Результати були вражаючими. Учасники, які використовували BCI, узгоджений з нейронною геометрією, навчилися керувати аватаром у відеогрі менш ніж за одну годину. Це разюче відрізняється від попередніх BCI на основі фМРТ у реальному часі, які часто вимагали до 10 тривалих тренувальних сесій на людину. Більше того, у тих старіших системах приблизно третина користувачів взагалі ніколи не досягала стабільного контролю .
Новий підхід фактично усунув проблему «тих, хто не навчається», продемонструвавши, що швидкий, універсальний контроль за допомогою BCI можливий, коли інтерфейс поважає природну структуру мозку .
Команда використовувала функціональну магнітно-резонансну томографію (фМРТ) для забезпечення нейрозворотного зв'язку в реальному часі, зосередившись саме на зоровій корі. Учасники навчилися модулювати активність у цій ділянці мозку вздовж вимірів, визначених алгоритмом навчання многовиду. Такий цілеспрямований підхід є відходом від тренування довільних ділянок мозку чи патернів, закріплюючи BCI в конкретній, добре вивченій нейронній системі .
Дослідження не лише довело, що працює, — воно також довело, що дає збій. Коли BCI був навмисно спроєктований так, щоб працювати проти природної геометрії мозку, вимагаючи від учасників модулювати активність у вимірах, погано узгоджених із внутрішньою нейронною структурою, навчання зупинилося. Користувачі майже або зовсім не прогресували, ідеально відтворюючи невтішну продуктивність попередніх конструкцій BCI .
Це відкриття — більше, ніж технічна примітка; воно дає причинне пояснення, чому попередні неінвазивні BCI часто зазнавали труднощів. Бар'єром ніколи не була лише якість сигналу чи зусилля користувача — це була фундаментальна невідповідність між дизайном інтерфейсу та операційною архітектурою мозку.
Це дослідження стало результатом міждисциплінарної співпраці в Єлі. Еріка Буш, нещодавня докторантка, була першим автором дослідження. Відповідальні автори — Сміта Крішнасвамі (Smita Krishnaswamy) з факультетів генетики та комп'ютерних наук Єля та Ніколас Терк-Браун (Nicholas Turk-Browne) з факультету психології. Серед інших авторів — Е. Чандра Фінке (E. Chandra Fincke) та Гійом Лажуа (Guillaume Lajoie) .
Наслідки виходять далеко за межі відеоігор. Автори стверджують, що будь-яка нейротехнологія, створена для взаємодії з мозком — чи то для допомоги людям із руховими або комунікаційними розладами, розробки методів лікування депресії чи тривожності, чи створення споживчих пристроїв наступного покоління — буде ефективнішою, якщо її побудувати навколо природної геометрії мозку. Дослідження закладає основу для того, щоб зробити ці втручання швидшими, ефективнішими та доступнішими .
Ця людиноцентрична, узгоджена з нейронною геометрією філософія дизайну може стати поворотним моментом. Як припустили в одній зі статей про це дослідження, незабаром для традиційного ігрового контролера може настати «game over» — не через якийсь окремий пристрій, а через розумніший спосіб слухати мозок .
Comments
0 comments