Bu karar, oyun dünyasında fiziksel medya tartışmasını yeniden alevlendirdi. Tepki gösteren ekiplerden biri de Fransız stüdyo Sandfall Interactive oldu. Clair Obscur: Expedition 33’nin CEO’su ve yaratıcı yönetmeni Guillaume Broche ile teknik yönetmen Tom Guillermin, fiziksel oyunların neden hâlâ önemli olduğunu anlattı.
Broche, Sony’nin kararını değerlendirirken sözünü sakınmadı. AUTOMATON’a konuşan geliştirici, kararın kendisi için “çok üzücü” olduğunu söyledi . Dijital dağıtımın ticari açıdan neden cazip olduğunu anladığını kabul etse de bu değişimi oyun medyası açısından kabullenmekte zorlandığını belirtti .
Broche’ye göre mesele yalnızca satış yöntemi değil. Fiziksel formatın ortadan kalkması, oyunların nasıl üretildiği, deneyimlendiği ve kültürel bir nesne olarak değer gördüğü konusunda daha dar bir anlayışa yol açabilir. Bu nedenle kararı iş dünyası açısından anlaşılabilir, ancak oyunların bir sanat formu olarak geleceği bakımından “yazık” buluyor .
Broche’nin en güçlü argümanı, fiziksel sürümlerin oyunun sanatsal deneyiminden ayrı düşünülemeyeceği yönünde. “Bence bu, sanatın güzelliğinin de bir parçası; dokunabildiğiniz somut bir şey olması,” dedi .
Kutuyu açmak, kapak tasarımını görmek ve diski elde tutmak; oyuncunun esere verdiği değeri etkileyen, oyunun kendisi kadar olmasa da onunla kurulan ilişkiyi tamamlayan unsurlar olarak görülüyor . Sandfall ekibine göre oyunu yalnızca bir mağaza hesabına bağlı dijital lisans olarak edinmek, bu deneyimin bir bölümünü ortadan kaldırıyor .
Teknik yönetmen Tom Guillermin de aynı görüşü paylaştı. Fiziksel sürüm hazırlamanın daha yüksek maliyet ve daha fazla lojistik sınırlama getirdiğini, bunun da kopya başına daha düşük kâr anlamına geldiğini belirtti. Buna rağmen ekip, inandıkları için bu adımı attı .
Expedition 33’ün fiziksel sürümünde ısrar edenler yalnızca oyunun hayranları değildi. Broche, Sandfall ekibinde PS5’te oyun oynayan ve fiziksel disk toplamayı seven çok sayıda kişi bulunduğunu söyledi . Bu kişisel ilgi, stüdyonun kararında önemli rol oynadı.
Yayıncı tarafında fiziksel sürümün tamamen atlanması daha önce gündeme gelmişti. Ancak ekip, oyuncuların ve kendilerinin oyunu “ellerinde tutmak” isteyeceğini düşünerek buna karşı çıktı . Geliştiricilerin kendi oyunlarının kutulu kopyalarını satın alması da Broche’ye göre ekip için özel bir ana dönüştü .
Bu ayrıntı, tartışmanın yalnızca dışarıdan yapılan romantik bir fiziksel medya savunusu olmadığını gösteriyor. Sandfall çalışanları, savundukları fikri kendi oyunlarının yayın sürecinde maliyetine rağmen uygulamış oldu.
Broche’nin vurguladığı bir diğer nokta, fiziksel bir oyuna sahip olmanın oyuncuyla eser arasında farklı bir bağ kurması. Raflarda DVD ve oyun sıralamak, koleksiyonu sergilemek ve oyunun gerçekten size ait olduğunu hissetmek, dijital bir lisansın tam olarak karşılayamadığı bir deneyim sunuyor .
“Oyuncular olarak değer verdiğimiz şey bu,” diyen Broche, fiziksel sahipliğin oyunu yalnızca erişilen bir içerik olmaktan çıkarıp saklanabilen ve gösterilebilen bir nesneye dönüştürdüğünü savundu . Onun bakış açısında somut bir esere sahip olabilmek, sanatın değerini deneyimleme biçimlerinden biri .
Broche, fiziksel disklerin gerilemesinden söz ederken oyun mağazalarının kayboluşuna da özellikle değindi. Video oyunu mağazalarını sevdiğini ve bu kültürün küçülmesini üzücü bulduğunu birkaç kez dile getirdi .
Fiziksel satış noktaları; oyun keşfetme, kutuları inceleme, çalışanlarla konuşma ve koleksiyon oluşturma gibi alışkanlıkları destekliyordu. Disk üretiminin sona ermesi, Broche’ye göre bu perakende kültürünün zaten devam eden gerilemesini daha da hızlandırabilir.
Sony’nin açıklamasından sonra başka geliştiriciler ve oyun şirketleri de fiziksel medyanın sona ermesiyle ilgili hayal kırıklıklarını dile getirdi. Öne çıkan kaygılar arasında oyunların korunması, tüketicilerin seçim hakkı ve fiziksel sürümlerin oyun kültüründeki yeri bulunuyor .
Ancak Clair Obscur: Expedition 33 ekibinin açıklamalarını dikkat çekici kılan nokta, fiziksel sürüm konusundaki tavırlarının teorik kalmaması. Sandfall, daha karmaşık ve daha az kârlı olacağını bilmesine rağmen oyunun kutulu kopyalarını hazırlamayı seçti .
Bu nedenle ekip için disk tartışması yalnızca eski bir alışkanlığı savunmak anlamına gelmiyor. Onlara göre fiziksel oyun; sanat eserine dokunma, ekip içinde ortak bir heyecan yaratma ve oyuncunun satın aldığı esere somut biçimde sahip olma hissinin hâlâ önemli bir parçası.