สิ่งที่ทำให้ LumenTale แตกต่างไม่ใช่แค่เหล่ามอนสเตอร์ แต่คือระบบกลไกที่ถูกซ้อนทับเข้ามาบนสูตรสำเร็จการจับมอนสเตอร์ และจุดที่เกมสะดุดตั้งแต่ตอนเปิดตัว
LumenTale ไม่ได้ซ่อนแรงบันดาลใจจาก Pokémon เลย Paolo Lella ซีอีโอของ Beehive Studios เคยให้สัมภาษณ์กับ GamesRadar+ ว่าถ้าจะปฏิเสธคำว่าเหมือน Pokémon ก็คงดูเป็น "คนหน้าไหว้หลังหลอก" แต่เกมนี้ไม่ได้พยายามเอาชนะ Pokémon ในเกมของมันเอง – มันพยายามเป็นสิ่งที่ Lella เรียกว่า "ทางเลือก"
มาดูกันว่าทางเลือกนั้นเป็นยังไง
คนส่วนใหญ่ใน Talea สามารถผูกพันธสัญญากับ Animon ได้ทีละตัวเท่านั้น มีเพียงเหล่าเทรนเนอร์ระดับสูงที่เรียกว่า "Lumen" ที่สามารถมีมอนสเตอร์ได้หลายตัว เงื่อนไขที่มากับเนื้อเรื่องนี้ได้ปรับบริบทของการจัดการปาร์ตี้ใหม่หมด – มันไม่ได้อยู่ที่การจับให้ได้ทุกตัวอีกต่อไป แต่อยู่ที่ว่าคุณมีคุณสมบัติพอที่จะเลี้ยงใครไว้
ในขณะที่ Pokémon ภาคหลักยังคงยึดติดกับการต่อสู้แบบ 1v1 และ 2v2 LumenTale นำเสนอการต่อสู้แบบทีมเต็มรูปแบบ 4v4 ควบคู่ไปกับการต่อสู้ 1v1 รูปแบบที่ใหญ่ขึ้นนี้สร้างมิติเชิงกลยุทธ์ที่ลึกขึ้นอย่างแท้จริง: การจัดตำแหน่ง การทำงานร่วมกันระหว่างมอนสเตอร์ และการวางแผนลำดับเทิร์น ล้วนมีความหมายในแบบที่รูปแบบต่อสู้เล็กๆ ทำไม่ได้
การโจมตีจุดอ่อนธาตุของศัตรูจะช่วยเติมเกจแอ็กชั่นโบนัส เมื่อเต็มแล้วคุณจะได้เทิร์นพิเศษ มันคือชั้นของความเสี่ยงกับผลตอบแทนที่กระตุ้นให้ผู้เล่นโจมตีอย่างดุดันใส่ศัตรูที่แพ้ทางธาตุ – เป็นระบบที่ไปไกลกว่าตารางธาตุชนะทางแบบตายตัวของ Pokémon
พรีวิวหนึ่งจาก Phenixx Gaming ระบุว่าระบบนี้ "ใช้งานได้" แต่ก็เสริมว่ามัน "ไม่ได้นำเสนออะไรใหม่ และกระตุ้นให้ใช้กลยุทธ์แบบพื้นฐานเหมือนเกม Pokémon ทั่วไป"
ซึ่งแสดงให้เห็นว่ากลไกนี้ให้ผลลัพธ์ที่ต่างกัน ขึ้นอยู่กับว่าคุณผลักดันมันไปไกลแค่ไหน
โครงสร้างของเกมให้ความสำคัญกับบรรยากาศ เรื่องราวเบื้องหลัง และการสร้างสายสัมพันธ์กับมอนสเตอร์มากกว่าการสะสมเพื่อการแข่งขัน รีวิวจาก Siliconera ให้ข้อสังเกตว่าเกมนี้ "ให้ความรู้สึกว่าใส่ใจกับความเป็น JRPG และการต่อสู้แบบเทิร์นเบสมากกว่าเกมแนว Pokémon"
ตัวเลือกของผู้เล่นมีอิทธิพลต่อทิศทางของเนื้อเรื่องอย่างมีความหมาย – ซึ่งเป็นระดับของการกำหนดชะตากรรมในเนื้อเรื่องที่ไปไกลกว่าเส้นเรื่องส่วนใหญ่ที่ค่อนข้างเป็นเส้นตรงของ Pokémon ภาคหลัก
LumenTale มีระบบทำอาหารและคราฟต์ของ, พื้นที่พักพิงของเหล่ามอนสเตอร์ที่ปรับแต่งได้ชื่อว่า Anispace ที่คุณสามารถโต้ตอบกับ Animon ของคุณนอกการต่อสู้ได้ และอุปกรณ์ที่เรียกว่า Holoken ที่ให้คุณจับมอนสเตอร์ได้ทั้งผ่านการต่อสู้แบบดั้งเดิม หรือผ่านระบบ Quick Time Event แยกต่างหาก ฟีเจอร์เหล่านี้ดึงตัวเกมให้เข้าใกล้แนว Life-Sim ขึ้นมา – Nintendo Life ให้ข้อสังเกตว่าการโฟกัสพิเศษไปที่การทำอาหารและคราฟต์ของคือตัวสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนจาก Pokémon
แม้จะเต็มไปด้วยความทะเยอทะยาน แต่สภาวะตอนเปิดตัวของ LumenTale คือจุดที่บทสนทนาซับซ้อนขึ้นมาทันที หลายรีวิวและรายงานจากผู้เล่นกลุ่มแรกชี้ไปที่ปัญหาทางเทคนิคที่บั่นทอนประสบการณ์
รีวิวจาก Destructoid (23 พฤษภาคม 2026) คือฉบับที่ลงรายละเอียดมากที่สุดในด้านนี้ แม้จะเรียกเกมนี้ว่า "เกมที่แฟนพันธุ์แท้แนวนี้ห้ามพลาด" แต่นักรีวิวก็ตั้งข้อสังเกตว่าประสิทธิภาพทางเทคนิค "ฉุดรั้งมันอยู่บ่อยครั้ง" และ "บั๊กจำนวนหนึ่งเกือบจะทำลายประสบการณ์" บั๊กเฉพาะที่ถูกระบุรวมถึง:
บทสรุปที่รวบรวมไว้บน Metacritic ระบุว่า "ระบบการจับอาจให้ความรู้สึกไม่ชัดเจน และตัวเกมยังขาดความเนี้ยบอยู่บ้าง" Gaming Couch Potato ให้คะแนนเกมนี้ 6 เต็ม 10 โดยอ้างถึงปัญหาด้านจังหวะของเกม (Pacing) และการนำเสนอ ว่าเป็นตัวบั่นทอนความคิดสร้างสรรค์ที่รั้งประสบการณ์เอาไว้
ในด้านเทคนิค ตัวเกมทำงานบน Unity Engine (ยืนยันโดย SteamDB) และมี Epic Online Services SDK สำหรับฟีเจอร์ออนไลน์ แม้ว่า Unity จะไม่ได้มีบั๊กในตัวเอง แต่สตูดิโอขนาดเล็กมักประสบปัญหาในการปรับแต่งประสิทธิภาพ – และการเลือกใช้เอนจิ้นนี้อาจมีส่วนทำให้เกิดข้อร้องเรียนเรื่องเฟรมเรตและเสถียรภาพ เมื่อพิจารณาจากสไตล์ศิลปะแบบลูกผสม 2D/3D ของเกม
เกมนี้ยังมีสัมภาระตกค้างมาจากช่วงเดโมอีกด้วย กระทู้บนฟอรัม Steam ในปี 2023 ได้ตั้งข้อสังเกตถึงปัญหาเกี่ยวกับระบบค่าสถานะที่ไม่ชัดเจน และบั๊กการจับที่ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถจับ Animon ได้หลังจากทำเควสต์ข้างบางอันสำเร็จ ยังไม่ได้รับการยืนยันจากรีวิวแรกๆ ว่าปัญหาเหล่านั้นยังคงอยู่ในตัวเกมเต็มหรือไม่ แต่มันบ่งชี้ถึงประวัติอันยาวนานของความขรุขระทางเทคนิค
เป็นที่น่าสังเกตว่าเดิมทีเกมนี้ตั้งเป้าจะเปิดตัวในปี 2025 แล้วถูกเลื่อนไปเป็นฤดูใบไม้ผลิปี 2026 – และสุดท้ายคือวันที่ 26 พฤษภาคม 2026 เวลาที่เพิ่มขึ้นมาอาจยังไม่เพียงพอที่จะรีดประสิทธิภาพทุกจุดให้ราบรื่น
LumenTale: Memories of Trey ลงให้กับสองแพลตฟอร์ม ณ วันเปิดตัว:
แคมเปญ Kickstarter ดั้งเดิมทำยอดได้ถึงเป้าหมายที่กำหนดไว้เพื่อพอร์ตลง PlayStation และ Xbox แต่ทั้งสองแพลตฟอร์มยังไม่ได้รับการยืนยัน ณ วันเปิดตัว โครงการนี้ระดมทุนได้ $186,000 โดยมีเป้าหมายขั้นต่อไปรวมถึงการพอร์ตลงคอนโซล, ระบบบ้านที่ขยายใหญ่ขึ้น, และอินโทรที่ร้องโดย Emi Evans (จากซีรีส์ Nier และ Dark Souls)
ยังไม่มีแถลงการณ์ต่อสาธารณะว่าการพอร์ตลงคอนโซลยังอยู่ระหว่างการพัฒนาหรือไม่
ฉันทามติของนักวิจารณ์ในช่วงแรกนั้นกระจัดกระจาย แต่ไปในทิศทางเดียวกันคือ: การออกแบบแกนหลักที่ทะเยอทะยานถูกบั่นทอนโดยช่องว่างในการดำเนินงาน
คะแนน Metascore ที่ 76 อยู่ในเขต "Generally Favorable" แต่ด้วยรีวิวจากผู้ใช้ที่พึ่งเริ่มทยอยเข้ามา ณ วันเปิดตัว การตอบรับในระยะยาวจึงยังไม่แน่นอน สำหรับตอนนี้ LumenTale ดูเหมือนเป็นเกมสำหรับผู้ที่หลงใหลในแนวนี้ที่เต็มใจทนต่อแรงเสียดทานทางเทคนิคเพื่อแลกกับความสดใหม่ของระบบ – และอาจเป็นเกมที่จะดีขึ้นตามวัยหลังจากการแพตช์ มากกว่าที่มันเป็นในวันที่ออกสตาร์ต
Comments
0 comments