เมื่อการพัฒนาเดินหน้าต่อ ความทะเยอทะยานของเกมก็เปลี่ยนธรรมชาติของโครงการไปด้วย มันไม่ได้เป็นเพียงโหมดมัลติเพลเยอร์ที่ทำเสร็จแล้ววางจำหน่ายพร้อมเกมเนื้อเรื่องอีกต่อไป แต่กลายเป็นเกมไลฟ์เซอร์วิสที่ต้องมีคอนเทนต์ อัปเดต การดูแลระบบ และการสนับสนุนหลังเปิดให้บริการอย่างต่อเนื่อง
ประเด็นนี้เป็นหัวใจสำคัญของรายงาน Schreier เพราะ The Last of Us Online ไม่ได้ถูกดูแลโดยทีมเล็ก ๆ ในขณะที่คนส่วนใหญ่ของ Naughty Dog ไปทำ Intergalactic: The Heretic Prophet ตรงกันข้าม มีรายงานว่ากำลังคนส่วนใหญ่ของสตูดิโอทุ่มให้เกมออนไลน์ก่อนที่โครงการจะถูกยกเลิก
Schreier รายงานว่าเกมดังกล่าวใช้งบประมาณ “หลายร้อยล้านดอลลาร์” และดึงบุคลากรส่วนใหญ่ของ Naughty Dog เข้าไปมีส่วนร่วม ตัวเลขนี้ช่วยให้เห็นว่าทำไมการยกเลิกจึงส่งผลกระทบมากกว่าเกมที่ถูกพับไปหนึ่งเกม
Vinit Agarwal อดีตผู้กำกับเกมของโครงการ ระบุในเวลาต่อมาว่าเขาทำงานกับเกมนี้ประมาณ 7 ปี และเกมมีความคืบหน้าราว 80% ตอนถูกยกเลิกในช่วงปลายปี 2023 หลายสำนักข่าวรายงานตัวเลขดังกล่าว แต่ควรเข้าใจว่านี่เป็นข้อมูลจากคำบอกเล่าของ Agarwal ไม่ใช่ตัวเลขการผลิตที่ Sony หรือ Naughty Dog เปิดเผยและตรวจสอบอย่างเป็นทางการ
นอกจากนี้ คำว่า “เสร็จไปแล้ว 80%” ก็ไม่ได้หมายความว่าเกมใกล้พร้อมวางจำหน่ายโดยอัตโนมัติ เกมไลฟ์เซอร์วิสอาจมีระบบหลักที่เล่นได้จำนวนมาก แต่ยังต้องใช้เวลาอีกมากกับการทดสอบ การปรับสมดุล การผลิตคอนเทนต์ ระบบเซิร์ฟเวอร์ และแผนงานหลังเปิดตัว รายงานที่มีอยู่ยืนยันถึงขนาดของโครงการตามที่ถูกกล่าวถึง แต่ยังไม่มีงบประมาณการผลิตฉบับสมบูรณ์หรือกำหนดวางจำหน่ายที่แน่นอน
คำอธิบายอย่างเป็นทางการของ Naughty Dog เน้นไปที่ภาระระยะยาวของการดูแลเกมไลฟ์เซอร์วิส สตูดิโอระบุว่าการเปิดตัวและสนับสนุน The Last of Us Online จะทำให้ทรัพยากรทั้งหมดต้องผูกอยู่กับคอนเทนต์หลังวางจำหน่ายไปอีกหลายปี และส่งผลกระทบรุนแรงต่อการพัฒนาเกมผู้เล่นคนเดียวในอนาคต
ทางเลือกของสตูดิโอจึงค่อนข้างชัดเจน: จะเปลี่ยนตัวเองให้เป็นผู้พัฒนาเกมไลฟ์เซอร์วิสเป็นหลัก หรือรักษาความสามารถในการสร้างเกมผู้เล่นคนเดียวที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว ซึ่งเป็นผลงานที่สร้างชื่อให้ Naughty Dog สตูดิโอเลือกทางหลัง
นี่ไม่ได้แปลว่า Naughty Dog ประกาศว่าเกมมีคุณภาพไม่ดี ปัญหาหลักที่ระบุคือภาระด้านองค์กรและการดำเนินงานหลังเปิดตัว เพราะเกมไลฟ์เซอร์วิสไม่ได้จบลงเมื่อวางขาย แต่กลายเป็นพันธะในการผลิตและสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง สำหรับสตูดิโอที่คุ้นเคยกับการสร้างเกมเนื้อเรื่องขนาดใหญ่ซึ่งมีจุดเริ่มต้นและจุดจบ ภาระดังกล่าวอาจเปลี่ยนวิธีดำเนินงานของทั้งบริษัทได้
ความเงียบของ Naughty Dog หลัง The Last of Us Part II จึงอาจไม่ได้เกิดจากการเลื่อนเกมผู้เล่นคนเดียวภาคใหม่เพียงเกมเดียว รายงานระบุว่าทรัพยากรจำนวนมากของสตูดิโอถูกใช้ไปกับ The Last of Us Online ขณะเดียวกันก็มีทีมทำงานด้านรีเมก รีมาสเตอร์ และโครงการสนับสนุนอื่น ๆ
ด้วยเหตุนี้ ผลงานอย่าง The Last of Us Part I และเวอร์ชันปรับปรุงของเกมเก่าจาก Naughty Dog จึงไม่ใช่หลักฐานชัดเจนว่าสตูดิโอมีทีมพัฒนาเกมใหม่ขนาดใหญ่ที่ทำงานคู่ขนานกันอย่างเต็มกำลัง รายงานก่อนหน้านี้ระบุว่าพนักงานบางส่วนถูกย้ายไปทำงานรีเมก The Last of Us ขณะที่โครงการอนาคตยังอยู่ในช่วงเตรียมการ
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือช่วงเวลาห่างยาวนานระหว่างเกมใหม่แบบเต็มรูปแบบ โครงการที่ควรช่วยขยายผลงานของ Naughty Dog กลับใช้ศักยภาพการพัฒนาไปจำนวนมาก และเมื่อถูกยกเลิก สตูดิโอก็ต้องรับต้นทุนที่จมไปกับการทำงานหลายปี
รายงานล่าสุดยังแก้ไขความเข้าใจที่พบบ่อยเกี่ยวกับ Intergalactic: The Heretic Prophet ด้วย เพราะตามข้อมูลของ Schreier เกมนี้ไม่ได้เป็นโครงการที่ได้รับบุคลากรส่วนใหญ่ของ Naughty Dog อยู่ก่อน ขณะที่ The Last of Us Online ทำงานอยู่เงียบ ๆ ด้วยทีมเล็กกว่า
ลำดับเหตุการณ์ที่ถูกรายงานกลับตรงกันข้าม Intergalactic เพิ่งได้รับบุคลากรส่วนใหญ่ของสตูดิโอหลัง The Last of Us Online ถูกยกเลิก จากนั้นทีมงานจำนวนมากของโครงการมัลติเพลเยอร์จึงย้ายไปทำเกมผู้เล่นคนเดียวเรื่องใหม่ ทำให้การยกเลิกกลายเป็นจุดเปลี่ยนด้านกำลังคนที่ช่วยให้ Intergalactic ขยายตัว
แน่นอนว่าสิ่งนี้ไม่ได้ลบเวลาและเงินที่เสียไปกับ Online แต่ช่วยอธิบายได้ว่าทำไมการยกเลิกจึงส่งผลสองด้านพร้อมกัน นั่นคือเป็นต้นทุนที่จมไปมหาศาล และในเวลาเดียวกันก็ปล่อยบุคลากรจำนวนมากให้กลับมารวมกันเพื่อผลักดันโครงการใหม่ สตูดิโอไม่ได้เริ่มจากศูนย์ แต่กำลังโยกย้ายทีมขนาดใหญ่หลังยุติโครงการที่ครองทรัพยากรมาหลายปี
The Last of Us Online กลายเป็นหนึ่งในตัวอย่างที่เห็นได้ชัดที่สุดของความเสี่ยงในยุทธศาสตร์เกมไลฟ์เซอร์วิสของ Sony บริษัทเคยวางแผนสร้างเกมออนไลน์ที่มีคอนเทนต์ต่อเนื่องจำนวนมาก แต่ภายหลังหลายโครงการถูกเลื่อน ยกเลิก หรือปิดตัวลง
Concord เปิดตัวในเดือนสิงหาคม 2024 ก่อนถูกถอดออกจากตลาดไม่ถึงสองสัปดาห์ต่อมา หลังจากนั้น Sony ก็ปิด Firewalk Studios ผู้พัฒนาเกมดังกล่าว
Sony ยังยกเลิกโครงการไลฟ์เซอร์วิสที่ยังไม่เปิดตัวของ Bend Studio และ Bluepoint Games โดยมีรายงานว่าโครงการของ Bluepoint เป็นเกมไลฟ์เซอร์วิสในแฟรนไชส์ God of War แม้รายละเอียดดังกล่าวจะยังไม่ได้รับการยืนยันต่อสาธารณะจาก Sony ทั้งสองสตูดิโอเคยมีรายงานว่ายังดำเนินงานต่อหลังการยกเลิก
รูปแบบที่เกิดขึ้นไม่ได้พิสูจน์ว่าเกมไลฟ์เซอร์วิสของ Sony ทุกเกมจะล้มเหลว ตัวอย่างเช่น Helldivers II ถูก Schreier ระบุว่าเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จในบริบทของยุทธศาสตร์ดังกล่าว แต่การยกเลิกหลายโครงการและการล่มสลายอย่างรวดเร็วของ Concord แสดงให้เห็นข้อจำกัดของการมองเกมไลฟ์เซอร์วิสว่าเป็นเสาหลักที่สองซึ่งจะเติบโตคู่ขนานไปกับแฟรนไชส์เกมผู้เล่นคนเดียวของ PlayStation ได้อย่างแน่นอน
สิ่งที่น่าสนใจที่สุดจากข้อมูลชุดนี้ไม่ใช่แค่ Naughty Dog ใช้เวลาหลายปีกับเกมที่ไม่ได้วางจำหน่าย แต่คือโมเดลธุรกิจของเกมทำให้สตูดิโอต้องเผชิญทางเลือกที่หลีกเลี่ยงได้ยาก
The Last of Us Online เริ่มจากส่วนเสริมมัลติเพลเยอร์ขนาดเล็ก ก่อนขยายเป็นเกมไลฟ์เซอร์วิสเต็มรูปแบบที่มีรายงานว่าใช้กำลังคนส่วนใหญ่ของ Naughty Dog ใช้งบหลายร้อยล้านดอลลาร์ และเสี่ยงทำให้สตูดิโอต้องกลายเป็นหน่วยงานที่มีภารกิจหลักคือดูแลคอนเทนต์ต่อเนื่อง การยกเลิกช่วยรักษาจุดยืนด้านเกมผู้เล่นคนเดียวของ Naughty Dog เอาไว้ แต่เกิดขึ้นหลังจากทุ่มเทเวลาไปหลายปีและต้องจัดสรรทรัพยากรครั้งใหญ่
สำหรับ Sony เหตุการณ์นี้ชี้ว่าเกมไลฟ์เซอร์วิสไม่ควรถูกประเมินเพียงว่า “เปิดตัวได้หรือไม่” คำถามที่ใหญ่กว่าคือ สตูดิโอสามารถดูแลเกมนั้นไปได้อย่างต่อเนื่องโดยไม่ทำลายรูปแบบการสร้างสรรค์และสายการผลิตเกมที่ทำให้สตูดิโอมีคุณค่าแต่แรกได้หรือไม่