İlk konsept çizimler Spirhalite Adaları'nı berrak okyanusu ve beyaz kumuyla parlak bir tatil beldesi olarak tasvir ediyordu (Splatoon 2'nin tatil bölgelerine benzer şekilde). Ancak test oyuncuları, bu ortamda sevimli, barışçıl Salmonid'lere saldırırken kendilerini suçlu hissediyorlardı ve ilerleme motivasyonları belirsizleşiyordu . Sanat yönetmeni Sonoyama dönüm noktasını şöyle tanımladı: "Büyük bir değişiklik yaptık ve tasarım yönünü 'Kendimi tuhaf bir ortamda buldum' ana konseptiyle kökten değiştirdik"
. Ekip, çevresel nesnelerden aydınlatmaya kadar her şeyi yeniden düzenleyerek çöp, tuhaf nesneler ve olumsuz imgeler ekledi ve Salmonid'lerin önceki oyunlardakinden çok daha tehditkar ve "alışılmışın dışında" görünmesini sağladı
. Rahatsız edici atmosfer, Inkling'ler ve Octoling'ler için "biraz rahatsız edici" hissettirirken aynı zamanda ortam Salmonid müziği gibi duyulacak şekilde tasarlanan tekno, dub ve minimal tarzlardaki müzikle pekiştirildi
.
Raiders ismi, temel oynanış döngüsünü ve oyuncunun rolünü yansıtıyor. Mekanik kahraman ve Deep Cut, yağma için Spirhalite Adaları'na baskın düzenleyerek hazine avlarına çıkıyor: Direct tanıtımında belirtildiği gibi, "Hazine avla ve Salmonid sürülerini püskürt" . İsim, oynanışın agresif, keşif odaklı doğasını vurguluyor; sadece savunma yapmak veya rekabet etmek değil, kaynaklar için düşman bölgesine baskın düzenliyorsunuz. Terim aynı zamanda mekanik kahramanın pasaklı, zanaatkar kimliğiyle de bağlantılı: hurda malzemelerden aletler yapmak ve tek başına veya müttefiklerle düşman topraklarında savaşmak
. Nintendo, ismin anlamına dair tek bir açık açıklama yapmamış olsa da, hazine avı, yağmalama ve gadget odaklı savaşın tutarlı çerçevesi, "baskın" konseptini net bir tematik çekirdek haline getiriyor
.