หนึ่งในเสียงที่ชัดเจนที่สุดมาจากทีมผู้สร้าง Clair Obscur: Expedition 33 เกม RPG ที่พัฒนาโดย Sandfall Interactive สตูดิโอจากฝรั่งเศส โดย Guillaume Broche ซีอีโอและครีเอทีฟไดเรกเตอร์ของบริษัท รวมถึง Tom Guillermin ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค อธิบายว่าเหตุใดเกมแบบแผ่นจึงยังมีความหมาย ทั้งต่อผู้พัฒนา ผู้เล่น และเกมในฐานะงานศิลปะ
เมื่อถูกถามถึงการตัดสินใจของ Sony Broche ตอบว่า โดยส่วนตัวแล้วเขารู้สึกว่าเรื่องนี้ “น่าเศร้ามาก” และเป็นทิศทางที่ยอมรับได้ยาก
เขายอมรับว่ามองเห็นเหตุผลทางธุรกิจของ Sony—ผู้บริโภคจำนวนมากหันไปซื้อเกมดิจิทัล และอุตสาหกรรมสื่อบันเทิงโดยรวมก็กำลังเปลี่ยนตามพฤติกรรมดังกล่าว อย่างไรก็ตาม Broche ยังมองว่าการเดินหน้าไปสู่โลกที่ลดทอนเกมเหลือเพียงการดาวน์โหลด เป็นเรื่องน่าเสียดายสำหรับตัวสื่อเกมเอง
“ในแง่ธุรกิจ ผมเข้าใจว่าทำไมมันถึงสมเหตุสมผล แต่ถ้ามองในแง่ของตัวสื่อแล้ว มันก็ยังน่าเศร้า” เขากล่าว
หลังเดือนมกราคม 2028 เกม PlayStation ใหม่จะไม่มีการผลิตลงแผ่นอีกต่อไป แม้ร้านค้าจะยังอาจจำหน่ายเกมในรูปแบบรหัสสำหรับดาวน์โหลดได้ก็ตาม เกมที่วางจำหน่ายเป็นแผ่นก่อนถึงช่วงเปลี่ยนผ่านจะไม่ได้รับผลกระทบจากประกาศนี้
เหตุผลสำคัญที่สุดของ Broche ไม่ได้อยู่ที่ความสะดวกหรือความคิดถึงอดีต แต่อยู่ที่ความเชื่อว่าเกมเป็นงานศิลปะที่มีองค์ประกอบทางกายภาพร่วมอยู่ด้วย
เขาอธิบายว่า การได้ถือกล่องเกม ดูภาพปก และสัมผัสแผ่นด้วยตัวเอง คือส่วนหนึ่งของประสบการณ์ในการรับรู้และให้คุณค่ากับเกมในฐานะผลงานสร้างสรรค์ สำหรับเขา การเปลี่ยนเกมให้กลายเป็นเพียงใบอนุญาตดิจิทัลอาจทำให้มิติทางวัฒนธรรมและศิลปะของสื่อลดลง
“ผมคิดว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของความงดงามของศิลปะด้วย เพราะมันเป็นสิ่งที่จับต้องและสัมผัสได้” Broche กล่าว
Tom Guillermin ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค เห็นไปในทิศทางเดียวกัน เขาระบุว่าการวางจำหน่ายเกมแบบแผ่นมีทั้งต้นทุนและข้อจำกัดที่เพิ่มขึ้น ทำให้กำไรต่อชุดน้อยลง แต่ทีมก็ยังเลือกเดินหน้า เพราะเชื่อในคุณค่าของรูปแบบนี้
ความต้องการวางจำหน่ายเกมแบบแผ่นไม่ได้มาจากฝ่ายการตลาดเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากความชอบของคนในทีม Sandfall เอง
Brocheเล่าว่า สมาชิกทีมจำนวนมากเล่นเกมบน PS5 และชื่นชอบการสะสมแผ่นเกม เมื่อผู้จัดจำหน่ายเคยพูดถึงความเป็นไปได้ที่จะไม่ทำเวอร์ชันแผ่น ทีมจึงผลักดันกลับ เพราะเชื่อว่าผู้เล่น รวมถึงพวกเขาเอง อยาก “ถือเกมไว้ในมือ”
การได้ซื้อเกมแบบกล่องของตัวเองจึงกลายเป็นช่วงเวลาพิเศษสำหรับทีมพัฒนา ไม่ใช่แค่สินค้าที่ส่งออกไปขาย แต่เป็นวัตถุที่ทำให้พวกเขามองเห็นผลงานซึ่งใช้เวลาสร้างอยู่บนชั้นวางจริง ๆ
สำหรับผู้เล่น ความแตกต่างระหว่างเกมแผ่นกับเกมดิจิทัลไม่ได้จบลงที่วิธีติดตั้งเกม Broche มองว่าการสะสมเกม การจัดเรียงกล่องไว้บนชั้น และการมองเห็นสิ่งที่ตัวเองซื้อมา ล้วนสร้างความสัมพันธ์อีกแบบหนึ่งกับผลงานนั้น
“ผมเข้าใจอย่างเต็มที่ว่าผู้คนอยากมีแถวของดีวีดีและเกมอยู่ที่บ้าน และอยากรู้สึกว่าตัวเองเป็นเจ้าของมัน” เขากล่าว
ความรู้สึกดังกล่าวอาจไม่เหมือนกับการมีสิทธิ์เข้าถึงเกมผ่านบัญชีออนไลน์หรือแพลตฟอร์มดิจิทัล Broche จึงมองว่าความสามารถในการเป็นเจ้าของเกมในรูปแบบวัตถุ คือสิ่งที่ผู้เล่นจำนวนหนึ่งให้คุณค่าอย่างแท้จริง
อีกประเด็นที่ Broche เสียดายเป็นการส่วนตัวคือการหายไปของร้านวิดีโอเกม เขาบอกหลายครั้งว่าเขาชื่นชอบร้านเกม และมองว่าการลดการผลิตแผ่นจะยิ่งเร่งให้วัฒนธรรมการซื้อขายและค้นหาเกมในร้านค่อย ๆ เลือนหาย
สำหรับคนที่เติบโตมากับการเดินเข้าร้าน เลือกเกมจากชั้นวาง หรือได้เห็นเกมเวอร์ชันพิเศษด้วยตาตัวเอง ร้านเกมจึงทำหน้าที่มากกว่าจุดจำหน่ายสินค้า มันเป็นพื้นที่ที่ผู้เล่นได้พบปะ ค้นพบเกมใหม่ และสัมผัสตัวตนของเกมในรูปแบบที่หน้าร้านดิจิทัลทดแทนได้ไม่ทั้งหมด
หลัง Sony ประกาศแผนดังกล่าว บริษัทและนักพัฒนาเกมหลายรายก็ออกมาแสดงความผิดหวัง โดยกังวลถึงทางเลือกของผู้บริโภค การอนุรักษ์เกม และคุณค่าทางวัฒนธรรมของสื่อแบบจับต้องได้
สิ่งที่ทำให้จุดยืนของทีม Expedition 33 โดดเด่นคือ พวกเขาไม่ได้พูดถึงเรื่องนี้ในเชิงทฤษฎีเท่านั้น แต่เคยตัดสินใจผลิตเกมแบบกล่องมาแล้ว ทั้งที่รู้ว่าต้องแบกรับต้นทุนและความยุ่งยากมากขึ้น
สำหรับ Sandfall การมีแผ่นเกมจึงไม่ใช่เพียงทางเลือกในการจัดจำหน่าย แต่เป็นส่วนหนึ่งของวิธีที่ผู้สร้างและผู้เล่นสัมผัส จดจำ และให้คุณค่ากับเกมในฐานะผลงานศิลปะ