Newzoo analisti Emmanuel Rosier, Epic Games Store’un planlanan yenilemesinin Steam’in yerleşik ekosistemi karşısında “çok az, çok geç” kalabileceğini savunuyor. Rosier’a göre ücretsiz oyun kampanyaları, düzenli oyuncular ve ücretli müşteriler yerine yalnızca oyun kütüphanesi biriktiren kullanıcılar yaratabilir.
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store her açıdan başarısız bir mağaza değil. Epic’in açıkladığı verilere göre platform, Aralık 2025’te PC’de 78 milyon aylık aktif kullanıcıya ulaştı; yıl boyunca toplam oyuncu harcaması 1,16 milyar dolara çıktı ve üçüncü taraf oyunlara yapılan harcama yıllık bazda yüzde 57 artarak 400 milyon dolara yükseldi. 457
Bu rakamlar tartışmayı karmaşıklaştırıyor. Ancak stratejik soru hâlâ yanıtlanmış değil: Epic, bu büyümeyi Steam’e karşı kalıcı bir rekabete dönüştürebilecek mi?
Newzoo’nun pazar istihbaratı direktörü Emmanuel Rosier bu konuda kötümser. Rosier’a göre daha hızlı ve daha temiz bir Epic launcher’ı, Steam’in PC oyunculuğundaki neredeyse kaçınılmaz konumu karşısında “çok az, çok geç” kalabilir. 6
Epic’in planladığı yenileme, mağazanın uzun süredir eleştirilen noktalarına odaklanıyor. Şirket; daha hızlı bir launcher, yeniden tasarlanmış bir mağaza, kişiselleştirilmiş öneriler, daha kolay gezinme ve mağaza sayfalarında doğrudan görülebilen yama notları üzerinde çalıştığını belirtiyor. 16
Bu değişiklikler Epic Games Store’u kullanmayı daha keyifli hâle getirebilir. Fakat Rosier’ın argümanı, kullanım kolaylığındaki iyileştirmelerin PC oyuncularının oyunlarını nerede organize ettiğini, yeni oyunları nereden satın aldığını ve düzenli olarak hangi mağazaya döndüğünü tek başına değiştirmeyebileceği yönünde.
Bu bakış açısına göre Steam’in asıl gücü yıllar içinde birikmiş kullanıcı davranışı. Oyuncuların kütüphaneleri, satın alma geçmişleri ve yerleşik rutinleri zaten Steam’de bulunuyor. Rakip bir platform tek tek özellikleri kopyalayabilir; ancak kullanıcıları kütüphanelerini bölmeye veya başka bir mağazayı varsayılan adres hâline getirmeye ikna etmek çok daha zor. Rosier, Steam’in o kadar kökleştiğini ve Epic’in daha iyi bir ürün sunsa bile konumunu toparlamakta zorlanabileceğini söylüyor. 6
Bu, pazar yapısına ilişkin bir değerlendirme; Epic’in büyüyemeyeceğinin kanıtı değil. Ayrıca aradaki farktan Steam’deki her bir özelliğin veya ağ etkisinin bağımsız olarak sorumlu olduğunu da göstermiyor. Daha geniş sonuç, Rosier’ın Steam’in “kaçınılmaz hâle geldiği” yönündeki yorumlarından çıkarılan bir değerlendirme olarak görülmeli.
Epic’in ücretsiz oyun kampanyaları dikkat çekmekte ve kullanıcıları hesap açmaya ya da hesaplarına yeniden giriş yapmaya teşvik etmekte etkili. Ancak Rosier, kullanıcı oyunu kütüphanesine ekledikten sonra ne olduğunun daha önemli olduğunu düşünüyor. Endişesi şu: Bazı kullanıcılar ücretsiz oyunu oynamak için değil, yalnızca kütüphanelerine eklemek için giriş yapıyor. Böylece mağazada kalıcı bir alışkanlık oluşması yerine dijital bir koleksiyon büyüyor. 6
Dönüşüm sorununun bir başka boyutu daha var. Bir oyuncu ücretsiz oyunu Epic’ten alabilir, ancak daha sonra aynı oyunu Steam’den satın alabilir. Çünkü aktif oyun kütüphanesinin geri kalanı orada bulunuyordur. Bu durumda kampanya, Epic hesabı ve farkındalık yaratırken nihai ücretli işlem Steam’e yarayabilir. Rosier bunu, ücretsiz dağıtımın anlamlı bir pazar payı değişimi yaratmayabileceğine, hatta bazı durumlarda oyunun Steam’deki satışlarını destekleyebileceğine örnek olarak sunuyor. 6
Mevcut veriler bunun ne sıklıkta yaşandığını ölçmüyor. Dolayısıyla bu görüş, kanıtlanmış nedensel bir sonuçtan ziyade stratejik bir risk olarak ele alınmalı.
Epic’in açıkladığı sonuçlar, Rosier’ın eleştirisinin en sert yorumunu doğrudan karmaşıklaştırıyor:
Bu veriler Epic’in kayda değer bir erişime sahip olduğunu ve kullanıcıların Epic dışındaki şirketler tarafından yapılan oyunları satın alıp oynadığını gösteriyor. Bu nedenle ücretsiz oyunları alan kullanıcıların hiçbir zaman aktif oyuncuya dönüşmediğini söylemek güç.
Ancak rakamlar Steam karşılaştırmasını sonuçlandırmıyor. Aylık aktif kullanıcı sayısı ve toplam harcama; Epic’i ana mağazası olarak kullananların oranını, kampanyalarla gelen ziyaretçiler ile düzenli alışveriş yapanlar arasındaki farkı veya Epic’in Steam’den gerçekten pay alıp almadığını göstermiyor. Büyümenin agresif teşvikler olmadan sürüp sürmeyeceği de bu verilerden anlaşılmıyor.
En temkinli sonuç şu: Epic ivme kazandığını gösteriyor, fakat mevcut rakamlar Steam’in PC’deki varsayılan pazar yeri konumundan edildiğini henüz kanıtlamıyor.
Epic Games Store başkan yardımcısı ve genel müdürü Martin Keely, Rosier’ın değerlendirmesine itiraz ederek verilerin farklı bir tablo çizdiğini savundu. Epic; üçüncü taraf oyunlarda geçirilen 2,78 milyar saate ve üçüncü taraf harcamalarındaki yüzde 57’lik artışa dikkat çekti. Şirket, 2026’da gelmesi planlanan iyileştirilmiş launcher’ın bu ivmeyi daha da hızlandırabileceğini belirtti. 1
Ürün tarafındaki yanıt, kullanıcı deneyimindeki sürtünmeyi azaltmaya odaklanıyor: daha hızlı açılış, daha iyi öneriler, daha işlevsel kategori gezinmesi ve mağaza sayfalarına entegre edilen yama notları. 16 Bu özellikler mağazanın günlük kullanımını zorlaştıran noktaları hedefliyor; ancak kullanıcıların uzun vadede platform değiştirme davranışını ne ölçüde etkileyecekleri henüz kanıtlanmış değil.
Sağlanan kanıtlar; incelemeler, evrensel kontrolcü desteği veya belirli yönetim değişikliklerinin zamanlaması ve uygulama durumu hakkında bağımsız bir doğrulama sunmuyor. Bu nedenle söz konusu ayrıntılar, daha güçlü bir belgeleme olmadan yenilemenin kesinleşmiş parçaları olarak kabul edilmemeli.
Rosier’ın eleştirisi launcher’la sınırlı değil. Analiste göre Epic, Steam’le rekabet ederken aynı zamanda Apple ve Google Play’e karşı da mücadele ediyor. Bu durum, şirketin kaynaklarını ve dikkatini fazla sayıda cepheye bölmesi riskini taşıyor. 6
Sık dile getirilen diğer bazı riskler ise mevcut kanıtlarla daha sınırlı biçimde destekleniyor. Özel anlaşmalar, belirli bir oyunun çıkışı için kullanıcıları Epic’e getirebilir; ancak tepki yaratıp kullanıcıların anlaşma sona erdiğinde Steam’e dönmesine de yol açabilir. Sağlanan kaynaklar bu etkinin boyutunu ölçmüyor. Benzer şekilde Tim Sweeney’nin sosyal medya paylaşımlarının Epic Games Store’a yönelimi veya harcamayı düşürdüğü iddiası da mevcut haberlerle kanıtlanmış değil.
Bu ayrım önemli. Epic’in gerçek stratejik dezavantajları olabilir, ancak makul görünen her eleştiri ölçülmüş bir sonuç anlamına gelmiyor.
Rosier, Epic’in Fortnite stratejisi konusunda daha olumlu konuştu. Oyunun son dönemdeki performansının altı ay ila bir yıl öncesine kıyasla daha güçlü göründüğünü söyledi. Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Kingdom Hearts karakteri Sora ve Persona 5’ten Joker gibi iş birliklerini içeren crossover kozmetiklerine yeniden odaklanılmasını öne çıkardı. 6
Fortnite, Epic’e mağazanın sıfırdan inşa etmek zorunda olduğu bir avantajı hazır olarak sunuyor: görünürlüğü yüksek, canlı hizmet modeliyle çalışan büyük bir platform. Popüler kültür iş birlikleri, farklı serilerin hayranlarını Fortnite’a çekebilir ve ilgiyi Epic ekosistemi içinde tutabilir.
Bu nedenle Fortnite ile Epic Games Store, Epic açısından aynı stratejik problem değil. Mağaza, oyuncuları yerleşmiş bir satın alma alışkanlığını değiştirmeye veya kütüphanelerini bölmeye ikna etmek zorunda. Fortnite ise mevcut kitlesini ve pazarlama görünürlüğünü kullanarak oyunculara geri dönmeleri için yeni nedenler sunabiliyor. Bu karşılaştırma, Rosier’ın değerlendirmesiyle uyumlu analitik bir çıkarım; iki stratejinin finansal getirisini doğrudan ölçen bir veri değil.
Epic Games Store’un yenilenmesi önemli. Yavaş veya kullanışsız bir launcher, Steam alışkanlığını kırmayı daha da zorlaştırıyor. Fakat daha iyi bir arayüz yalnızca ilk adım. Epic’in ücretsiz oyun kampanyalarıyla gelen ziyaretçileri düzenli oyunculara, ücretli üçüncü taraf alıcılarına ve mağazayı varsayılan tercih olarak gören kullanıcılara dönüştürmesi gerekiyor.
Epic’in 2025 sonuçları bu dönüşümün anlamlı ölçüde gerçekleştiğini gösteriyor: Üçüncü taraf oyun harcamaları ve oynama süresi rekor seviyelere ulaşırken aylık aktif kullanıcı sayısı da yeni bir zirve gördü. 1457 Yine de bu rakamlar Epic’in Steam’in yerleşik konumunu aştığını göstermiyor.
Bu nedenle Rosier’ın ana tezi, Epic’in itirazına rağmen daha temkinli bir biçimde geçerliliğini koruyor. Epic büyüyor; ancak büyümek, rakibin yerini almak anlamına gelmiyor. Launcher yenilemesi yalnızca indirme sayılarını ve ücretsiz oyun alımlarını değil, oyuncuların günlük davranışlarını da değiştiremediği sürece Fortnite, Epic’in sürdürülebilir etkileşim için Steam’e doğrudan denk olmaya çalışma çabasından daha güçlü bir yol olarak kalabilir.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Newzoo analisti Emmanuel Rosier, Epic Games Store’un planlanan yenilemesinin Steam’in yerleşik ekosistemi karşısında “çok az, çok geç” kalabileceğini savunuyor.
Newzoo analisti Emmanuel Rosier, Epic Games Store’un planlanan yenilemesinin Steam’in yerleşik ekosistemi karşısında “çok az, çok geç” kalabileceğini savunuyor. Rosier’a göre ücretsiz oyun kampanyaları, düzenli oyuncular ve ücretli müşteriler yerine yalnızca oyun kütüphanesi biriktiren kullanıcılar yaratabilir.
Epic ise 2025’te üçüncü taraf oyunlarda geçirilen 2,78 milyar saat ve yüzde 57’lik harcama artışını, mağazanın ivme kazandığının kanıtı olarak gösteriyor.