The Last of Us Online, küçük bir Factions devam oyunundan çok daha fazlasına dönüştü; Jason Schreier’a göre proje yaklaşık dört yıl boyunca Naughty Dog’un büyük bölümünün odağındaydı. Yüzlerce geliştiricinin çalıştığı ve Sony’ye yüz milyonlarca dolara mal olduğu bildirilen oyun, eski yönetmen Vinit Agarwal’a göre ip...
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer game The Last of Us Online—including how the project gr. Article summary: Schreier’s reporting portrays The Last of Us Online as a costly strategic detour—not a modest Factions follow-up—that absorbed most of Naughty Dog before the studio concluded that operating it indefinitely would jeopardi. Topic tags: general, general web, user generated, news. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
The Last of Us Online’ın iptali, küçük bir yan denemenin sessizce rafa kaldırılması değildi. Jason Schreier’ın aktardığı tabloya göre Naughty Dog’un çok oyunculu projesi, başlangıçta The Last of Us’a eklenecek daha sınırlı bir içerik fikriyken zamanla stüdyonun büyük bölümünü meşgul eden iddialı bir canlı hizmet oyununa dönüştü. Proje yaklaşık dört yıl boyunca geliştirildi, yüzlerce kişilik bir ekip tarafından hazırlandı ve daha sonra yayımlanan haberlerde maliyetinin yüz milyonlarca dolara ulaştığı öne sürüldü.
Sony ve Naughty Dog’un sonunda frene basmasının temel nedeni, oyunun çıkışından sonra başlayacak uzun soluklu destek yüküydü. Şirketler, oyunu yıllarca ayakta tutmanın stüdyonun diğer oyunlarını geliştirme kapasitesini ciddi biçimde sekteye uğratacağı sonucuna vardı.
The Last of Us Online, ilk döneminde The Last of Us’ın çok oyunculu modu Factions’ın devamı olarak anılıyordu. Ancak projenin kapsamı zaman içinde büyük ölçüde genişledi. Schreier’ın yorumlarına göre oyun, Naughty Dog’un ana çalışmalarının yanında yürütülen küçük bir çok oyunculu özellik olmaktan çıkıp başlı başına önemli bir çıkış olarak görülmeye başlandı.
Bu ölçek değişikliği kritik öneme sahipti. Çünkü canlı hizmet oyunları, geleneksel tek oyunculu yapımlar gibi çıkış gününde tamamlanmış sayılmaz. Yeni içeriklerin hazırlanması, teknik sorunların giderilmesi, oyuncu topluluğunun canlı tutulması ve hizmetin yıllarca işletilmesi için kalıcı bir ekip gerekir.
Naughty Dog da projeyi sürdürmenin stüdyonun kaynaklarını diğer oyunlardan uzaklaştıracağını ve şirketi ağırlıklı olarak canlı hizmet oyunları geliştiren bir yapıya dönüştürebileceğini açıkladı.
Oyunun eski yönetmeni Vinit Agarwal, The Last of Us Online’ın 2023’ün sonlarında iptal edildiğinde yaklaşık %80 oranında tamamlandığını söyledi.
Bu oranı, Sony tarafından açıklanmış resmî bir üretim kilometre taşı olarak değil, geriye dönük bir tahmin olarak değerlendirmek gerekiyor. Ayrıca bir canlı hizmet oyununun oynanabilir durumda olması, piyasaya çıkmaya hazır olduğu anlamına gelmez. Altyapı, içerik, test süreçleri ve yıllarca sürecek oyun sonrası destek için gerekli sistemler hâlâ kapsamlı çalışmalar gerektirebilir.
Yine de bu rakam, kararın büyüklüğünü gösteriyor. Naughty Dog projeyi fikir aşamasında iptal etmedi; yıllarca emek verilen ve geliştirme sürecinde oldukça ilerleyen bir yapımdan vazgeçti.
Kararın merkezinde fırsat maliyeti vardı. Naughty Dog, Aralık 2023’te yayımladığı blog yazısında oyunu sürdürmenin, çıkış sonrasında destek sağlamak için stüdyonun neredeyse tüm kaynaklarını bu projeye yönlendirmesini gerektireceğini belirtti. Bu durumun diğer oyunları geliştirme kabiliyetini “ciddi biçimde etkileyeceği” ifade edildi.
Bu nedenle karar yalnızca finansal bir değerlendirme değildi; Naughty Dog’un geleceğiyle ilgili stratejik bir tercihti. The Last of Us ve Uncharted gibi güçlü, senaryo odaklı tek oyunculu oyunlarla tanınan bir stüdyonun, bir canlı hizmeti süresiz biçimde işletmek için büyük ve kalıcı bir ekip ayırması gerekecekti. Böyle bir yapı, yeni hikâye odaklı projeler için kullanılabilecek çalışan sayısını azaltabilirdi.
Schreier’ın haberleri de iptali başarısız bir geliştirme sürecine verilen basit bir tepki olarak değil, Naughty Dog’un uzun vadeli kimliğini ve üretim kapasitesini koruma girişimi olarak çerçeveliyor.
Projenin bildirilen maliyeti, kararı Sony açısından daha da ağırlaştırdı. Bir haberde oyunun Sony’ye “yüz milyonlarca” dolara mal olduğu belirtildi; ancak şirket nihai bütçeyi kamuoyuna açıklamadı.
The Last of Us Online’ın geliştirme süreci, Naughty Dog’un The Last of Us Part II’nin 2020’de yayımlanmasının ardından neden uzun süre tamamen yeni bir oyun çıkaramadığını da açıklamaya yardımcı oluyor. Stüdyo bu dönemde yeniden yapımlar ve yenilenmiş sürümler yayımladı; ancak haberlerde, geliştirme kadrosunun çoğunluğunun The Last of Us Online üzerinde çalıştığı aktarılıyor.
Elbette bu, Naughty Dog’daki herkesin yalnızca çok oyunculu projeye odaklandığı veya stüdyonun tüm takvimini tek başına bu oyunun belirlediği anlamına gelmiyor. Ancak yıllarca süren birinci taraf geliştirme kapasitesinin oyunculara ulaşamayan bir projeye ayrılmış olması, iptalin neden bu kadar büyük bir takvim boşluğu yarattığını gösteriyor.
The Last of Us Online rafa kaldırıldıktan sonra, oyunda çalışan ekibin önemli bir bölümünün Intergalactic: The Heretic Prophet projesine geçtiği bildirildi. Bu bilgiler, Intergalactic’in başından beri tam kadroyla yürütülen paralel bir proje olduğu fikrine karşı çıkıyor; oyunun ekibi büyük ölçüde çok oyunculu projenin iptalinden sonra oluşturuldu veya genişletildi.
Intergalactic: The Heretic Prophet, Naughty Dog’un duyurduğu yeni bir marka ve stüdyonun eş başkanı Neil Druckmann tarafından yönetiliyor. Oyunun 2027’de çıkmasının hedeflendiği bildirildi; ancak bu tarih Sony tarafından kesinleşmiş resmî bir çıkış tarihi olarak açıklanmış değil.
Naughty Dog’un üzerinde çalıştığı başka duyurulmamış projeler bulunduğuna dair haberler de var. Ancak bu oyunların kimliği, kapsamı ve çıkış planları yeterince doğrulanmış değil. Bu nedenle söz konusu projeleri duyurulmuş oyunlar gibi değerlendirmemek gerekiyor.
The Last of Us Online’ın iptali, Sony’nin geleneksel tek oyunculu yapımlarının ötesine geçme ve canlı hizmet alanında büyüme planlarının risklerini gösteren en belirgin örneklerden biri oldu.
Concord, Ağustos 2024’te piyasaya çıktıktan kısa süre sonra Eylül ayında çevrim dışı bırakıldı. Sony, Ocak 2025’te Bend Studio ve Bluepoint Games tarafından geliştirilen iki duyurulmamış canlı hizmet projesini de iptal etti. Buradaki önemli ayrım şu: Sony oyunları iptal etti, stüdyoları değil. O dönemki haberlerde her iki ekibin de faaliyetlerini sürdüreceği ve gelecekteki projeler için Sony ile çalışacağı belirtildi.
Bu örnekler canlı hizmet modelindeki temel gerilimi ortaya koyuyor. Başarılı bir oyun yıllarca düzenli gelir yaratabilir; ancak başarısız olan veya hiç yayımlanmayan bir proje de çıkış gününden önce yılların emeğini ve büyük bütçeleri tüketebilir.
The Last of Us Online bu açıdan özellikle dikkat çekici, çünkü proje prestijli tek oyunculu oyunlarıyla tanınan bir stüdyonun büyük bölümünü içine çekti ve oyunculara ulaşmasına çok az kaldığı bildirilen bir aşamada iptal edildi.
The Last of Us Online’ın hikâyesi, nihayetinde stratejik uyumsuzluğun maliyetini anlatıyor. Daha küçük bir çok oyunculu fikir, büyük ve pahalı bir canlı hizmet projesine dönüştü. Naughty Dog, oyunu süresiz biçimde işletmenin gerektireceği kaynakları değerlendirdiğinde, bu modelin stüdyonun tek oyunculu oyun hedefleriyle bağdaşmadığını gördü.
İptal kararı, gelecekteki oyunlar için kaynakları korumuş olabilir. Ancak aynı zamanda Naughty Dog’un çıkış takviminde çok yıllık bir boşluk yarattı ve bildirildiği üzere Sony’ye yüz milyonlarca dolara mal oldu. Projenin mirası bu nedenle yalnızca oyuncuların hiç deneyimleyemediği bir oyun değil; canlı hizmet hedeflerinin, sınırlı süreli ve hikâye odaklı yapımlar geliştiren bir stüdyonun yönünü nasıl değiştirebildiğini gösteren önemli bir örnek.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
The Last of Us Online, küçük bir Factions devam oyunundan çok daha fazlasına dönüştü; Jason Schreier’a göre proje yaklaşık dört yıl boyunca Naughty Dog’un büyük bölümünün odağındaydı.
The Last of Us Online, küçük bir Factions devam oyunundan çok daha fazlasına dönüştü; Jason Schreier’a göre proje yaklaşık dört yıl boyunca Naughty Dog’un büyük bölümünün odağındaydı. Yüzlerce geliştiricinin çalıştığı ve Sony’ye yüz milyonlarca dolara mal olduğu bildirilen oyun, eski yönetmen Vinit Agarwal’a göre iptal edildiğinde yaklaşık %80 oranında tamamlanmıştı.
Projenin iptali, Concord’un başarısızlığı ve Bend Studio ile Bluepoint Games’teki canlı hizmet oyunlarının rafa kaldırılmasıyla birlikte Sony’nin stratejisindeki riskleri görünür hâle getirdi.