попереджаючи, що «досить одного лінивого розробника або одного тимчасового ресурсу, який забули або який розмістив хтось, хто вже звільнився, — і у вас будуть проблеми» .
Мабуть, найвагоміший аргумент Гайдера стосується наступного покоління творців ігор. Він зазначає, що «чорнова» робота — створення повторюваних ресурсів, базове скриптування квестів, рутинне написання діалогів — це саме той полігон, де молоді розробники вчаться свого ремесла.
«Було б не так погано, якби генеративний ШІ розглядався більше як помічник, який виконує чорнову роботу, залишаючи важливіші завдання працівникові, — сказав Гайдер GamesRadar. — Але ми, здається, дедалі частіше бачимо зворотне: ШІ ставлять виконувати важливу роботу, а працівник залишається "прибирати"» .
Його пряме запитання до індустрії: «Як ми навчимо наступне покоління розробників, якщо усунемо всі початкові завдання?» .
Спираючись на десятиліття досвіду нарративного дизайнера, Гайдер навів прагматичний аргумент щодо бюджету часу проти генеративного ШІ. «За весь час моєї роботи нарративним дизайнером я жодного разу не стикався з ситуацією, коли редагування неякісного продукту займало б менше часу, ніж просто викинути його і переробити» .
Він «незліченну кількість разів» виявляв, що редагування ШІ-контенту набагато триваліше, ніж написання з нуля — і що кінцевий результат може бути лише «посереднім» .
Гайдер уже давно відкидає ШІ-розповіді. Ще у 2023 році він сказав IGN, що процедурна генерація квестів і діалогів дає результати, які є «невиразними» та «бездушними» . Проблема, пояснив він, структурна: ШІ може створити щось «схоже на квест», але не може передати сенс і нюанси, які роблять ігровий світ живим
.
Гайдер також розкритикував непередбачуваність ШІ-коду. Він попередив, що процес оцінки, усунення несправностей і очищення ШІ-результатів — без розуміння, чому він видав той чи інший результат — «був би неймовірно дратівливим» . Він описав відсутність послідовності в технології як принципово непридатну для належних робочих процесів розробки
.
Висновок Гайдера є різким: генеративний ШІ «не готовий до прайм-тайму. Просто є багато керівників, які дуже, дуже хочуть, щоб він був готовий» . Він не відкидає повністю ідею, що ШІ колись зможе бути корисним помічником для рутинних завдань, але наполягає, що поточна траєкторія — коли ШІ грає провідну творчу роль, а люди лише прибирають — є абсолютно неправильною
.
Studio Global AI
Use this topic as a starting point for a fresh source-backed answer, then compare citations before you share it.
Девід Гайдер, колишній нарративний лідер Dragon Age та співзасновник Summerfall Studios, назвав генеративний ШІ «злоякісною чумою», яка не готова до масового використання, вказуючи на юридичні ризики через неліцензійн...
Девід Гайдер, колишній нарративний лідер Dragon Age та співзасновник Summerfall Studios, назвав генеративний ШІ «злоякісною чумою», яка не готова до масового використання, вказуючи на юридичні ризики через неліцензійн... В інтерв'ю GamesRadar у червні 2026 року Гайдер заявив, що передбачуваність ШІ робить виправлення помилок «неймовірно дратівливим», а його результати можуть бути лише «посередніми» — і що багато керівників нав'язують...
«Як ми навчимо нове покоління розробників, якщо усунемо всі початкові завдання?» — головне запитання Гайдера до індустрії, яка ризикує втратити цілу когорту майбутніх талантів.