Mobil oyunlar 113,3 milyar dolar gelirle açık ara en büyük segment olmaya devam etti ve bir önceki yıla göre yüzde 10,7 büyüdü . Bu büyümenin arkasında Çin yapımı mini oyunların başarısı ve geleneksel uygulama mağazalarını atlayan doğrudan tüketiciye satış kanalları vardı
. Mobil oyunlar, küresel pazarın yaklaşık yüzde 56'sını oluşturdu.
Konsol oyunları yaklaşık 45 milyar dolar gelir getirdi (yıllık yüzde 4,2 artış). Newzoo'nun daha önceki bir okuması, Nintendo Switch 2 lansmanı ve daha yüksek yazılım fiyatlandırmasının etkisiyle konsol gelirini 45,9 milyar dolar (+yüzde 5,5) olarak vermişti .
PC oyunları yaklaşık 43 milyar dolar gelir üretti ve yüzde 10,4 büyüme ile tüm segmentler arasında en hızlı büyüyen oldu . PC'deki bu yükseliş, Çin ve Japonya'daki güçlü premium oyun çıkışları, Steam'in bu pazarlarda artan benimsenmesi ve bir dizi çıkış yapan bağımsız oyunla desteklendi
.
PC ve Konsol: Battlefield 6, hem Newzoo hem de Circana'ya göre 2025'in en çok satan PC/konsol oyunu oldu. Bu, bir Battlefield oyununun takvim yılında ilk kez Call of Duty'yi geride bırakması anlamına geliyor . EA Sports FC 26 ise konsol gelir listelerinde zirvedeydi
. Diğer öne çıkan yapımlar arasında Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction ve sürpriz bağımsız oyunlar R.E.P.O. ile PEAK yer aldı. Bu iki bağımsız oyun, satışlarda büyük bütçeli AAA yapımları geride bıraktı
.
Mobil: Tencent'in Honor of Kings oyunu, üst üste üçüncü kez küresel mobil gelir zirvesinde yer aldı ve yaklaşık 2,4 milyar dolar gelir elde etti (2024'e göre yüzde 2,9 düşüş) . Last War: Survival ve Whiteout Survival sırasıyla yıllık yüzde 40 ve 50 büyüme kaydetti; Whiteout Survival 1,4 milyar dolar sınırını aştı
. Lansman yılında Pokémon TCG Pocket, 670 milyon doların üzerinde gelirle ilk 10'a girmeyi başardı
.
İki ülke, küresel pazarın yarısından fazlasını oluşturdu. Çin 53,2 milyar dolar ile liderken, onu 49,8 milyar dolar ile Amerika Birleşik Devletleri takip etti . Japonya, 17,6 milyar dolar ile oldukça geride üçüncü sırada yer aldı
. Çin ve ABD, bir avuç mega oyun ve platformun harcamaların büyük kısmını üstlendiği giderek daha yoğunlaşan bir pazar oluşturuyor.
Rekor gelire rağmen sektör, endişe verici bir hızla işten çıkarmalara sahne oldu. 2024 ve 2025 yıllarının toplamında, ABD'de tahmini 33.000'den fazla oyun çalışanı işten çıkarıldı. Bu, yaklaşık 300.000 kişilik toplam ABD oyun işgücünün yüzde 10-12'sine denk geliyor. Stüdyo kapanışları ve işten çıkarmalar, pazar yeni zirvelere ulaşmasına rağmen 2026'da da devam etti .
Bu durumun temel nedenleri arasında pandemi dönemindeki aşırı işe alımın ardından gelen "aşırı düzeltme", yapay zeka verimliliği için yeniden yapılanma ve birkaç mega oyun arasında yoğunlaşan gelir ile orta ölçekli stüdyoların zorlanması yer alıyor . Paradoks, sadece kazananlar ve kaybedenler hikayesi değil; karlılık ile istihdamın birbirinden koptuğu yapısal bir yeniden dengelenme süreci.
Newzoo, 2028'e kadar olan dört yıllık dönem için yüzde 4,9 CAGR öngörüyor . Küresel pazarın 2028'e kadar 206 milyar doları aşması, oyuncu sayısının ise 2025'teki 3,58 milyardan yaklaşık 3,9 milyara yükselmesi bekleniyor
. Newzoo, 2025 rekorunun ardından pazarın "istikrarlı, sürdürülebilir büyümenin yeni bir dönemine" girdiğini belirtse de, devam eden işten çıkarma dalgası sürdürülebilirliğin daha çok gelir için geçerli olduğunu, istihdam için olmadığını gösteriyor
.
Comments
0 comments