หากนับจากปี 2026 กรอบเวลาดังกล่าวจะอยู่ราวปี 2029 ซึ่งถือเป็นการกำหนดเส้นตายที่ค่อนข้างชัดเจนสำหรับเทคโนโลยีที่อุตสาหกรรมเกมพูดถึงมานานกว่าทศวรรษ
คำพูดของ Zelnick เกิดขึ้นท่ามกลางภาวะต้นทุนฮาร์ดแวร์เกมพุ่งสูง ซึ่งเขายอมรับว่า “ไม่ใช่เรื่องดี” ต่อธุรกิจ เพราะเกมของ Take-Two ยังจำเป็นต้องมีอุปกรณ์สำหรับเล่น
เบื้องหลังปัญหาคือการขาดแคลนชิปหน่วยความจำหลายประเภท เช่น DRAM, NAND และ HBM โดยความต้องการจากศูนย์ข้อมูล AI เป็นหนึ่งในแรงกดดันสำคัญต่อกำลังการผลิต ผู้ผลิตอย่าง Samsung, SK Hynix และ Micron ให้ความสำคัญกับคำสั่งซื้อชิปสำหรับงาน AI ที่มีมูลค่าสูง ส่งผลให้ต้นทุนชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคเพิ่มขึ้นตามไปด้วย
ผลกระทบสะท้อนออกมาในราคาคอนโซลสหรัฐฯ ดังนี้
Microsoft ระบุโดยตรงว่าต้นทุนหน่วยความจำและพื้นที่จัดเก็บของคอนโซลเพิ่มขึ้นมากกว่า 2.5 เท่า และคาดว่าอาจเพิ่มขึ้นอีกเท่าตัวภายในฤดูใบไม้ร่วงปี 2027
เมื่อคอนโซลระดับเรือธงมีราคาใกล้เคียงหรือสูงกว่าโน้ตบุ๊กเกมมิงระดับกลาง ผู้บริโภคบางส่วนย่อมชะลอการซื้อ ซึ่งสอดคล้องกับคำยอมรับของ Zelnick ว่าฐานผู้ใช้ฮาร์ดแวร์ของคอนโซลเจเนอเรชันปัจจุบันอาจไม่สูงเท่าที่ควรจะเป็น หากไม่มีแรงกดดันด้านราคา
แนวคิดของ Take-Two มีแกนหลักอยู่ 3 ประการ
แม้ Zelnick จะยอมรับว่าฮาร์ดแวร์ราคาแพงเป็นปัญหาต่อธุรกิจ แต่เขาไม่ได้มองว่าเป็นแรงต้านในระยะยาว หากการสตรีมเกมเติบโตจนผู้เล่นไม่จำเป็นต้องซื้อเครื่องเฉพาะทางเพื่อรันเกมระดับ AAA
Zelnick กล่าวว่า เมื่อการสตรีมมาถึง “เครื่องที่ไม่เคยเป็นเครื่องเล่นเกมมาก่อนก็จะกลายเป็นเครื่องเล่นเกม”
ในทางปฏิบัติ นั่นอาจหมายถึงสมาร์ตโฟน แท็บเล็ต โน้ตบุ๊กทั่วไป และสมาร์ตทีวีที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ โดยการประมวลผลหลักเกิดขึ้นบนเซิร์ฟเวอร์ในศูนย์ข้อมูล แทนที่จะเกิดขึ้นบนอุปกรณ์ของผู้เล่นทั้งหมด
สื่อหลายแห่งรายงานว่า Zelnick ประเมินว่าการสตรีมเกมอาจเพิ่มฐานผู้เล่นที่เข้าถึงได้ในทางปฏิบัติถึง 10 เท่า เมื่อเทียบกับการพึ่งพาคอนโซลและพีซีสำหรับเล่นเกมโดยเฉพาะเพียงอย่างเดียว
สำหรับ Take-Two ซึ่งมีเกมแฟรนไชส์ขนาดใหญ่อย่าง Grand Theft Auto และ NBA 2K การเปลี่ยนจากการขายเกมให้เจ้าของฮาร์ดแวร์ไปสู่การเข้าถึงผู้เล่นผ่านอุปกรณ์ที่มีอยู่แล้ว ย่อมเป็นโอกาสทางธุรกิจที่มีขนาดใหญ่กว่าการเพิ่มยอดขายคอนโซลเพียงอย่างเดียว
เกมที่ทำให้ภาพดังกล่าวจับต้องได้มากที่สุดคือ Grand Theft Auto VI หรือ GTA 6 ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 19 พฤศจิกายน 2026 บน PlayStation 5 และ Xbox Series X|S เท่านั้นในช่วงเปิดตัว
ขณะนี้ยังไม่มีการประกาศวันวางจำหน่ายบน PC โดยตารางผลิตภัณฑ์ปีงบประมาณ 2027 ของ Take-Two ระบุเกมบนคอนโซลเป็นหลัก และประมาณการรายได้ 8 พันล้านดอลลาร์ของบริษัทไม่ได้รวมรายได้จาก PC ไว้อย่างชัดเจน
Zelnick เคยอธิบายว่าการเปิดตัวบนคอนโซลก่อนเป็นกลยุทธ์ที่ตั้งใจไว้เพื่อให้ความสำคัญกับ “ผู้บริโภคกลุ่มหลัก” ของ Rockstar ไม่ใช่ผลจากข้อตกลงการตลาดกับ Sony และเขายืนยันว่าการเลื่อนเวอร์ชัน PC เป็นการตัดสินใจโดยเจตนา
หากคำทำนายเรื่องเกมบนคลาวด์เป็นจริงตามกรอบเวลา 3 ปี ตลาดสตรีมมิงกระแสหลักอาจเติบโตเต็มที่ราวปลายปี 2029 ซึ่งเป็นเวลาประมาณ 3 ปีหลัง GTA 6 เปิดตัวบนคอนโซล
สถานการณ์ที่เป็นไปได้คือ
อย่างไรก็ตาม นี่เป็นการต่อยอดเชิงวิเคราะห์จากคำพูดของ Zelnick ไม่ใช่การยืนยันว่า GTA 6 จะเปิดให้เล่นผ่านบริการคลาวด์ใดบริการหนึ่ง หรือจะไม่มีพอร์ต PC ในอนาคต
เกมบนคลาวด์เคยถูกคาดการณ์ว่าจะกลายเป็นกระแสหลักมาแล้วหลายครั้ง แต่บริการอย่าง Google Stadia และ Amazon Luna ไม่สามารถขยายฐานผู้ใช้ได้ถึงระดับที่อุตสาหกรรมคาดหวัง
อุปสรรคสำคัญยังคงมีอยู่หลายด้าน ได้แก่
TweakTown ตั้งข้อสังเกตว่าปัจจัยเหล่านี้ทำให้กรอบเวลา 3 ปีของ Zelnick มีความเป็นไปได้ยาก แม้เทคโนโลยีจะพัฒนาไปมากก็ตาม
สิ่งที่แตกต่างในครั้งนี้คือแรงกดดันทางเศรษฐกิจ หาก Xbox Series X มีราคา 799.99 ดอลลาร์ และ PS5 รุ่นมาตรฐานมีราคา 649.99 ดอลลาร์ การจ่ายค่าบริการสตรีมมิงอาจดูน่าสนใจขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ไม่ต้องการลงทุนกับเครื่องใหม่
Zelnick ไม่ได้กำลังบอกว่าคอนโซลจะหายไปในทันที แต่เขากำลังเดิมพันว่าเกมระดับคอนโซลจะไม่จำเป็นต้องผูกติดกับคอนโซลอีกต่อไป
หาก Take-Two คาดการณ์ถูกต้อง ภายในช่วงที่ GTA 6 มีอายุราว 2–3 ปี ผู้เล่นอาจเข้าถึงเกมผ่านโทรศัพท์ แท็บเล็ต โน้ตบุ๊ก หรือสมาร์ตทีวีที่มีอยู่แล้วได้ การมีคอนโซลราคา 800 ดอลลาร์หรือการรอพอร์ต PC ก็อาจไม่ใช่เงื่อนไขสำคัญเท่าเดิม
ในมุมนี้ วิกฤตชิปความจำที่ทำให้คอนโซลแพงขึ้นอาจไม่ได้เป็นจุดจบของการเล่นเกมบนคอนโซล แต่อาจกลายเป็นแรงผลักที่ทำให้การเล่นเกมผ่านคลาวด์ก้าวจากคำสัญญาเดิม ๆ ไปสู่ตลาดกระแสหลักในที่สุด