Geliştirme ilerledikçe projenin hedefleri de büyüdü. Artık hikâye odaklı bir oyunun yanında yayımlanabilecek sınırlı bir çok oyunculu moddan söz edilmiyordu. Yapım; çıkış sonrasında düzenli içerik, güncellemeler ve sürekli teknik destek gerektiren bir live-service oyununa dönüşmüştü.
Schreier’ın aktarımındaki kritik nokta da burada yatıyor. The Last of Us Online, Naughty Dog’un geri kalanının Intergalactic: The Heretic Prophet üzerinde çalıştığı küçük bir ekip tarafından yürütülen yan proje değildi. İptal edilmeden önce stüdyonun çoğunluğunun bu oyuna odaklandığı bildirildi.
Schreier’ın aktarımlarına göre proje, “yüz milyonlarca” dolara mal olmuş ve Naughty Dog çalışanlarının çoğunu bünyesinde toplamıştı. Bu ölçek, iptalin neden tek bir oyunun kaybından çok daha büyük sonuçlar doğurduğunu açıklıyor.
Projenin eski oyun direktörü Vinit Agarwal ise daha sonra yaklaşık yedi yıl boyunca bu oyun üzerinde çalıştığını ve yapımın 2023’ün sonlarında iptal edildiğinde yaklaşık yüzde 80 oranında tamamlandığını söyledi. Bu rakamlar birden fazla yayın organında yer aldı; ancak Sony veya Naughty Dog tarafından denetlenmiş resmî bir üretim tahmini değil, Agarwal’ın anlatımı olarak değerlendirilmelidir.
Ayrıca “yüzde 80 tamamlandı” ifadesi, oyunun piyasaya çıkmaya hazır olduğu anlamına gelmez. Live-service projelerinde oynanabilir sistemler büyük ölçüde kurulmuş olsa bile test, dengeleme, yeni içerik üretimi, çevrim içi altyapı ve çıkış sonrası yol haritası için kapsamlı çalışmalar gerekebilir. Mevcut haberler projenin ölçeğine dair fikir veriyor; ancak tam bütçeyi veya kesin bir çıkış takvimini ortaya koymuyor.
Naughty Dog’un resmî açıklaması, live-service modelinin uzun vadeli yüküne odaklanıyordu. Stüdyo, The Last of Us Online’ı yayımlayıp yıllarca desteklemek için tüm kaynaklarını kullanması gerekeceğini ve bunun gelecekteki tek oyunculu oyunların geliştirilmesini ciddi biçimde etkileyeceğini belirtti.
Bu, Naughty Dog’u stratejik bir seçimle karşı karşıya bıraktı: Ya ağırlıklı olarak live-service oyunlar geliştiren bir stüdyoya dönüşecekti ya da kendisiyle özdeşleşen tek oyunculu, anlatı odaklı yapımlara devam edecekti. Stüdyo ikinci yolu seçti.
Bu karar, oyunun kötü olduğu anlamına gelmiyordu. Açıklanan temel sorun, çıkış sonrasında gerekecek kurumsal ve teknik bağlılıktı. Başarılı bir live-service oyunu piyasaya çıktığı gün tamamlanmaz; aksine sürekli içerik, bakım ve destek gerektiren kalıcı bir üretim sorumluluğu yaratır. Büyük ve tamamlanmış tek oyunculu oyunlar geliştirme modeline sahip Naughty Dog için bu sorumluluk, şirketin çalışma biçimini bütünüyle değiştirebilirdi.
The Last of Us Part II sonrasında Naughty Dog’un sessiz kalması yalnızca ertelenmiş bir tek oyunculu devam oyununun sonucu değildi. Haberler, stüdyonun kaynaklarının büyük bölümünün The Last of Us Online’a aktarıldığını; diğer ekiplerin ise yeniden yapım, remaster ve destek çalışmalarında görev aldığını gösteriyor.
Bu nedenle The Last of Us Part I gibi yapımlar ile önceki Naughty Dog oyunlarının güncellenmiş sürümleri, stüdyonun aynı anda tamamen yeni bir oyun üzerinde çalışan ve tam kadrolu ayrı bir ekibe sahip olduğu anlamına gelmiyor. Daha önceki haberlerde de Naughty Dog çalışanlarının, gelecekteki projeler henüz ön üretim aşamasındayken The Last of Us yeniden yapımına yönlendirildiği aktarılmıştı.
Sonuç olarak stüdyonun tamamen yeni oyunlar arasındaki boşluğu uzadı. Naughty Dog’un üretim kapasitesini artırması beklenen proje, yıllar boyunca önemli miktarda kaynak tüketti. İptal kararı geldiğinde ise geride yalnızca kaybedilen zaman değil, yüksek miktarda batık maliyet de kaldı.
Yeni aktarım, Intergalactic: The Heretic Prophet hakkındaki yaygın varsayımı da tersine çeviriyor. Schreier’ın anlatımına göre Naughty Dog’un çoğunluğu, The Last of Us Online sessizce daha küçük bir ekip tarafından geliştirilirken Intergalactic üzerinde çalışmıyordu.
Süreç tam tersine işlemişti. Intergalactic, The Last of Us Online iptal edilene kadar stüdyonun çoğunluğunu almamıştı. Çok oyunculu projenin çalışanlarının önemli bir bölümü daha sonra yeni tek oyunculu oyuna geçti. Böylece iptal, Intergalactic’in genişlemesini sağlayan büyük bir kadro aktarımına dönüştü.
Bu durum The Last of Us Online için harcanan zaman ve parayı geri getirmiyor. Ancak Naughty Dog’un yeni projesinin neden iptal sonrasında bir anda daha büyük bir ekiple ilerleyebildiğini açıklıyor: Stüdyo sıfırdan ekip kurmuyordu; yıllarca aynı projeye odaklanmış mevcut çalışanları yeni bir yöne çeviriyordu.
The Last of Us Online, Sony’nin daha geniş live-service stratejisindeki riskleri görünür kılan en önemli örneklerden biri oldu. Şirket, düzenli içerik ve çevrim içi oyuncu toplulukları üzerine kurulu geniş bir oyun portföyü hedefledi. Ancak sonraki dönemde çeşitli projeler ertelendi, iptal edildi veya kısa sürede kapatıldı.
Concord Ağustos 2024’te piyasaya çıktı ve iki haftadan kısa bir süre sonra satıştan çekildi. Sony daha sonra oyunun geliştiricisi Firewalk Studios’u kapattı.
Sony ayrıca Bend Studio ve Bluepoint Games’te geliştirilen, henüz duyurulmamış live-service projelerini de iptal etti. Haberlerde Bluepoint’in projesi bir God of War live-service oyunu olarak tanımlandı; ancak bu projeye ilişkin ayrıntılar Sony tarafından kamuoyu önünde doğrulanmadı. İlk açıklamalara göre iki stüdyo da iptallerin ardından faaliyetlerini sürdürüyordu.
Bu tablo, Sony’nin her live-service oyununun başarısız olmaya mahkûm olduğunu kanıtlamıyor. Schreier’ın stratejiye ilişkin değerlendirmesinde Helldivers II başarılı bir örnek olarak öne çıkıyor. Ancak iptaller ve Concord’un çöküşü, live-service modelinin PlayStation’ın güçlü tek oyunculu serilerinin yanında otomatik olarak ikinci bir güvenilir temel oluşturmadığını gösterdi.
Buradaki en önemli nokta, Naughty Dog’un yıllarca iptal edilen bir oyun üzerinde çalışmış olması değil. Asıl mesele, projenin iş modelinin stüdyoyu kaçamayacağı bir tercihle karşı karşıya bırakmasıydı.
Küçük bir çok oyunculu ekleme fikri, bağımsız ve iddialı bir live-service yapımına dönüştü. Proje, aktarımlara göre Naughty Dog’un çoğunluğunu yıllarca meşgul etti, yüz milyonlarca dolara mal oldu ve stüdyonun sürekli destek operasyonuna dönüşmesi riskini yarattı. İptal kararı Naughty Dog’un tek oyunculu odağını korudu; ancak bu karar ancak yıllar süren çalışmanın ve ciddi bir kaynak aktarımının ardından alınabildi.
Sony açısından deneyimin dersi de açık: Live-service geliştirme, yalnızca bir oyunun piyasaya çıkıp çıkmadığı üzerinden ölçülemez. Daha büyük soru, bir stüdyonun oyunu süresiz biçimde desteklerken onu değerli kılan yaratıcı modelden ve oyun üretim hattından ne kadar ödün vermek zorunda kalacağıdır.