Bu tablo, oyuncuların yeni oyunlar keşfetmeyi bıraktığı anlamına gelmiyor. Bain’in daha geniş kapsamlı araştırmasına göre her dört oyuncudan üçü bir sonraki oyununu aktif olarak arıyor. Ancak bu arayış çoğunlukla oyuncuların zaten bildiği türler, seriler ve oyun formatları içinde gerçekleşiyor; sınırsız bir yenilik arayışına dönüşmüyor.
Yıllık yüzde 3’lük bileşik büyüme hâlâ büyüme anlamına geliyor. Ancak pazar daha yavaş genişlediğinde stüdyolar, büyük bütçeli bir oyunun yalnızca sektör büyüdüğü için kendiliğinden oyuncu bulacağını varsayamıyor.
Bain’in değerlendirmesine göre oyun arzı hızla çoğalırken oyuncu tercihleri daha küçük ve belirgin gruplara ayrılıyor. Bu nedenle “ortalama oyuncu” artık zayıf bir hedef. En değerli kitleler; beklentileri, oynama alışkanlıkları ve zaman ya da para harcama nedenleri anlaşılabilen belirli gruplar hâline geliyor.
Bain’in 2023’ten bu yana yayımlanan 100 oyun üzerinden yaptığı analiz de aynı yöne işaret ediyor. Belirli bir oyuncu tipine yönelik oyunların yüzde 83’ü ticari başarı elde ederken, odağı belirsiz oyunlarda bu oran yüzde 50’de kaldı. Bain, bu bulgunun örneklemdeki bir ilişkiyi gösterdiğini; tek başına odaklanmanın bir oyunun sonucunu garanti etmediğini özellikle belirtiyor.
Oyuncuların tanıdık deneyimleri tercih etmesi, özgün oyunların artık şansı olmadığı anlamına gelmiyor. Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders ve Split Fiction gibi yeni fikrî mülkiyetler, çekiciliği kolayca anlaşılabilen yeni oyunlara oyuncuların hâlâ yer açtığını gösteriyor.
Buradaki ayrım yeni olmakla jenerik olmak arasındaki farkta yatıyor. Yeni bir oyun, tanınabilir bir kitleye özgün ve anlaşılır bir öneri sunduğunda başarılı olabilir. Ancak popüler özellikleri bir araya getirip oyuncuya neden hâlihazırda oynadığı oyunları bırakması gerektiğini açıklayamayan bir proje, çok daha zor bir satış süreciyle karşı karşıya kalır.
Bain, Baldur’s Gate 3’ün belirgin ve odaklı çekiciliğini, yoğun rekabetin bulunduğu kahraman nişancı kategorisine giren Concord ile karşılaştırıyor. Rapora göre Concord, yerleşik oyunculara mevcut oyunlarını bırakıp geçmeleri için yeterince ikna edici bir neden sunamadı. Stüdyolar açısından çıkarılacak ders açık: Özgünlük yalnızca yeni fikir üretmekten değil, bu fikri doğru konumlandırmaktan da geçiyor.
Oyuncuların oyunlarda üretken yapay zekâ kullanımına yaklaşımı da daha olumlu hâle geliyor. Ankete katılanların yüzde 42’si son bir yıl içinde oyunlardaki yapay zekâ konusunda daha rahat hissettiğini söyledi: yüzde 14 belirgin biçimde, yüzde 28 ise bir ölçüde daha olumlu yaklaşıyor. Yüzde 44’lük kesim ise görüşünde bir değişiklik olmadığını belirtti. 13-17 yaş grubunda yapay zekâ konusunda daha rahat hissedenlerin oranı yüzde 59’a çıkarken, bunların yüzde 23’ü değişimi “belirgin” olarak tanımladı.
Bu oranlar, yapay zekâ destekli karakterler, kişiselleştirme sistemleri ve üretim araçları gibi alanlarda özellikle genç oyuncular arasında bir fırsat bulunduğunu gösteriyor. Ancak yapay zekâya alışmak, her kullanım biçiminin koşulsuz olarak kabul edildiği anlamına gelmiyor. Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain ve Fortnite ile bağlantılı yapay zekâ kullanımı veya açıklamalarına yönelik tartışmalar, oyuncuların yazarlık, şeffaflık ve yapay zekânın deneyimi geliştirip geliştirmediği konularını önemsemeye devam ettiğini gösteriyor.
Stüdyolar için mesaj yalnızca oyunlara yapay zekâ eklemek değil. Asıl soru, yapay zekânın seçilen kitleye nerede değer kattığı ve o kitlenin özgün kabul ettiği nitelikleri nerede zayıflatabileceği.
Raporun tavsiyeleri üç temel karara indirgenebilir:
Ekipler, hedef oyuncularını tek cümleyle tarif edebilmelidir. Bu disiplin projenin erken aşamada şu sorulara yanıt vermesini sağlar: Bu kitle neyi seviyor? Oyun hangi karşılanmamış ihtiyaca veya fanteziye cevap veriyor? Oyuncular neden tanıdıkları alternatifler yerine bu oyunu seçsin?
Yapay zekâ üretimi hızlandırabilir, geri bildirimleri analiz edebilir ve deneyimleri kişiselleştirebilir. Ancak zayıf oyun tasarımını, belirsiz konumlandırmayı veya daha baştan tanımlanmamış bir kitleye dayanan geliştirme planını telafi edemez. Bain’in uyarısı şu: Yapay zekâ yanlış bir bahsi doğru bahisten daha hızlı büyütebilir.
Bir proje test ve yinelemelere rağmen odağını bulamıyorsa Bain, yeni bir bütçe döngüsü daha fazla kaynak bağlamadan önce projenin iptal edilmesini veya yeniden şekillendirilmesini öneriyor. Büyümenin yavaşladığı bir pazarda bu kararı ertelemek, kararı almaktan daha pahalı olabilir.
Bain’in raporu, devam oyunlarının özgün yapımların yerini alacağını veya oyuncuların yapay zekâyı reddedeceğini öne sürmüyor. Raporun anlattığı şey daha seçici bir pazar: Hem tanıdıklık hem de yenilik işe yarayabilir, ancak bir oyunun insanların sınırlı zamanını ona ayırması için ikna edici bir neden sunması gerekiyor.
Stüdyolar için başarı formülü bu nedenle mümkün olduğunca fazla özellik eklemekten veya üretim hızını artırmaktan çok daha kesin bir vaat vermeye, bu vaadi iyi yerine getirmeye ve teknolojiyi bu vaadin hizmetine sunmaya dayanıyor. “Ortalama oyuncu” için oyun geliştirme dönemi yerini doğru oyuncuları seçme ve onların sadakatini kazanma dönemine bırakıyor.