Emmanuel Rosier นักวิเคราะห์จาก Newzoo มองว่า Launcher ที่เร็วและใช้งานง่ายขึ้นอาจ “น้อยเกินไปและสายเกินไป” เมื่อต้องเจอกับฐานผู้ใช้และระบบนิเวศที่ฝังรากของ Steam [6] เกมแจกฟรีช่วยดึงคนเข้าบัญชี Epic ได้จริง แต่ไม่ได้แปลว่าผู้เล่นจะกลับมาเล่นหรือซื้อเกมเป็นประจำ และบางกรณีผู้เล่นอาจไปซื้อเกมตัวเดียวกันบน Steam ซึ่งเ...
เผยแพร่โดยแก้ไขด้วย GPT-5.6 Lunaรูปภาพสร้างด้วย GPT Image 1.5
คำตอบการวิจัย

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store ไม่ได้เป็นหน้าร้านดิจิทัลที่ล้มเหลวในทุกด้าน โดย Epic รายงานว่ามีผู้ใช้งานต่อเดือนสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 78 ล้านคนในเดือนธันวาคม 2025 มียอดใช้จ่ายของผู้เล่นรวม 1.16 พันล้านดอลลาร์ตลอดปี และยอดใช้จ่ายกับเกมจากผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายรายอื่นเพิ่มขึ้น 57% เมื่อเทียบกับปีก่อน แตะ 400 ล้านดอลลาร์ 4
5
7
ตัวเลขเหล่านี้ทำให้ภาพของ Epic ซับซ้อนกว่าคำกล่าวว่า “ไม่มีใครใช้แพลตฟอร์มนี้” แต่ยังไม่ตอบคำถามสำคัญว่า Epic จะเปลี่ยนการเติบโตดังกล่าวให้กลายเป็นคู่แข่ง Steam ที่ยืนระยะได้หรือไม่
Emmanuel Rosier ผู้อำนวยการฝ่าย Market Intelligence ของ Newzoo มองสถานการณ์ค่อนข้างลบ เขาให้ความเห็นว่า Launcher ของ Epic ที่เร็วและสะอาดขึ้นอาจเป็นกรณี “น้อยเกินไปและสายเกินไป” เพราะ Steam กลายเป็นส่วนหนึ่งที่แทบหลีกเลี่ยงไม่ได้ของการเล่นเกมบนพีซีไปแล้ว 6
Epic วางแผนปรับปรุงหลายจุดที่ผู้ใช้บ่นมานาน ไม่ว่าจะเป็น Launcher ที่เร็วขึ้น หน้าร้านรูปแบบใหม่ ระบบแนะนำเกมเฉพาะบุคคล การค้นหาเกมที่สะดวกขึ้น และการแสดงแพตช์โน้ตไว้บนหน้าร้านโดยตรง 1
6
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อาจทำให้ Epic Games Store ใช้งานสบายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แต่ Rosier มองว่าความสะดวกเพียงอย่างเดียวอาจไม่มากพอที่จะเปลี่ยนสถานที่ที่ผู้เล่นใช้จัดการคลังเกม ซื้อเกมใหม่ และกลับมาใช้งานเป็นประจำ
ข้อได้เปรียบของ Steam ในมุมนี้คือพฤติกรรมที่สะสมมานาน ผู้เล่นมีคลังเกม ประวัติการซื้อ และกิจวัตรการใช้งานอยู่ที่นั่นแล้ว คู่แข่งอาจเลียนแบบฟีเจอร์บางอย่างได้ แต่การทำให้ผู้เล่นยอมแบ่งคลังเกมออกเป็นสองที่ หรือเปลี่ยนหน้าร้านหลักในชีวิตประจำวัน เป็นเรื่องยากกว่ามาก Rosier จึงมองว่า Steam ฝังรากลึกจน Epic อาจกู้สถานการณ์ได้ยาก แม้จะมีผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้นก็ตาม 6
อย่างไรก็ตาม นี่เป็นการประเมินโครงสร้างตลาดจากความเห็นของ Rosier ไม่ใช่หลักฐานว่า Epic เติบโตไม่ได้ และไม่ได้พิสูจน์ว่าฟีเจอร์หรือเอฟเฟกต์เครือข่ายของ Steam แต่ละอย่างเป็นสาเหตุโดยตรงของช่องว่างระหว่างสองแพลตฟอร์ม
เกมฟรีเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการดึงความสนใจ ทำให้คนสมัครบัญชี หรือกลับมาเปิด Epic Games Store อีกครั้ง แต่ Rosier ตั้งคำถามว่า หลังจากกดรับเกมแล้ว ผู้ใช้ทำอะไรต่อ
ข้อกังวลของเขาคือ ผู้ใช้บางส่วนอาจเพียงล็อกอินเพื่อเพิ่มเกมฟรีเข้าคลัง โดยไม่ได้เล่นจริง กลายเป็นการสะสมเกมมากกว่าการสร้างนิสัยใช้งานแพลตฟอร์มในระยะยาว 6
ปัญหายังมีอีกชั้นหนึ่ง ผู้เล่นอาจกดรับเกมฟรีบน Epic แต่เมื่อถึงเวลาซื้อเกมนั้นจริงกลับไปซื้อบน Steam เพราะเกมที่เล่นเป็นประจำและคลังหลักของตนอยู่ที่นั่น ในกรณีนี้ โปรโมชั่นช่วยสร้างการรับรู้และเพิ่มจำนวนบัญชี Epic แต่ธุรกรรมที่มีมูลค่ากลับเกิดขึ้นบน Steam แทน Rosier ยกกรณีนี้เป็นตัวอย่างว่าเกมแจกฟรีอาจไม่สามารถขยับส่วนแบ่งตลาดได้อย่างมีนัยสำคัญ และบางครั้งอาจช่วยกระตุ้นยอดขายของเกมบน Steam ด้วยซ้ำ 6
ขณะนี้ยังไม่มีข้อมูลที่ระบุว่าปรากฏการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้นบ่อยเพียงใด ดังนั้นควรมองเรื่องนี้เป็นความเสี่ยงเชิงกลยุทธ์ ไม่ใช่ผลลัพธ์เชิงเหตุและผลที่มีการวัดยืนยันแล้ว
ข้อมูลที่ Epic รายงานสะท้อนภาพการเติบโตอย่างชัดเจน:
เมื่อมองรวมกัน ตัวเลขเหล่านี้แสดงว่า Epic มีฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ และผู้ใช้ก็ซื้อและเล่นเกมจากบริษัทอื่นจริง จึงยากที่จะสรุปว่าคนที่เข้ามารับเกมฟรีไม่เคยกลายเป็นผู้เล่นที่ใช้งานแพลตฟอร์ม
แต่ตัวเลขดังกล่าวยังไม่ตัดสินศึกกับ Steam เพราะยอดผู้ใช้รายเดือนและยอดใช้จ่ายรวมไม่ได้บอกว่าในจำนวนนั้นมีผู้ใช้กี่คนที่มอง Epic เป็นหน้าร้านหลัก มีกี่คนที่กลับมาซื้อเกมซ้ำแทนการเข้ามาเพราะโปรโมชั่น หรือ Epic กำลังแย่งส่วนแบ่งจาก Steam อยู่จริงหรือไม่ นอกจากนี้ยังไม่รู้ว่าการเติบโตจะดำเนินต่อไปได้แค่ไหนหากลดแรงจูงใจจากเกมแจกฟรีและโปรโมชั่นลง
ข้อสรุปที่รัดกุมที่สุดจึงเป็นว่า Epic กำลังแสดงให้เห็นถึงแรงส่งที่ชัดเจน แต่ข้อมูลปัจจุบันยังไม่ยืนยันว่า Epic กำลังทำให้ Steam หลุดจากตำแหน่งหน้าร้านพีซีหลักของผู้เล่น
Martin Keely รองประธานและผู้จัดการทั่วไปของ Epic Games Store ปฏิเสธข้อสรุปของ Rosier โดยระบุว่าข้อมูลสะท้อนภาพอีกแบบ Epic ชี้ไปที่เวลาเล่นเกมจากค่ายอื่นซึ่งสูงถึง 2.78 พันล้านชั่วโมง และยอดใช้จ่ายเกม Third-party ที่โต 57% พร้อมเสริมว่า Launcher รุ่นปรับปรุงซึ่งมีกำหนดมาในปี 2026 น่าจะช่วยเร่งแรงส่งนี้ได้ 1
แนวทางปรับปรุงของ Epic เน้นลดความยุ่งยากในชีวิตประจำวันของผู้ใช้ เช่น โหลดเร็วขึ้น ระบบแนะนำเกมที่ดีขึ้น การเรียกดูหมวดหมู่ที่มีประโยชน์กว่าเดิม และการใส่แพตช์โน้ตไว้ในหน้าร้าน 1
6 ฟีเจอร์เหล่านี้แก้ปัญหาการใช้งานที่ทำให้หน้าร้านรู้สึกไม่สะดวกได้ แต่ผลต่อการเปลี่ยนพฤติกรรมในระยะยาวยังพิสูจน์ไม่ได้
สำหรับรายละเอียดอย่างระบบรีวิว การรองรับคอนโทรลเลอร์แบบครอบคลุม หรือการเปลี่ยนแปลงฝ่ายบริหารที่นอกเหนือจากบทบาทและการให้ความเห็นของ Keely หลักฐานที่มีอยู่ยังไม่ได้ยืนยันกำหนดเวลา สถานะการใช้งานจริง หรือรายละเอียดของการปรับโครงสร้างอย่างเป็นอิสระ จึงไม่ควรถือว่าทั้งหมดเป็นส่วนที่ยืนยันแล้วของการยกเครื่องครั้งนี้
คำวิจารณ์ของ Rosier ไม่ได้จำกัดอยู่ที่ Launcher เขามองว่า Epic พยายามแข่งขันกับ Steam ขณะเดียวกันก็เปิดศึกกับ Apple และ Google Play ด้วย ซึ่งเสี่ยงทำให้ทรัพยากรและความสนใจของบริษัทกระจายตัวมากเกินไป 6
ความเสี่ยงอื่นที่มักถูกพูดถึงมีหลักฐานรองรับไม่แน่นหนาเท่ากัน ดีลเกมเอ็กซ์คลูซีฟอาจดึงผู้เล่นให้ติดตั้ง Epic เพื่อเล่นเกมใดเกมหนึ่ง แต่ก็อาจสร้างความไม่พอใจหรือทำให้ผู้เล่นกลับไป Steam ภายหลังได้ แหล่งข้อมูลที่มีอยู่ยังไม่ได้วัดผลกระทบนี้เป็นตัวเลข
เช่นเดียวกับข้อกล่าวอ้างว่า Tim Sweeney ซึ่งมีจุดยืนบนโซเชียลมีเดียที่สร้างความเห็นต่าง อาจทำให้การสมัครใช้หรือการใช้จ่ายบน Epic Games Store ลดลง ประเด็นนี้ยังไม่มีหลักฐานจากข้อมูลที่ให้มาซึ่งยืนยันผลกระทบดังกล่าว
ความแตกต่างนี้สำคัญ เพราะ Epic อาจมีภาระเชิงกลยุทธ์อยู่จริง แต่ไม่ใช่ทุกคำวิจารณ์ที่ฟังดูเป็นไปได้จะมีผลลัพธ์ที่ผ่านการวัดแล้ว
Rosier แสดงท่าทีเชิงบวกต่อกลยุทธ์ Fortnite มากกว่า โดยระบุว่าผลงานช่วงหลังดูแข็งแรงขึ้นเมื่อเทียบกับช่วงหกเดือนถึงหนึ่งปีก่อน เขาชี้ถึงการกลับมาเน้นคอสเมติกจากการร่วมมือกับแฟรนไชส์ต่าง ๆ เช่น Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora จาก Kingdom Hearts และ Joker จาก Persona 5 6
Fortnite มีสิ่งที่ Epic Games Store ไม่จำเป็นต้องสร้างจากศูนย์ นั่นคือแพลตฟอร์มเกมบริการต่อเนื่องที่มีผู้ชมและการรับรู้ในวงกว้างอยู่แล้ว การร่วมมือกับแบรนด์วัฒนธรรมป๊อปสามารถพาแฟนของแฟรนไชส์อื่นเข้ามามีส่วนร่วมใน Fortnite และดึงความสนใจให้อยู่ภายในระบบนิเวศของ Epic ต่อไป
นี่ทำให้ Fortnite เป็นโจทย์เชิงกลยุทธ์ที่แตกต่างจากหน้าร้านเกมโดยสิ้นเชิง Epic Games Store ต้องโน้มน้าวให้ผู้เล่นเปลี่ยนหรือแบ่งพฤติกรรมการซื้อที่สร้างไว้กับ Steam ขณะที่ Fortnite สามารถใช้ฐานผู้เล่นและพื้นที่การตลาดที่มีอยู่แล้วเพื่อสร้างเหตุผลใหม่ให้คนกลับมา ความเปรียบเทียบนี้เป็นข้อวิเคราะห์ที่สอดคล้องกับความเห็นของ Rosier ไม่ใช่การวัดผลตอบแทนทางการเงินของสองกลยุทธ์โดยตรง
การยกเครื่อง Epic Games Store มีความสำคัญ เพราะ Launcher ที่ช้าและใช้งานยุ่งยากยิ่งทำให้ผู้เล่นยึดติดกับ Steam มากขึ้น แต่การทำให้หน้าตาและประสบการณ์ใช้งานดีขึ้นเป็นเพียงก้าวแรก Epic ยังต้องเปลี่ยนการเข้ามารับเกมฟรีให้กลายเป็นการเล่นซ้ำ การซื้อเกมจากค่ายอื่น และความสัมพันธ์แบบที่ผู้เล่นเลือก Epic เป็นหน้าร้านหลัก
ผลประกอบการปี 2025 แสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนผ่านนี้กำลังเกิดขึ้นในระดับที่มีนัยสำคัญ ยอดใช้จ่ายและเวลาเล่นเกมจากค่ายอื่นทำสถิติสูงสุด ขณะที่จำนวนผู้ใช้งานต่อเดือนก็แตะจุดสูงสุดใหม่ 1
4
5
7 อย่างไรก็ตาม ตัวเลขเหล่านี้ยังไม่แสดงว่า Epic เอาชนะตำแหน่งที่ฝังรากของ Steam ได้แล้ว
ดังนั้น แก่นความเห็นของ Rosier ยังคงมีน้ำหนักในแบบที่ต้องเติมเงื่อนไขว่า Epic กำลังเติบโต แต่การเติบโตไม่ใช่การเข้ามาแทนที่ Steam หากการยกเครื่อง Launcher ไม่สามารถเปลี่ยนพฤติกรรมในชีวิตประจำวันของผู้เล่นได้จริง—ไม่ใช่แค่เพิ่มจำนวนการดาวน์โหลดหรือยอดรับเกมฟรี—Fortnite ก็อาจยังเป็นเส้นทางที่แข็งแรงกว่าสำหรับการสร้าง Engagement ระยะยาวของ Epic เมื่อเทียบกับการพยายามขึ้นมาเป็น Steam ในอีกระดับหนึ่ง
Studio Global AI
หน้านี้รวมคำตอบที่ได้รับการสนับสนุนจากแหล่งที่มาซึ่งคุณสามารถดำเนินการต่อภายใน Studio Global
Emmanuel Rosier นักวิเคราะห์จาก Newzoo มองว่า Launcher ที่เร็วและใช้งานง่ายขึ้นอาจ “น้อยเกินไปและสายเกินไป” เมื่อต้องเจอกับฐานผู้ใช้และระบบนิเวศที่ฝังรากของ Steam [6]
Emmanuel Rosier นักวิเคราะห์จาก Newzoo มองว่า Launcher ที่เร็วและใช้งานง่ายขึ้นอาจ “น้อยเกินไปและสายเกินไป” เมื่อต้องเจอกับฐานผู้ใช้และระบบนิเวศที่ฝังรากของ Steam [6] เกมแจกฟรีช่วยดึงคนเข้าบัญชี Epic ได้จริง แต่ไม่ได้แปลว่าผู้เล่นจะกลับมาเล่นหรือซื้อเกมเป็นประจำ และบางกรณีผู้เล่นอาจไปซื้อเกมตัวเดียวกันบน Steam ซึ่งเป็นที่เก็บคลังเกมหลักของตน [6]
Epic รายงานตัวเลขปี 2025 ที่แข็งแกร่ง ทั้งผู้ใช้รายเดือนสูงสุด 78 ล้านคน ยอดใช้จ่ายรวม 1.16 พันล้านดอลลาร์ และยอดใช้จ่ายกับเกมจากค่ายอื่นโต 57% เป็น 400 ล้านดอลลาร์ [4][5][7]
Emmanuel Rosier นักวิเคราะห์จาก Newzoo มองว่า Launcher ที่เร็วและใช้งานง่ายขึ้นอาจ “น้อยเกินไปและสายเกินไป” เมื่อต้องเจอกับฐานผู้ใช้และระบบนิเวศที่ฝังรากของ Steam [6] เกมแจกฟรีช่วยดึงคนเข้าบัญชี Epic ได้จริง แต่ไม่ได้แปลว่าผู้เล่นจะกลับมาเล่นหรือซื้อเกมเป็นประจำ และบางกรณีผู้เล่นอาจไปซื้อเกมตัวเดียวกันบน Steam ซึ่งเ...
เผยแพร่โดยแก้ไขด้วย GPT-5.6 Lunaรูปภาพสร้างด้วย GPT Image 1.5
คำตอบการวิจัย

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store ไม่ได้เป็นหน้าร้านดิจิทัลที่ล้มเหลวในทุกด้าน โดย Epic รายงานว่ามีผู้ใช้งานต่อเดือนสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 78 ล้านคนในเดือนธันวาคม 2025 มียอดใช้จ่ายของผู้เล่นรวม 1.16 พันล้านดอลลาร์ตลอดปี และยอดใช้จ่ายกับเกมจากผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายรายอื่นเพิ่มขึ้น 57% เมื่อเทียบกับปีก่อน แตะ 400 ล้านดอลลาร์ 4
5
7
ตัวเลขเหล่านี้ทำให้ภาพของ Epic ซับซ้อนกว่าคำกล่าวว่า “ไม่มีใครใช้แพลตฟอร์มนี้” แต่ยังไม่ตอบคำถามสำคัญว่า Epic จะเปลี่ยนการเติบโตดังกล่าวให้กลายเป็นคู่แข่ง Steam ที่ยืนระยะได้หรือไม่
Emmanuel Rosier ผู้อำนวยการฝ่าย Market Intelligence ของ Newzoo มองสถานการณ์ค่อนข้างลบ เขาให้ความเห็นว่า Launcher ของ Epic ที่เร็วและสะอาดขึ้นอาจเป็นกรณี “น้อยเกินไปและสายเกินไป” เพราะ Steam กลายเป็นส่วนหนึ่งที่แทบหลีกเลี่ยงไม่ได้ของการเล่นเกมบนพีซีไปแล้ว 6
Epic วางแผนปรับปรุงหลายจุดที่ผู้ใช้บ่นมานาน ไม่ว่าจะเป็น Launcher ที่เร็วขึ้น หน้าร้านรูปแบบใหม่ ระบบแนะนำเกมเฉพาะบุคคล การค้นหาเกมที่สะดวกขึ้น และการแสดงแพตช์โน้ตไว้บนหน้าร้านโดยตรง 1
6
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อาจทำให้ Epic Games Store ใช้งานสบายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แต่ Rosier มองว่าความสะดวกเพียงอย่างเดียวอาจไม่มากพอที่จะเปลี่ยนสถานที่ที่ผู้เล่นใช้จัดการคลังเกม ซื้อเกมใหม่ และกลับมาใช้งานเป็นประจำ
ข้อได้เปรียบของ Steam ในมุมนี้คือพฤติกรรมที่สะสมมานาน ผู้เล่นมีคลังเกม ประวัติการซื้อ และกิจวัตรการใช้งานอยู่ที่นั่นแล้ว คู่แข่งอาจเลียนแบบฟีเจอร์บางอย่างได้ แต่การทำให้ผู้เล่นยอมแบ่งคลังเกมออกเป็นสองที่ หรือเปลี่ยนหน้าร้านหลักในชีวิตประจำวัน เป็นเรื่องยากกว่ามาก Rosier จึงมองว่า Steam ฝังรากลึกจน Epic อาจกู้สถานการณ์ได้ยาก แม้จะมีผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้นก็ตาม 6
อย่างไรก็ตาม นี่เป็นการประเมินโครงสร้างตลาดจากความเห็นของ Rosier ไม่ใช่หลักฐานว่า Epic เติบโตไม่ได้ และไม่ได้พิสูจน์ว่าฟีเจอร์หรือเอฟเฟกต์เครือข่ายของ Steam แต่ละอย่างเป็นสาเหตุโดยตรงของช่องว่างระหว่างสองแพลตฟอร์ม
เกมฟรีเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการดึงความสนใจ ทำให้คนสมัครบัญชี หรือกลับมาเปิด Epic Games Store อีกครั้ง แต่ Rosier ตั้งคำถามว่า หลังจากกดรับเกมแล้ว ผู้ใช้ทำอะไรต่อ
ข้อกังวลของเขาคือ ผู้ใช้บางส่วนอาจเพียงล็อกอินเพื่อเพิ่มเกมฟรีเข้าคลัง โดยไม่ได้เล่นจริง กลายเป็นการสะสมเกมมากกว่าการสร้างนิสัยใช้งานแพลตฟอร์มในระยะยาว 6
ปัญหายังมีอีกชั้นหนึ่ง ผู้เล่นอาจกดรับเกมฟรีบน Epic แต่เมื่อถึงเวลาซื้อเกมนั้นจริงกลับไปซื้อบน Steam เพราะเกมที่เล่นเป็นประจำและคลังหลักของตนอยู่ที่นั่น ในกรณีนี้ โปรโมชั่นช่วยสร้างการรับรู้และเพิ่มจำนวนบัญชี Epic แต่ธุรกรรมที่มีมูลค่ากลับเกิดขึ้นบน Steam แทน Rosier ยกกรณีนี้เป็นตัวอย่างว่าเกมแจกฟรีอาจไม่สามารถขยับส่วนแบ่งตลาดได้อย่างมีนัยสำคัญ และบางครั้งอาจช่วยกระตุ้นยอดขายของเกมบน Steam ด้วยซ้ำ 6
ขณะนี้ยังไม่มีข้อมูลที่ระบุว่าปรากฏการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้นบ่อยเพียงใด ดังนั้นควรมองเรื่องนี้เป็นความเสี่ยงเชิงกลยุทธ์ ไม่ใช่ผลลัพธ์เชิงเหตุและผลที่มีการวัดยืนยันแล้ว
ข้อมูลที่ Epic รายงานสะท้อนภาพการเติบโตอย่างชัดเจน:
เมื่อมองรวมกัน ตัวเลขเหล่านี้แสดงว่า Epic มีฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ และผู้ใช้ก็ซื้อและเล่นเกมจากบริษัทอื่นจริง จึงยากที่จะสรุปว่าคนที่เข้ามารับเกมฟรีไม่เคยกลายเป็นผู้เล่นที่ใช้งานแพลตฟอร์ม
แต่ตัวเลขดังกล่าวยังไม่ตัดสินศึกกับ Steam เพราะยอดผู้ใช้รายเดือนและยอดใช้จ่ายรวมไม่ได้บอกว่าในจำนวนนั้นมีผู้ใช้กี่คนที่มอง Epic เป็นหน้าร้านหลัก มีกี่คนที่กลับมาซื้อเกมซ้ำแทนการเข้ามาเพราะโปรโมชั่น หรือ Epic กำลังแย่งส่วนแบ่งจาก Steam อยู่จริงหรือไม่ นอกจากนี้ยังไม่รู้ว่าการเติบโตจะดำเนินต่อไปได้แค่ไหนหากลดแรงจูงใจจากเกมแจกฟรีและโปรโมชั่นลง
ข้อสรุปที่รัดกุมที่สุดจึงเป็นว่า Epic กำลังแสดงให้เห็นถึงแรงส่งที่ชัดเจน แต่ข้อมูลปัจจุบันยังไม่ยืนยันว่า Epic กำลังทำให้ Steam หลุดจากตำแหน่งหน้าร้านพีซีหลักของผู้เล่น
Martin Keely รองประธานและผู้จัดการทั่วไปของ Epic Games Store ปฏิเสธข้อสรุปของ Rosier โดยระบุว่าข้อมูลสะท้อนภาพอีกแบบ Epic ชี้ไปที่เวลาเล่นเกมจากค่ายอื่นซึ่งสูงถึง 2.78 พันล้านชั่วโมง และยอดใช้จ่ายเกม Third-party ที่โต 57% พร้อมเสริมว่า Launcher รุ่นปรับปรุงซึ่งมีกำหนดมาในปี 2026 น่าจะช่วยเร่งแรงส่งนี้ได้ 1
แนวทางปรับปรุงของ Epic เน้นลดความยุ่งยากในชีวิตประจำวันของผู้ใช้ เช่น โหลดเร็วขึ้น ระบบแนะนำเกมที่ดีขึ้น การเรียกดูหมวดหมู่ที่มีประโยชน์กว่าเดิม และการใส่แพตช์โน้ตไว้ในหน้าร้าน 1
6 ฟีเจอร์เหล่านี้แก้ปัญหาการใช้งานที่ทำให้หน้าร้านรู้สึกไม่สะดวกได้ แต่ผลต่อการเปลี่ยนพฤติกรรมในระยะยาวยังพิสูจน์ไม่ได้
สำหรับรายละเอียดอย่างระบบรีวิว การรองรับคอนโทรลเลอร์แบบครอบคลุม หรือการเปลี่ยนแปลงฝ่ายบริหารที่นอกเหนือจากบทบาทและการให้ความเห็นของ Keely หลักฐานที่มีอยู่ยังไม่ได้ยืนยันกำหนดเวลา สถานะการใช้งานจริง หรือรายละเอียดของการปรับโครงสร้างอย่างเป็นอิสระ จึงไม่ควรถือว่าทั้งหมดเป็นส่วนที่ยืนยันแล้วของการยกเครื่องครั้งนี้
คำวิจารณ์ของ Rosier ไม่ได้จำกัดอยู่ที่ Launcher เขามองว่า Epic พยายามแข่งขันกับ Steam ขณะเดียวกันก็เปิดศึกกับ Apple และ Google Play ด้วย ซึ่งเสี่ยงทำให้ทรัพยากรและความสนใจของบริษัทกระจายตัวมากเกินไป 6
ความเสี่ยงอื่นที่มักถูกพูดถึงมีหลักฐานรองรับไม่แน่นหนาเท่ากัน ดีลเกมเอ็กซ์คลูซีฟอาจดึงผู้เล่นให้ติดตั้ง Epic เพื่อเล่นเกมใดเกมหนึ่ง แต่ก็อาจสร้างความไม่พอใจหรือทำให้ผู้เล่นกลับไป Steam ภายหลังได้ แหล่งข้อมูลที่มีอยู่ยังไม่ได้วัดผลกระทบนี้เป็นตัวเลข
เช่นเดียวกับข้อกล่าวอ้างว่า Tim Sweeney ซึ่งมีจุดยืนบนโซเชียลมีเดียที่สร้างความเห็นต่าง อาจทำให้การสมัครใช้หรือการใช้จ่ายบน Epic Games Store ลดลง ประเด็นนี้ยังไม่มีหลักฐานจากข้อมูลที่ให้มาซึ่งยืนยันผลกระทบดังกล่าว
ความแตกต่างนี้สำคัญ เพราะ Epic อาจมีภาระเชิงกลยุทธ์อยู่จริง แต่ไม่ใช่ทุกคำวิจารณ์ที่ฟังดูเป็นไปได้จะมีผลลัพธ์ที่ผ่านการวัดแล้ว
Rosier แสดงท่าทีเชิงบวกต่อกลยุทธ์ Fortnite มากกว่า โดยระบุว่าผลงานช่วงหลังดูแข็งแรงขึ้นเมื่อเทียบกับช่วงหกเดือนถึงหนึ่งปีก่อน เขาชี้ถึงการกลับมาเน้นคอสเมติกจากการร่วมมือกับแฟรนไชส์ต่าง ๆ เช่น Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora จาก Kingdom Hearts และ Joker จาก Persona 5 6
Fortnite มีสิ่งที่ Epic Games Store ไม่จำเป็นต้องสร้างจากศูนย์ นั่นคือแพลตฟอร์มเกมบริการต่อเนื่องที่มีผู้ชมและการรับรู้ในวงกว้างอยู่แล้ว การร่วมมือกับแบรนด์วัฒนธรรมป๊อปสามารถพาแฟนของแฟรนไชส์อื่นเข้ามามีส่วนร่วมใน Fortnite และดึงความสนใจให้อยู่ภายในระบบนิเวศของ Epic ต่อไป
นี่ทำให้ Fortnite เป็นโจทย์เชิงกลยุทธ์ที่แตกต่างจากหน้าร้านเกมโดยสิ้นเชิง Epic Games Store ต้องโน้มน้าวให้ผู้เล่นเปลี่ยนหรือแบ่งพฤติกรรมการซื้อที่สร้างไว้กับ Steam ขณะที่ Fortnite สามารถใช้ฐานผู้เล่นและพื้นที่การตลาดที่มีอยู่แล้วเพื่อสร้างเหตุผลใหม่ให้คนกลับมา ความเปรียบเทียบนี้เป็นข้อวิเคราะห์ที่สอดคล้องกับความเห็นของ Rosier ไม่ใช่การวัดผลตอบแทนทางการเงินของสองกลยุทธ์โดยตรง
การยกเครื่อง Epic Games Store มีความสำคัญ เพราะ Launcher ที่ช้าและใช้งานยุ่งยากยิ่งทำให้ผู้เล่นยึดติดกับ Steam มากขึ้น แต่การทำให้หน้าตาและประสบการณ์ใช้งานดีขึ้นเป็นเพียงก้าวแรก Epic ยังต้องเปลี่ยนการเข้ามารับเกมฟรีให้กลายเป็นการเล่นซ้ำ การซื้อเกมจากค่ายอื่น และความสัมพันธ์แบบที่ผู้เล่นเลือก Epic เป็นหน้าร้านหลัก
ผลประกอบการปี 2025 แสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนผ่านนี้กำลังเกิดขึ้นในระดับที่มีนัยสำคัญ ยอดใช้จ่ายและเวลาเล่นเกมจากค่ายอื่นทำสถิติสูงสุด ขณะที่จำนวนผู้ใช้งานต่อเดือนก็แตะจุดสูงสุดใหม่ 1
4
5
7 อย่างไรก็ตาม ตัวเลขเหล่านี้ยังไม่แสดงว่า Epic เอาชนะตำแหน่งที่ฝังรากของ Steam ได้แล้ว
ดังนั้น แก่นความเห็นของ Rosier ยังคงมีน้ำหนักในแบบที่ต้องเติมเงื่อนไขว่า Epic กำลังเติบโต แต่การเติบโตไม่ใช่การเข้ามาแทนที่ Steam หากการยกเครื่อง Launcher ไม่สามารถเปลี่ยนพฤติกรรมในชีวิตประจำวันของผู้เล่นได้จริง—ไม่ใช่แค่เพิ่มจำนวนการดาวน์โหลดหรือยอดรับเกมฟรี—Fortnite ก็อาจยังเป็นเส้นทางที่แข็งแรงกว่าสำหรับการสร้าง Engagement ระยะยาวของ Epic เมื่อเทียบกับการพยายามขึ้นมาเป็น Steam ในอีกระดับหนึ่ง
Studio Global AI
หน้านี้รวมคำตอบที่ได้รับการสนับสนุนจากแหล่งที่มาซึ่งคุณสามารถดำเนินการต่อภายใน Studio Global
Emmanuel Rosier นักวิเคราะห์จาก Newzoo มองว่า Launcher ที่เร็วและใช้งานง่ายขึ้นอาจ “น้อยเกินไปและสายเกินไป” เมื่อต้องเจอกับฐานผู้ใช้และระบบนิเวศที่ฝังรากของ Steam [6]
Emmanuel Rosier นักวิเคราะห์จาก Newzoo มองว่า Launcher ที่เร็วและใช้งานง่ายขึ้นอาจ “น้อยเกินไปและสายเกินไป” เมื่อต้องเจอกับฐานผู้ใช้และระบบนิเวศที่ฝังรากของ Steam [6] เกมแจกฟรีช่วยดึงคนเข้าบัญชี Epic ได้จริง แต่ไม่ได้แปลว่าผู้เล่นจะกลับมาเล่นหรือซื้อเกมเป็นประจำ และบางกรณีผู้เล่นอาจไปซื้อเกมตัวเดียวกันบน Steam ซึ่งเป็นที่เก็บคลังเกมหลักของตน [6]
Epic รายงานตัวเลขปี 2025 ที่แข็งแกร่ง ทั้งผู้ใช้รายเดือนสูงสุด 78 ล้านคน ยอดใช้จ่ายรวม 1.16 พันล้านดอลลาร์ และยอดใช้จ่ายกับเกมจากค่ายอื่นโต 57% เป็น 400 ล้านดอลลาร์ [4][5][7]