Bu karar oyun dünyasında üç farklı yaklaşımı karşı karşıya getirdi: Dijital dağıtımı kaçınılmaz ve hatta faydalı bir evrim olarak görenler, ikinci el pazarının yok olacağı uyarısında bulunan analistler ve fiziksel oyunları sahiplik ile oyun tarihinin korunması açısından vazgeçilmez sayan geliştiriciler.
Ubisoft CEO'su Yves Guillemot, Sony'nin disk kararını 23 Temmuz 2026'da düzenlenen şirketin ilk çeyrek bilanço toplantısında değerlendirdi . PlayStation'ın disksiz geleceğinin sektör için olumlu mu yoksa olumsuz mu olacağı sorulduğunda Guillemot, kararın artıları ve eksileri olduğunu ancak büyük bir sarsıntı yaratmasını beklemediğini söyledi .
Guillemot, en dikkat çekici karşılaştırmasını PC oyunlarıyla yaptı:
“PC'de gördüğümüz şey, bunun pazarın büyümesine yardımcı olduğuydu.”
Ubisoft yöneticisine göre tamamen dijital bir model, konsol donanımının maliyetini de aşağı çekebilir. Guillemot, gelecekte cihaz fiyatları üzerinde baskı oluşacağını ve yalnızca dijital oyunları destekleyen bir donanımın daha erişilebilir hâle gelebileceğini belirtti .
Bu bakış açısına göre Sony'nin hamlesi, fiziksel satışların neredeyse bulunmadığı PC pazarında daha önce yaşanan dönüşümün konsollara yansımasından ibaret. Ancak Guillemot'un açıklamalarında ikinci el oyun ekonomisi ya da dijital oyunlarda tüketici sahipliği gibi konulara değinilmedi .
Dijital dönüşümün karşısındaki en güçlü argümanlardan biri, fiziksel kopyaların el değiştirmesine dayanan ikinci el oyun pazarı.
Pazar araştırma şirketi Dataintelo, küresel ikinci el oyun pazarının 2025'te 7,2 milyar dolar değerinde olduğunu bildirdi. Şirket, Sony'nin kararı açıklanmadan önce bu pazarın 2034'te 13,8 milyar dolara ulaşacağını öngörüyordu . Yeni oyunların fiziksel kopyaları piyasaya sürülmezse, bu büyüme rotası ciddi biçimde sekteye uğrayabilir.
TechRadar'a konuşan analistler, fiziksel diskler dolaşımdan çekildikçe ikinci el pazarının “küçülmeye devam edeceğini ve sonunda ortadan kalkacağını” söyledi. Çünkü kullanılmış oyun mağazaları, takas platformları ve yeniden satış zinciri fiziksel kopyaların oyuncular arasında el değiştirmesine dayanıyor .
Wedbush Securities yöneticisi Michael Pachter, CNBC'ye yaptığı değerlendirmede Sony'nin üretim ve lojistik maliyetlerinden tasarruf edebileceğini söyledi. Ancak disksiz bir ekosistemde “ikinci el oyunların olamayacağını” vurguladı .
Fiziksel disklerin ortadan kalkması oyuncuların oyunları daha ucuza ikinci el satın almasını, bitirdikleri oyunları satmasını, takas etmesini veya başkasına ödünç vermesini engelliyor. Pachter, oyun sektöründe oyuncu seçiminin daha fazla konuşulduğu bir dönemde temel tüketici seçeneklerinden birinin kaldırılmasını “ironik” buldu .
Eleştirmenlerin bir diğer itirazı da dijital oyunların fiziksel ürünlerden farklı olarak çoğunlukla birer kullanım lisansı olması. Dijital bir oyun yeniden satılamıyor, kolayca paylaşılamıyor ve ilgili sunucular kapatılırsa erişim ya da oynanabilirlik sorunları yaşanabiliyor .
Fiziksel bir disk ise en azından oyuncuya elinde tutabileceği, takas edebileceği ve koleksiyonuna ekleyebileceği somut bir kopya sunuyor. Bu nedenle tartışmanın merkezinde yalnızca “disk mi, indirme mi?” sorusu değil, oyuncu satın aldığı oyunun sahibi mi, yoksa yalnızca erişim hakkını mı kiralıyor? sorusu bulunuyor.
GameStop CEO'su Ryan Cohen, 16 Temmuz 2026'da Bloomberg TV'ye verdiği röportajda Sony'nin kararının şirketi açısından “tamamen, tamamen ilgisiz” olduğunu söyledi .
Cohen'e göre fiziksel ve dijital oyun yazılımı satışlarının toplamı GameStop gelirlerinin yalnızca yüzde 12'sini oluşturuyor; bazı haberlerde bu oran yüzde 18 olarak aktarılıyor . Şirket son yıllarda odağını koleksiyon ürünlerine, oyuncaklara ve özellikle takas kartlarına kaydırdı. Koleksiyon ürünleri artık GameStop'un işinin yarısından fazlasını oluşturuyor .
Bununla birlikte Cohen'in açıklamaları, GameStop'un tarihsel kimliğiyle çeliştiği gerekçesiyle eleştirildi. Şirket uzun yıllar boyunca kullanılmış oyun alım satımı ve takas modeliyle tanındı. Fiziksel diskler dolaşımdan kalktığında bu modelin temel kaynağı da ortadan kalkacak . Cohen, fiziksel oyunların tamamen dijital bir gelecekte GameStop'un eski ikinci el modelini nasıl etkileyeceğini açıklamadı.
Disgaea serisinin yaratıcısı ve Nippon Ichi Software'in eski başkanı Sohei Niikawa, kararın geliştirici cephesindeki en sert eleştirilerden birini yaptı. Anime Expo 2026'da Noisy Pixel'a konuşan Niikawa, Sony fiziksel diskleri bırakacaksa “konsol üretmeyi de bıraksa olur” anlamına gelen bir değerlendirmede bulundu .
Niikawa'nın temel itirazı, özel konsolların ayırt edici yönlerinden birinin ortadan kalkması:
“Fiziksel medya için bir neden yoksa, PC gibi yalnızca dijital oyunları çalıştıran bir konsolun amacı ne?”
Geliştirici ayrıca Sony'nin fiziksel sürümlerin hayranlar için taşıdığı anlamı tam olarak kavramadığını söyledi. Koleksiyoncular ve oyunların korunmasını savunanlar açısından diskler yalnızca veri depolama araçları değil; hatıra, sergilenebilen bir nesne ve geliştiriciyle oyuncu arasındaki bağın somut bir parçası .
| Yaklaşım | Öne çıkan isimler | Temel argüman |
|---|---|---|
| Dijital dönüşümden yana | Yves Guillemot, Ryan Cohen | Dijital dağıtım PC pazarının büyümesine yardımcı oldu; fiziksel oyunlar GameStop'un bugünkü iş modelinde küçük bir paya sahip . |
| Analist uyarısı | Michael Pachter, Dataintelo | 7,2 milyar dolarlık ikinci el pazar daralabilir; oyuncular yeniden satış, takas ve ödünç verme seçeneklerini kaybedebilir . |
| Fiziksel oyunları savunanlar | Sohei Niikawa | Diskler konsolları PC'lerden ayıran unsurlardan biri; fiziksel sürümlerin duygusal, koleksiyonluk ve koruma değeri var . |
Guillemot'un PC karşılaştırması belirli bir açıdan geçerli: PC oyunları uzun süredir ağırlıklı olarak dijital dağıtılıyor ve pazar büyümeye devam ediyor. Ancak konsol oyuncularının fiziksel oyunlardan yararlandığı ikinci el, takas ve koleksiyon ekosistemi PC'de aynı biçimde hiçbir zaman gelişmedi.
Sony'nin kararı bu nedenle yalnızca oyunların nasıl satın alınacağını değiştirmiyor. Oyuncuların daha ucuz oyunlara erişme, satın aldıkları ürünü yeniden satma, kopyalarını yıllarca saklama ve platformun sunucularından bağımsız biçimde koruma imkânlarını da tartışmaya açıyor.
Kamuoyunda 320 binden fazla imza topladığı belirtilen bir dilekçe de bu tepkinin göstergesi olarak gündeme getiriliyor; ancak sağlanan kaynaklar arasında bu spesifik imza sayısını doğrulayan güvenilir bir kayıt bulunmuyor.
Sonuçta tartışmanın düğüm noktası aynı: Geleceğin disksiz konsollarında oyuncular oyunlarına gerçekten sahip olacak mı, yoksa yalnızca şirketlerin izin verdiği sürece kullanılabilen dijital lisanslar mı satın alacak?