Приклад для командного рядка:
set ANDROID_HOME=C:\Users\ВашеІм'я\AppData\Local\Android\Sdk
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
cd godot
git checkout 4.x
scons для компіляції шаблонів експорту з debug symbols .Для ваших прапорців використовуйте наступну команду (якщо ваша версія Godot підтримує ці опції):
scons platform=android target=template_debug generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
target=template_debug, platform=android, arch=arm32 та debug_symbols=yes для створення шаблону з debug symbols .scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
separate_debug_symbols=yes при компіляції шаблону експорту з debug symbols .Приклад:
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes separate_debug_symbols=yes
Завантажуйте debug symbols, що походять з тієї самої збірки, що й AAB/APK, який ви завантажуєте, оскільки стек викликів можна зробити людино-читабельним лише якщо нативні debug symbols збігаються з експортованою збіркою .
Якщо результат збірки не створює ZIP-файл, готовий до завантаження, наявні докази свідчать, що підтримка окремих символів для Google Play колись була непростою і могла потребувати ручного втручання .
Для точної структури ZIP-файлу нативних символів, яку приймає Play Console, наявних доказів недостатньо, щоб підтвердити остаточний формат.
Не змішуйте символи з різних версій Godot або шаблонів експорту — debug symbols мають відповідати збірці вашої гри .
Якщо ви не змінювали вихідний код Godot, безпечніше використовувати офіційні нативні debug symbols з тієї ж версії Godot, що й ваш офіційний шаблон експорту .
Якщо ви змінювали вихідний код Godot або збирали власні шаблони, використовуйте символи з вашої власної збірки, а не офіційні, оскільки символи мають відповідати експортованій збірці вашої гри .
Наявних доказів недостатньо для деталей про розташування вихідних файлів на Windows та процес пакування ZIP для Play Console; тому точне розташування файлів залишається невизначеним.
Приклад для командного рядка:
set ANDROID_HOME=C:\Users\ВашеІм'я\AppData\Local\Android\Sdk
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
cd godot
git checkout 4.x
scons для компіляції шаблонів експорту з debug symbols .Для ваших прапорців використовуйте наступну команду (якщо ваша версія Godot підтримує ці опції):
scons platform=android target=template_debug generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
target=template_debug, platform=android, arch=arm32 та debug_symbols=yes для створення шаблону з debug symbols .scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
separate_debug_symbols=yes при компіляції шаблону експорту з debug symbols .Приклад:
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes separate_debug_symbols=yes
Завантажуйте debug symbols, що походять з тієї самої збірки, що й AAB/APK, який ви завантажуєте, оскільки стек викликів можна зробити людино-читабельним лише якщо нативні debug symbols збігаються з експортованою збіркою .
Якщо результат збірки не створює ZIP-файл, готовий до завантаження, наявні докази свідчать, що підтримка окремих символів для Google Play колись була непростою і могла потребувати ручного втручання .
Для точної структури ZIP-файлу нативних символів, яку приймає Play Console, наявних доказів недостатньо, щоб підтвердити остаточний формат.
Не змішуйте символи з різних версій Godot або шаблонів експорту — debug symbols мають відповідати збірці вашої гри .
Якщо ви не змінювали вихідний код Godot, безпечніше використовувати офіційні нативні debug symbols з тієї ж версії Godot, що й ваш офіційний шаблон експорту .
Якщо ви змінювали вихідний код Godot або збирали власні шаблони, використовуйте символи з вашої власної збірки, а не офіційні, оскільки символи мають відповідати експортованій збірці вашої гри .
Наявних доказів недостатньо для деталей про розташування вихідних файлів на Windows та процес пакування ZIP для Play Console; тому точне розташування файлів залишається невизначеним.