เด็กที่ใช้อินเทอร์เน็ตอายุ 12–17 ปีราว 20 ล้านคน หรือมากกว่า 1 ใน 5 ของกลุ่มตัวอย่างใน 21 ประเทศ เคยเผชิญการแสวงหาประโยชน์หรือการล่วงละเมิดทางเพศผ่านเทคโนโลยีอย่างน้อยหนึ่งรูปแบบในรอบปี เกือบ 60% ของเหตุการณ์เกิดบนโซเชียลมีเดีย และ 14% เกิดในพื้นที่เกมออนไลน์ โดยมากกว่าครึ่งเกี่ยวข้องกับคนที่เด็กรู้จักอยู่แล้ว มีผู้...
เผยแพร่โดยแก้ไขด้วย GPT-5.6 Terraรูปภาพสร้างด้วย GPT Image 2
คำตอบการวิจัย

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did UNICEF’s September 2026 report, based on nationally representative surveys of about 21,000 internet-using children aged 12–17 in 21. Article summary: UNICEF found that technology-facilitated sexual exploitation and abuse was widespread, severely underreported, and linked to serious mental-health harm. Its estimates apply to internet-using 12–17-year-olds in the 21 sur. Topic tags: general, news, general web. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers
ข้อมูลใหม่จากองค์การยูนิเซฟสะท้อนว่า การแสวงหาประโยชน์และการล่วงละเมิดทางเพศเด็กที่มีเทคโนโลยีเป็นเครื่องมือหรือช่องทาง ไม่ใช่ปัญหาที่จำกัดอยู่ในมุมใดมุมหนึ่งของอินเทอร์เน็ต
ยูนิเซฟสำรวจเด็กอายุ 12–17 ปีที่ใช้อินเทอร์เน็ตราว 21,000 คน ใน 21 ประเทศ ระหว่างปี 2020–2025 และประเมินว่า เด็กราว 20 ล้านคน เผชิญเหตุอย่างน้อยหนึ่งรูปแบบภายในระยะเวลา 1 ปี หรือมากกว่า 1 ใน 5 ของเด็กในกลุ่มประเทศที่ศึกษา ตัวเลขนี้เป็นค่าประมาณสำหรับ 21 ประเทศที่อยู่ในการศึกษา ไม่ใช่ตัวเลขของเด็กทั่วโลก 1
2
ค่าประมาณของยูนิเซฟครอบคลุมอันตรายหลายลักษณะ ได้แก่
ประเด็นจึงไม่ได้มีเพียงการกระทำผิดแบบเดียว เทคโนโลยีอาจถูกใช้เพื่อส่งหรือเปิดให้เห็นเนื้อหาที่ไม่พึงประสงค์ กดดัน บีบบังคับ หรือเผยแพร่สื่อทางเพศที่เกี่ยวข้องกับเด็กได้
เกือบ 60% ของเหตุการณ์ที่บันทึกไว้เกิดบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย และ 14% เกิดในพื้นที่เกมออนไลน์ ตามข้อมูลที่ Reuters รายงาน 1
ข้อค้นพบนี้ไม่ได้ระบุว่าบริการใดบริการหนึ่งเป็นสาเหตุเพียงลำพัง เด็กใช้โซเชียล แชต และเกมเพื่อสื่อสาร เล่น และสร้างความสัมพันธ์ ดังนั้นมาตรการคุ้มครองต้องทำงานได้ในทุกสภาพแวดล้อมดิจิทัล ไม่ใช่มองว่าอันตรายอยู่ในพื้นที่เดียว
มากกว่าครึ่งของกรณีที่รายงานเกี่ยวข้องกับคนที่เด็กรู้จักอยู่แล้ว เช่น เพื่อน ญาติ หรือคู่รัก ขณะที่ 38% ของกรณี เด็กพบผู้กระทำผ่านทางออนไลน์เป็นครั้งแรก 1
รูปแบบนี้ทำให้แนวคิดเตือนภัยเฉพาะ “คนแปลกหน้าออนไลน์” ไม่เพียงพอ การป้องกันต้องคำนึงถึงการล่วงละเมิดที่เกิดในความสัมพันธ์เดิมด้วย และอาจอธิบายได้ว่าทำไมเด็กจำนวนมากจึงลังเลที่จะขอความช่วยเหลือ ไม่ว่าจะเพราะกลัวการตอบโต้ ความอับอาย การไม่เชื่อ หรือผลกระทบต่อความสัมพันธ์สำคัญของตน
มีกรณีน้อยกว่า 1% ที่ถูกแจ้งไปยังตำรวจ นักสังคมสงเคราะห์ หรือสายด่วนช่วยเหลือ 1 ช่องว่างนี้สำคัญ เพราะการแจ้งเหตุเป็นทางไปสู่การคุ้มครอง การเก็บหลักฐาน การเข้าถึงความช่วยเหลือ และการเอาผิดผู้กระทำ หากช่องทางไม่เข้าถึงง่าย ไม่ปลอดภัย หรือเด็กไม่ไว้วางใจ มาตรการด้านความปลอดภัยก็อาจใช้การได้ไม่เต็มที่
เด็กที่เคยเผชิญการแสวงหาประโยชน์หรือการล่วงละเมิดทางเพศผ่านเทคโนโลยี มีแนวโน้มรายงานความคิดฆ่าตัวตายหรือทำร้ายตนเองสูงกว่ากลุ่มเพื่อนประมาณ 4 เท่า และรายงานระดับความวิตกกังวลที่สูงกว่า 1 ข้อมูลนี้แสดงความสัมพันธ์ที่เข้มแข็ง แต่ไม่ได้ยืนยันว่าเหตุการณ์ออนไลน์แต่ละกรณีเป็นสาเหตุโดยตรงของผลลัพธ์ทางสุขภาพจิตทุกอย่าง อย่างไรก็ดี ข้อค้นพบย้ำถึงความจำเป็นของการช่วยเหลือที่ยึดผู้เสียหายเป็นศูนย์กลาง ควบคู่กับการป้องกันและนำเนื้อหาออกจากระบบ
ใน 9 ประเทศที่มีข้อมูลในประเด็นนี้ เด็กราว 1.1 ล้านคน ระบุว่ามีการสร้างภาพหรือวิดีโอทางเพศที่ใช้ AI สร้างให้เป็นภาพของตน 1
ความเสี่ยงนี้ทำให้กฎหมาย ระบบรับแจ้ง และการตอบสนองของแพลตฟอร์มต้องครอบคลุมสื่อทางเพศสังเคราะห์ด้วย ไม่ใช่เฉพาะสื่อที่บันทึกจากกล้อง ยูนิเซฟเรียกร้องให้มีกฎหมายที่รับมือความเสี่ยงดิจิทัลรูปแบบใหม่ได้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี 22
ยูนิเซฟระบุว่า รัฐบาล บริษัทเทคโนโลยี และผู้เกี่ยวข้องต้องทำมากกว่านี้เพื่อคุ้มครองเด็กในโลกดิจิทัล 2 ข้อเสนอเชิงนโยบายมีทั้งเรื่องที่เชื่อมโยงกัน ได้แก่
Reuters รายงานว่า บริษัทที่ถูกกล่าวถึงชี้แจงถึงมาตรการความปลอดภัยที่ใช้อยู่หรือที่เพิ่งเพิ่มเข้ามา 1
สารสำคัญจากรายงานคือ การตั้งค่าคุ้มครองและเครื่องมือตรวจจับเป็นสิ่งจำเป็น แต่ยังไม่เพียงพอเพียงลำพัง ความปลอดภัยของเด็กต้องมีช่องทางแจ้งเหตุที่ชัดเจนและใช้ได้จริง การตอบสนองที่รวดเร็ว การสนับสนุนที่มีความหมาย และความเข้าใจว่าอันตรายอาจมาจากคนใกล้ตัว ไม่ใช่แค่คนแปลกหน้าบนอินเทอร์เน็ต
Studio Global AI
หน้านี้รวมคำตอบที่ได้รับการสนับสนุนจากแหล่งที่มาซึ่งคุณสามารถดำเนินการต่อภายใน Studio Global
เด็กที่ใช้อินเทอร์เน็ตอายุ 12–17 ปีราว 20 ล้านคน หรือมากกว่า 1 ใน 5 ของกลุ่มตัวอย่างใน 21 ประเทศ เคยเผชิญการแสวงหาประโยชน์หรือการล่วงละเมิดทางเพศผ่านเทคโนโลยีอย่างน้อยหนึ่งรูปแบบในรอบปี
เด็กที่ใช้อินเทอร์เน็ตอายุ 12–17 ปีราว 20 ล้านคน หรือมากกว่า 1 ใน 5 ของกลุ่มตัวอย่างใน 21 ประเทศ เคยเผชิญการแสวงหาประโยชน์หรือการล่วงละเมิดทางเพศผ่านเทคโนโลยีอย่างน้อยหนึ่งรูปแบบในรอบปี เกือบ 60% ของเหตุการณ์เกิดบนโซเชียลมีเดีย และ 14% เกิดในพื้นที่เกมออนไลน์ โดยมากกว่าครึ่งเกี่ยวข้องกับคนที่เด็กรู้จักอยู่แล้ว
มีผู้แจ้งเหตุต่ำกว่า 1% ขณะที่เด็กที่เผชิญเหตุมีแนวโน้มรายงานความคิดฆ่าตัวตายหรือทำร้ายตนเองสูงกว่ากลุ่มเพื่อนราว 4 เท่า