Так, консольна виручка в Китаї різко злетіла — майже на 30% за перше півріччя 2025 року — завдяки нарешті повноцінному локальному запуску PS5 і зростанню попиту на сюжетні ігри. Але зростання це йде з надзвичайно низької бази. Весь консольний ринок — залізо й софт разом — оцінювався приблизно в $7,21 млрд у 2025-му
, тоді як сам лише ринок «заліза» для ПК-геймінгу перевищував $37 млрд
. Закриваючи ПК-порти, Sony фактично замикає свої найголовніші сюжетні франшизи поза платформою, на якій грає абсолютна більшість китайських геймерів. Ця аудиторія не перейде на консоль — часто вона просто не має такої змоги.
Китайські гравці, які втратять доступ до ексклюзивів PlayStation на ПК, чекати не стануть. Вони підуть до локальних ПК-ігор та екосистем. Tencent, miHoYo/HoYoverse і NetEase вже домінують у місцевих чартах виторгу. Steam контролює 87% місячної активної аудиторії на ринку ПК і консолей Китаю, тоді як частка PlayStation — близько 6% . ПК-порти були для Sony головним інструментом побудови впізнаваності бренду і попиту на ринку, де в PlayStation майже немає природної присутності. Відмова від цих портів — це свідома передача наступного покоління китайських гравців місцевим конкурентам, які не мають жодних зобов’язань перед екосистемою Sony.
Newzoo прогнозує, що виторг ПК-ігор пережене консольний уже до 2028 року. ПК зростатиме із середньорічним темпом 6,6%, консолі — 4,4% . Sony відступає зі швидшого та структурно більш перспективного сегмента саме тоді, коли світова перевага ПК стає дедалі очевиднішою. Конкретно в Китаї ринок ПК- і консольних ігор зріс на 11,7% у 2025-му, демонструючи винятковий імпульс
. Покинути цю траєкторію, щоб обслуговувати лише сповільнювану консольну базу — це звуження горизонтів, яке важко виправдати.
Офіційна стурбованість Sony полягає в тому, що ПК-релізи знецінюють консолі — що доступність ігор на іншій платформі зменшує бажання купувати PS5. Але дані ринку показують іншу картину.
Аналіз Newzoo, опублікований GamesIndustry.biz, свідчить: ігри PlayStation, що виходили на ПК більш ніж через рік після консольного релізу, у перші три місяці на ПК збирали в середньому лише 13% загальної аудиторії . Це не доказ того, що ПК-аудиторія не хоче ігор Sony. Це доказ того, що випускати старі ігри за повною ціною для людей, які роками бачили спойлери, огляди й записи проходження, — шлях до передбачувано низьких продажів. Коли ж AAA-ігри виходять одночасно на ПК і консолях, ПК збирає близько 44% гравців у перші три місяці
. Найяскравіший приклад — Helldivers 2, сервісна гра, яка стартувала день-у-день на ПК і PS5 у 2024 році й стала найбільшим ПК-успіхом Sony за всю історію
.
Загалом ПК-каталог Sony продав на платформі Steam близько 43 млн копій і приніс приблизно $1,5 млрд валового виторгу . У той самий період продажі заліза PS5 стабільно зростали. Жодних публічних даних про те, що поява ігор на ПК зменшила продажі консолей, не існує. Якщо що, ширша присутність IP радше привела нових фанатів, які згодом рухалися в бік екосистеми PlayStation заради сиквелів чи ексклюзивних фіч. Наратив про шкоду ПК-портів для консольного бізнесу залишається твердженням без доказів — і повністю ігнорує ті маркетинг, розбудову бренду та високомаржинальний дохід, які ці порти генерували.
ПК-порти приносили близько 2% виторгу підрозділу PlayStation . Sony, схоже, витлумачила цю малу частку як виправдання для відступу. Але ці 2% надходили без жодних дотацій на залізо, без фізичного виробництва, без маржі рітейлерів і з мінімальними додатковими витратами на розробку понад сам порт. Це був майже чистий прибуток, який заразом слугував дешевою рекламою для сиквелів, мерчандайзингу і всієї PlayStation-екосистеми. Власне керівництво Sony — зокрема колишній фінансовий директор, а нині президент Хірокі Тотокі — публічно описувало ПК-релізи як такі, що «створюють синергію» і сприяють довгостроковій прибутковості IP
. Відмова від цієї моделі жертвує скромним, але прибутковим потоком доходу без жодної доведеної вигоди.
Дослідження Newzoo щодо одночасних і відкладених релізів виходять далеко за межі AAA-проєктів. Для інді- та АА-ігор одночасний запуск на ПК і консолі приваблює приблизно на 34% більше гравців у перші три місяці, ніж відкладений реліз . Коли така гра виходить одночасно на ПК і PlayStation, ПК збирає близько 61% гравців за перші три місяці; якщо консольну версію затримують, частка ПК може підскочити до 89%
. Урок послідовний: саме час виходу, а не доступність платформ визначає траєкторію продажів. Затримувати ПК-версії — не означає захищати консольні продажі; це означає звужувати загальну аудиторію і за замовчуванням віддавати ранню спільноту ПК.
Якщо виторг ПК-ігор справді пережене консольний до 2028 року, як прогнозує Newzoo , стратегія Sony «захищати залізо через ексклюзивність» прив’язує її найбільші IP до платформи, яка сповільнюється, тоді як найбільший потенційний ринок зростає без неї. Microsoft, Valve, Tencent і дедалі більше великих видавців рухаються до платформно-незалежного поширення, усвідомлюючи, що аудиторія на ПК — особливо в Азії — надто велика, щоб її ігнорувати. Ставка Sony не просто в тому, що ексклюзивність рятує консольні продажі. Вона в тому, що майбутнє консольної екосистеми варте більше, ніж теперішнє глобального ПК-ринку. Китайський ринок сам по собі робить це парі вкрай ризикованим.