Marvel’s Wolverine, 13 Ağustos’ta yayımlanan ön izlemelerin ardından parlak kırmızı koku izi, tanıdık görünen Sentinel boss savaşı, Sabretooth’un sunumu ve daha doğrusal yapısı nedeniyle eleştiriliyor. Mike Daly, yoğun tepkinin Wolverine’e yönelik yüksek ilgiyi gösterdiğini söyleyerek bunu “iyi bir sorun” olarak değ...
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What criticism has followed the leaked and publicly shown gameplay of Insomniac Games’ PlayStation 5 exclusive Marvel’s Wolverine since Augu. Article summary: The reaction has been unusually hostile for a pre-release game, but it is largely based on short leaked clips and preview footage rather than the finished product. Insomniac argues that social-media dynamics have magnifi. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Marvel’s Wolverine hakkında çevrim içi tepki, 13 Ağustos’ta yayımlanan uygulamalı ön izlemeler ve oynanış görüntülerinin ardından hızla büyüdü. Oyuncular özellikle Logan’ın hedeflerini takip ederken görünen parlak kırmızı izi, Sentinel karşılaşmasını, Sabretooth’un karakter sunumunu ve oyunun Insomniac’ın Spider-Man serisine göre daha doğrusal görünmesini eleştiriyor.
Ancak bu tepkiler henüz tamamlanmış oyuna verilmiş bir karar değil. Kamuya açık materyalin önemli bölümü kısa kliplerden, ön izlemelerden ve sızıntılardan oluşuyor. Buna karşılık, oyunu daha uzun süre deneyen bazı gazeteciler dövüş sistemini daha olumlu değerlendiriyor. Marvel’s Wolverine, 15 Eylül 2026’da yalnızca PlayStation 5 için çıkacak.
En çok alay konusu olan ayrıntılardan biri, Logan’ın Madripoor çatılarında bir hedefi takip ettiği sırada ortaya çıkan parlak kırmızı iz. Bu efekt, avın geride bıraktığı kokuyu temsil ediyor ve hem Wolverine’e hem de oyuncuya izlenebilir bir rota sunuyor.
Buna rağmen bazı oyuncular, bu sistemi modern AAA oyunlarında yön bulmayı kolaylaştırmak için çevreye belirgin işaretler eklenmesine benzetti. “Sarı boya” olarak anılan bu tasarım anlayışında, tırmanılabilir veya etkileşime açık yüzeyler oyuncunun nereye gitmesi gerektiğini anlaması için renkle vurgulanıyor.
Dolayısıyla eleştirinin hedefi yalnızca kırmızı efektin evren içindeki açıklaması değil. Daha geniş kaygı, oyunun oyuncuya yol göstermekte fazla ısrarcı olması ve keşif hissini azaltması.
Daha büyük tepki dalgası, Wolverine’in bir Sentinel’la savaştığı görüntülerin paylaşılmasıyla geldi. İzleyiciler bu karşılaşmayı, büyük düşmanın saldırılarından kaçınıp açığını bekledikten sonra hasar verme üzerine kurulu, tanıdık bir aksiyon oyunu kalıbı olarak yorumladı.
Sosyal medyada yayılan bazı videolar, bu bölümü X-Men Origins: Wolverine (2009) ve PlayStation 2 oyunu Ben 10: Protector of Earth (2007) ile yan yana gösterdi. Bu karşılaştırmalar, oyunların aynı tasarımı kullandığını kanıtlamaktan çok kamera açısı ve karşılaşmanın genel akışındaki benzerliklere dayanıyordu.
Bazı oyuncular ise oyunun genel olarak süper kahraman oyunlarında ve AAA aksiyon yapımlarında sık görülen formüllere fazla yaklaştığını düşünüyor. Hatta bir kesim, benzer bir mücadeleyi daha tatmin edici sunduğunu savunarak eski X-Men Origins: Wolverine oyununu yeni yapımın önüne koydu.
Tepkiler yalnızca oynanış mekanikleriyle sınırlı kalmadı. Sabretooth’un ses performansı, diyalogları, karakter sunumu ve hikâyenin genel tonu da eleştirildi. Logan’ın maskesiz modelini beğenmeyen oyuncular, karakterin çizgi romanlarda veya filmlerde alıştıkları Wolverine’e yeterince benzemediğini söyledi.
Bu değerlendirmeler büyük ölçüde öznel ve kısa görüntüler, karakter performanslarının ya da hikâyenin tamamı hakkında kesin bir sonuca varmak için yeterli değil. Yine de tepkiler, oyunun Hugh Jackman’ın canlandırdığı Wolverine ve 2009 yapımı oyun gibi önceki yorumlarla ne kadar güçlü biçimde karşılaştırıldığını gösteriyor.
Insomniac’ın Spider-Man oyunları, oyuncuları geniş şehir alanlarına, serbest dolaşıma ve açık dünyaya yayılmış etkinliklere alıştırdı. Marvel’s Wolverine ise ilk görüntülere göre farklı bir yöne gidiyor: keşfedilecek dev bir şehir yerine daha odaklı, doğrusal ve büyük aksiyon sahneleri etrafında ilerleyen bir yapı sunuyor.
Bu yaklaşım, oyuna yönelik en kalıcı şikâyetlerden biri hâline geldi. Eleştirmenler, yönlendirilmiş geçişleri ve doğrudan görev ilerleyişini Spider-Man’e kıyasla daha az özgürlük anlamına geliyor şeklinde yorumladı. Logan’ın belirgin bir rota üzerinde ilerlediği kısa görüntüdeki kırmızı iz de bu tartışmanın kolay hedeflerinden biri oldu.
Insomniac ise farkın bilinçli bir tercih olduğunu söylüyor. Yönetmen Mike Daly, ekibin Wolverine’i öncelikle dövüş odaklı bir karakter olarak ele aldığını ve Logan’ın devasa bir haritada uzun süre koşmasının doğru “Wolverine deneyimi” yaratmayacağını belirtti.
Eleştiriler sosyal medya platformlarında kısa videolar, memeler, yan yana karşılaştırmalar ve kesilmiş oynanış klipleri üzerinden dolaşıma girdi. Bu format, karşılaşma tasarımı, oyuncu kontrolü veya oyunun temposu hakkında kapsamlı değerlendirmelerden çok çarpıcı bir görüntüyü ya da kısa bir espriyi öne çıkarıyor. Henüz piyasaya çıkmamış bir oyun için tepkinin alışılmadık derecede sert olduğu yönündeki yorumlar da bu ortamda yayıldı.
Insomniac’ın iletişim ve pazarlama direktörü James Stevenson, platform algoritmalarının olumsuz ve kışkırtıcı tepkileri öne çıkararak ortamı olduğundan daha sert gösterebildiğini savundu. Stevenson, yaşananları “acımasız bir saldırı” olarak niteledi ve böyle bir ortamın geliştiricilerin ruh sağlığı açısından sağlıklı olup olmadığını sorguladı.
Bu durum, oyuna yöneltilen her eleştirinin geçersiz olduğu anlamına gelmiyor. Kırmızı yönlendirme izi, boss tasarımı ve doğrusal ilerleyiş hakkında görüntüler üzerinden makul sorular sorulabilir. Ancak en çok etkileşim alan paylaşımlar, otomatik olarak oyuncuların genel görüşünü temsil etmiyor.
Stevenson’ın açıklamalarının merkezinde sosyal medya geri bildirim döngüsü vardı. Sorunun yalnızca oyuncuların oyundaki bazı unsurları beğenmemesi olmadığını; algoritmaların en olumsuz ve kışkırtıcı tepkileri ödüllendirerek alaycı paylaşımları ölçülü eleştirilerden daha hızlı yaydığını söyledi.
Yönetmen Mike Daly ise konuya daha sakin yaklaştı. Insomniac’ın çevrim içi tepkilere alışkın olduğunu belirten Daly, yoğun ilgiyi “iyi bir sorun” olarak gördüğünü söyledi. Ona göre bu seviyedeki tartışma, oyuncuların Wolverine karakterine ve projeye ne kadar yatırım yaptığını gösteriyor.
Daly’nin yaklaşımı, bütün eleştirilerin görmezden gelinmesi gerektiği anlamına gelmiyor. Daha çok, yüksek beklentilerin ilginin de göstergesi olduğunu savunuyor: Hiç kimsenin önemsemediği bir oyun aynı ölçekte tartışma yaratamaz. Yönetmen ayrıca daha dar kapsamlı yapının bilinçli olarak seçildiğini, oyunun Spider-Man’deki açık şehir formülünü tekrarlamak yerine dövüşe ve aksiyon sahnelerine odaklandığını belirtti.
Kısa ve viral kliplere karşı en önemli denge unsuru, oyunu daha uzun süre oynayan gazetecilerin izlenimleri. IGN’den Mitchell Saltzman, uygulamalı deneyimin ardından dövüş sisteminden olumlu bir izlenim edindi. Saltzman, sunulan materyali umut verici bulurken oyunun tekil görüntülerden ziyade daha geniş bir deneyim üzerinden değerlendirilmesi gerektiğini de vurguladı.
Diğer ön izlemeler de dövüş merkezli ve doğrusal yapıyı bir eksiklikten çok bilinçli bir tasarım yönü olarak ele alıyor. PlayStation’ın resmî uygulamalı raporu, yaklaşık iki saatlik oturumda hikâye, dövüş ve keşif bölümlerinin birlikte deneyimlendiğini aktarıyor. Bu tür bir bağlam, sosyal medyada dolaşan birkaç saniyelik görüntülerde bulunmuyor.
Bu ayrım önemli. Kısa bir klip yalnızca bir rota, bir boss aşaması veya birkaç saniyelik hareket gösterir. Wolverine’in saldırılarının nasıl birleştiğini, karşılaşmaların nasıl zorlaştığını, görev boyunca oyuncuya ne kadar seçenek sunulduğunu ya da doğrusal yapının karakter fantezisini destekleyip desteklemediğini tek başına anlatamaz. Bu soruların yanıtı, daha uzun oynanış oturumları ve nihayetinde çıkış yapan oyunla netleşecek.
Şu ana kadarki eleştiriler dört gerçek endişeye işaret ediyor: Fazla görünür yönlendirme yardımı, tanıdık boss karşılaşmalarını andıran bir Sentinel savaşı, bazı karakter performansları hakkındaki belirsizlikler ve Spider-Man’le karşılaştırıldığında daha doğrusal görünen yapı. Memeler ve tekrarlanan karşılaştırmalar bu endişeleri sosyal medyada daha da büyüttü.
Bununla birlikte mevcut görüntüler, oyunun tamamının basit veya özgünlükten yoksun olduğunu kanıtlamıyor. Kırmızı izin evren içinde bir amacı var, odaklı yapı geliştiricilerin açıkladığı bilinçli bir tercih ve uygulamalı ön izlemeler dövüş sistemi konusunda en viral kliplerden daha olumlu bir tablo çiziyor.
Şimdilik en güçlü sonuç, Marvel’s Wolverine’in yalnızca bir oynanış sorunuyla değil, aynı zamanda beklenti sorunuyla da karşı karşıya olduğu. Oyuncular Insomniac’ın ilk Wolverine oyununu stüdyonun açık dünya başarısı Spider-Man, eski lisanslı oyunlar ve Logan’ın nasıl hissettirmesi gerektiğine dair kendi beklentileriyle karşılaştırıyor.
Oyunun bu endişelere yanıt verip veremeyeceği, 15 Eylül 2026’da PlayStation 5’te yayımlandığında daha net görülecek.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Marvel’s Wolverine, 13 Ağustos’ta yayımlanan ön izlemelerin ardından parlak kırmızı koku izi, tanıdık görünen Sentinel boss savaşı, Sabretooth’un sunumu ve daha doğrusal yapısı nedeniyle eleştiriliyor.
Marvel’s Wolverine, 13 Ağustos’ta yayımlanan ön izlemelerin ardından parlak kırmızı koku izi, tanıdık görünen Sentinel boss savaşı, Sabretooth’un sunumu ve daha doğrusal yapısı nedeniyle eleştiriliyor. Mike Daly, yoğun tepkinin Wolverine’e yönelik yüksek ilgiyi gösterdiğini söyleyerek bunu “iyi bir sorun” olarak değerlendirirken, James Stevenson sosyal medya algoritmalarının olumsuzluğu büyüttüğünü savunuyor.
IGN gibi yayınların oynayarak hazırladığı ön izlemeler, kısa kliplerin aksine özellikle dövüş sistemine daha olumlu yaklaşıyor ve oyunun tamamının oynanmadan kesin hükme varılmaması gerektiğini vurguluyor.