Bu ayrım oyunun stratejisini değiştirebilir. Geleneksel bir ölüm maçında düelloyu kaybetmek, oyuncunun karşılaşmadaki etkisini büyük ölçüde bitirebilir. The Duskbloods’ta ise daha güçlü bir rakipten uzak durmak; keşfe çıkmak, bir PvE hedefini takip etmek, kişisel bir görevi tamamlamak ya da haritanın başka bir bölümündeki fırsatı değerlendirmek anlamına gelebilir. Böylece doğrudan çatışmaya girmek kısa vadede kötü bir seçenek olduğunda bile maç tamamen kaybedilmiş sayılmıyor.
Sistem, geçici ittifaklara da alan açıyor. Oyuncular, tehlikeli bir çevresel tehdide karşı birlikte hareket etmek için neden bulabilir; tehdit ortadan kalktığında rekabet yeniden başlayabilir. Son aşamada ise en başarılı oyuncuların mücadelesi daha dar ve yoğun bir finale dönüşebilir. Ön izleme ve sızıntı haberlerinde bu bölüm için Moon Blood Bestowal ve Grail Battle gibi farklı adlar kullanılıyor. FromSoftware nihai ayrıntıları açıklayana kadar terminolojiye ve kurallara temkinli yaklaşmak gerekiyor.
Oyuncular, insanlık tarihinin farklı dönemlerinden gelen güçlü ve vampir benzeri savaşçılar olan Bloodsworn karakterlerini kontrol ediyor. Bu karakterler, “Twilight of Humanity” adı verilen olayda First Blood olarak bilinen ödül için mücadele etmek üzere çağrılıyor.
Geleneksel bir Souls oyununda oyuncu, ekipman ve istatistikleri bir araya getirerek kendi karakterini oluşturur. The Duskbloods’ın ön izleme sürümünde ise Bloodsworn karakterleri, kimliklerini hareket seçenekleri, silahları, yetenekleri ve dönüşümleriyle ortaya koyan aksiyon oyunu karakterleri olarak sunuluyor. Tam sürümde 10’dan fazla Bloodsworn bulunması beklenirken, ön izleme ve ağ testi sürümünde altı karakter oynanabiliyor.
Bu karakter odaklı yapı, sızdırılan oynanış görüntülerinde görülen yüksek hareketliliği de açıklıyor. Gayriresmî klipte havadan saldırılar, karaktere özgü yetenekler, dönüşümler ve çatılarda geçen final niteliğinde bir mücadele görülüyor. Ancak görüntüler çıkış öncesi materyal olduğundan, oyunun piyasaya sürülecek hâli için kesin bir rehber olarak değerlendirilmemeli.
The Duskbloods’taki en ilgi çekici sistem Sigil olabilir. Miyazaki, oyunun tasarımını masaüstü RPG’leri ve kutu oyunlarıyla ilişkilendiriyor. Bu türlerde oyuncular, herkes için aynı olan tek bir kazanma koşulunun peşinden gitmek yerine farklı roller, motivasyonlar ve bilgilerle bir senaryoya girer; gelişen durumu yorumlayarak karar verir.
The Duskbloods’ta Sigil’ler, ortak maç hedeflerinin üzerine karaktere özel amaçlar veya teşvikler ekliyor gibi görünüyor. Bu nedenle bir oyuncu için değerli olan bir hamle, diğer oyuncunun hiç ilgisini çekmeyebilir. Rakiplerin niyetleri tamamen açık olmadığında savaş alanı, klasik bir arena oyunundan farklı bir hâl alıyor. Soru artık yalnızca “Kimi yenebilirim?” değil, “Bu oyuncu aslında neyi başarmaya çalışıyor?” oluyor.
Miyazaki’nin ilgisi, oyuncuların sistemi geliştiricilerin öngördüğü biçimde anlayıp anlamayacağıyla sınırlı değil. Test sürecinde oyuncuların Sigil’leri beklenmedik şekillerde yorumlamasını ve kullanmasını görmek istediğini söylüyor. Bu nedenle ağ testi kritik önem taşıyor: sistem gerçekten doğaçlama ittifaklar, şaşırtıcı ihanetler ve oyuncuların kendi ürettiği hikâyeler ortaya çıkaracak mı, yoksa oyuncular kısa sürede her Sigil’i en verimli görev listesinin bir parçasına mı dönüştürecek?
Oyun hâlâ rekabetçi ve çatışmaların zorlayıcı olması bekleniyor. Yine de ön izlemeler, doğrudan düellonun anlamlı bir sonuç elde etmenin tek yolu olmayacağını gösteriyor. Oyuncular keşif, PvE karşılaşmaları, özel görevler ve karaktere özgü hedefler üzerinden Virtue kazanabiliyor. Bazı senaryolar iş birliğini ödüllendirebilirken, eşleştirme sistemlerinin yeni oyuncularla deneyimli oyuncular arasındaki beceri farkını azaltması amaçlanıyor.
Ön izleme haberlerinde, oyunun seçeneklerini genişleten yapay zekâ destekli Kin yoldaşlarından da söz ediliyor. Bu sistemler The Duskbloods’ı geleneksel bir tek oyunculu oyuna dönüştürmüyor; ancak FromSoftware’ın, lobideki en güçlü dövüşçü olmayan oyuncuların da maçta etkili olmasını sağlamaya çalıştığını düşündürüyor.
Nintendo’nun ortaklığı bu noktada önem kazanıyor. Miyazaki, Nintendo’nun proje için “kesinlikle doğru ortak” olduğunu söylüyor. Ortaklıkla ilgili haberlerde Nintendo’nun açıklamalar ve oyuna giriş sürecinin iyileştirilmesi konusunda FromSoftware’ı teşvik ettiği belirtiliyor. Karmaşık dünyalara oyuncuları çok az açıklamayla bırakan bir stüdyo için bu dikkat çekici bir değişim olabilir.
The Duskbloods’ın geliştirilmesine, FromSoftware’ın Elden Ring üzerinde çalıştığı 2021 yılında başlandığı bildiriliyor. Miyazaki, projeyi stüdyonun çoğunlukla tek oyunculu oyunlar geliştirdiği yıllar boyunca biriken ve çok oyunculu yapıya uyarlanabilecek fikirleri deneme fırsatı olarak tanımlıyor. Bu yaklaşım, FromSoftware’ın tek oyunculu oyunlardan vazgeçtiği anlamına gelmiyor.
Bu arka plan, oyunun tasarımını anlamayı kolaylaştırıyor. The Duskbloods, FromSoftware’ın savaş sistemini basitçe bir battle royale şablonuna yerleştirmiyor. Stüdyo; dünya kurma, farklı karakterler, asimetrik hedefler, keşif ve oyuncu yorumunu maç temelli çok oyunculu bir formata taşımayı deniyor.
Global Network Test, oyunun 2026’daki çıkışından önce 21-24 Ağustos tarihleri arasında gerçekleştirilecek. Testin en önemli sonucu, çatışmaların ne kadar hızlı hissettirdiği ya da Bloodsworn karakterlerinin ne kadar eğlenceli olduğu olmayabilir. Asıl mesele, çevredeki sistemlerin Miyazaki’nin sözünü ettiği sosyal belirsizliği yaratıp yaratamayacağı.
Başarılı bir maç, oyuncuları aynı anda birkaç soruyu tartmaya zorlamalı:
Sızdırılan çatı görüntüleri, maçın sonunun yüksek hareketlilik içeren gösterişli bir çatışmaya dönüşebileceğini düşündürüyor. Ancak uygulamalı ön izlemeler, asıl önemli kararların daha erken aşamalarda verilebileceğine işaret ediyor: Sekiz oyuncu aynı haritayı ve kuralları farklı biçimlerde yorumladığında ne olacak?
Ağ testi ve tam sürüm daha geniş bir tablo sunana kadar en temkinli sonuç şu: The Duskbloods, FromSoftware’ın rekabetçi bir oyunu arena kadar masaüstü senaryosu gibi işletmeye çalıştığı iddialı bir deney.
Oyunun temel sorusu artık net: Virtue ve Sigil sistemleri unutulmaz, oyuncu kaynaklı hikâyeler yaratabilecek mi; yoksa deneyimli oyuncular bu sistemleri de zafere giden en verimli rotaya mı indirgeyecek? Ağ testi, bu soruya ilk ciddi yanıtı verecek.