Якщо оригінальний Umbral був пасивним світом, який просто чекав, поки його відвідають, то в сиквелі це «відкрита рана», де межа між життям і смертю була жорстоко розірвана. Розробники кажуть, що тепер світ мертвих активно полює на гравця, а не пасивно чекає на його візит . Це філософське зрушення означає, що Umbral більше не є побічним атракціоном. Він агресивніше просочується у світ живих, відомий як Аксиома, і відіграє суттєво більшу роль протягом усієї подорожі гравця, стаючи невід'ємною, а не опціональною частиною досвіду
.
Таймер з білим оком повністю прибраний. На його місце приходить динамічна система загроз, що реагує на дії гравця, а не на зворотний відлік . Світ тепер реагує на конкретні вчинки, що робить небезпеку органічною та значно менш передбачуваною. Замість того, щоб знати, скільки секунд лишилося до наступної хвилі, гравці мусять пильнувати за середовищем, яке здатне змінити рівень загрози будь-якої миті, залежно від того, що вони роблять. Це пряма відповідь на головну претензію до попередньої гри
.
Кордон між світом живих (Аксиома) і світом мертвих (Umbral) активно руйнується. Розробники показали ранні кадри, де жахи Umbral буквально просочуються кров’ю у смертний світ, створюючи моменти, коли поділ між двома вимірами просто зникає. Дві реальності тепер переплітаються так, що гравець більше не може тримати їх у голові як окремі, ізольовані простори, як це було у грі 2023 року. Umbral завжди присутній, завжди загрозливий і завжди здатен вторгнутися в реальність .
Естетика світу також зазнала радикальних змін, щоб відповідати новій механіці. Тепер Umbral постає з оголеною плоттю, елементами біологічного жаху та незрівнянно більш тривожною атмосферою, яку описують як «жорсткіший, дивніший і значно менш передбачуваний» . Якщо оригінал здавався просто моторошним альтернативним виміром, то Umbral 2.0 має на меті викликати майже фізичний дискомфорт у стилі боді-горору
. Різноманітні біоми всередині самого Umbral додають ще більше варіативності — різні секції світу мають унікальний художній дизайн, тож гравець завжди зможе визначити, в якій частині світу мертвих він перебуває, просто глянувши навколо
.
Поки Hexworks перебудовувала серце гри, керівництво CI Games ухвалило не менш доленосне бізнес-рішення.
Що було раніше: У червні 2024 року CI Games підписала видавничу угоду з Epic Games Publishing, яка надавала Epic ексклюзивні глобальні права на дистрибуцію ПК-версії Lords of the Fallen II протягом усього життєвого циклу продукту. Це означало б, що на старті гра була б доступна лише в Epic Games Store, оминаючи Steam .
Що сталося: 14 квітня 2026 року CI Games уклала офіційну угоду про розірвання з Epic Games, яка повністю анулювала умови ексклюзивності. Публічно про це було оголошено 19 травня 2026 року через спеціальне повідомлення для інвесторів . CI Games повернула собі повні права на відкриту дистрибуцію ПК-версії і самостійно видаватиме гру на всіх платформах
. У компанії підтвердили, що розрив не впливає на інші аспекти співпраці, зокрема використання Unreal Engine 5 чи сервісів Epic Online Services
.
Чому це важливо: Хоча жодна зі сторін не розкрила конкретних фінансових чи стратегічних причин, аналітики сходяться на думці, що головним мотивом було бажання максимально розширити комерційне охоплення гри на ПК. Простіше кажучи — вийти туди, де є найбільша аудиторія .
На Summer Game Fest 2026 CI Games представила новий трейлер під назвою «Битва за Торнґар» і офіційно підтвердила: Lords of the Fallen II вийде одночасно на Steam та в Epic Games Store, а також на PlayStation 5 та Xbox Series X|S восени 2026 року .
Поєднання кардинально переробленого Umbral та відмови від ексклюзивності Epic перетворює Lords of the Fallen II на вирішальний іспит для всієї компанії, це її найбільший реліз в історії.
Фінансові прогнози: Аналітики брокерської компанії Dom Maklerski INC підрахували, скільки коштує вихід у Steam. Якби ПК-версія залишилася ексклюзивом Epic Games Store, дохід за перший рік склав би близько 243,5 млн польських злотих. Але з виходом у Steam та на інших майданчиках ця цифра зростає до 323,3 млн злотих (приблизно $80 млн), а продажі можуть перевищити 2 мільйони копій за перший рік після релізу .
Розмір аудиторії: Експерти оцінюють, що до моменту запуску потенційна база гравців сиквелу може сягнути 10 мільйонів людей по всьому світу — майже вдвічі більше, ніж 5,5 мільйона гравців, які спробували гру 2023 року (значною мірою завдяки її наявності у Xbox Game Pass у 2024-2025 роках) .
Інвестиції у виробництво: На початку 2026 року CI Games залучила близько $19 мільйонів через краудфандинг, щоб повністю реалізувати амбітне бачення сиквелу . Також компанія окреслила стратегічний план до 2028 року, сфокусований на випуску ігор вищої якості в рамках двох основних франшиз: Lords of the Fallen та Sniper Ghost Warrior
.
Ризик і нагорода: Розрив з Epic означає, що CI Games тепер несе повний фінансовий ризик — але й отримує весь потенційний прибуток. Без Epic, яка б покривала витрати на маркетинг і дистрибуцію, компанія залишає собі значно більшу частку з кожної проданої копії, однак змушена фінансувати все самостійно. Для публічної компанії, що торгується на Варшавській фондовій біржі та намагається перетворитися з видавця середньої руки на великого гравця рівня AA/AAA, реліз восени 2026 року стане вирішальним тестом на спроможність цього переходу .
Comments
0 comments