แต่สำหรับผู้เล่นบางส่วน เส้นนี้กลับดูเหมือนตัวอย่างของเกม AAA ยุคใหม่ที่วางเครื่องหมายบอกทางไว้เด่นเกินไปบนฉาก จนถูกนำไปเปรียบกับแนวคิด “สีเหลืองนำทาง” ซึ่งใช้ระบายหรือไฮไลต์พื้นผิวที่ปีนป่ายหรือโต้ตอบได้
ข้อกังขาจึงไม่ได้อยู่ที่คำอธิบายในโลกของเกมเพียงอย่างเดียว แต่อยู่ที่ความรู้สึกว่าเกมอาจคอยชี้นำผู้เล่นมากเกินไป และลดพื้นที่ให้สำรวจหรือสังเกตสภาพแวดล้อมด้วยตัวเอง
ฟุตเทจการต่อสู้ระหว่าง Wolverine กับ Sentinel ทำให้เกิดกระแสวิจารณ์ระลอกใหญ่ ผู้ชมบางส่วนมองว่าฉากนี้ใช้รูปแบบบอสแอ็กชันที่คุ้นเคยมาก ได้แก่ หลบการโจมตีของศัตรูขนาดใหญ่ รอจังหวะเปิดช่อง แล้วเข้าไปโจมตี
คลิปไวรัลหลายชิ้นนำฉากดังกล่าวไปตัดต่อเทียบกับฉากใน X-Men Origins: Wolverine (2009) และ Ben 10: Protector of Earth (2007) บน PlayStation 2 โดยจุดที่ถูกเทียบส่วนใหญ่คือมุมกล้องและภาพรวมของรูปแบบการต่อสู้ ไม่ได้เป็นหลักฐานว่าทั้งสองเกมใช้การออกแบบเดียวกัน
ผู้เล่นบางรายยังนำเกมใหม่ไปเทียบกับ X-Men Origins: Wolverine ในแง่ลบ โดยเห็นว่าเกมเก่าสามารถนำเสนอการต่อสู้กับศัตรูประเภทเดียวกันได้สนุกกว่า กระแสนี้จึงขยายไปสู่ข้อกล่าวหาว่าเกมใหม่ยังวนอยู่กับสูตรแอ็กชันซูเปอร์ฮีโร่และเกม AAA ที่มีอยู่แล้ว
เสียงวิจารณ์ไม่ได้จำกัดอยู่ที่ระบบการเล่น ผู้เล่นบางส่วนตั้งคำถามกับการพากย์เสียง บทสนทนา การนำเสนอคาแรกเตอร์ และโทนของเรื่อง โดยเฉพาะ Sabretooth
รูปลักษณ์ของ Logan ในฉากที่ไม่ได้สวมหน้ากากก็กลายเป็นอีกประเด็น ผู้ชมบางรายรู้สึกว่าใบหน้าของเขาไม่ตรงกับภาพ Wolverine ที่คุ้นเคยจากหนังสือการ์ตูน ภาพยนตร์ หรือเวอร์ชันที่ Hugh Jackman แสดง
ประเด็นเหล่านี้เป็นเรื่องของรสนิยมและความคาดหวัง คลิปที่เปิดเผยออกมายังมีบริบทไม่มากพอจะตัดสินการแสดงหรือเนื้อเรื่องทั้งหมดได้ แต่ก็สะท้อนว่าเกมกำลังถูกนำไปเปรียบเทียบกับ Wolverine ทุกเวอร์ชันที่ผู้เล่นเคยรู้จัก รวมถึงภาพยนตร์และเกมปี 2009
เกม Spider-Man ของ Insomniac ทำให้ผู้เล่นคุ้นกับเมืองขนาดใหญ่ การเดินทางอย่างอิสระ และภารกิจย่อยที่กระจายอยู่ทั่วแผนที่เมือง แต่ภาพแรก ๆ ของ Marvel’s Wolverine ชี้ว่าเกมนี้เลือกแนวทางต่างออกไป นั่นคือเป็นเกมแอ็กชันที่มุ่งเน้นฉากสำคัญและการดำเนินเรื่องแบบกระชับ มากกว่าการให้ผู้เล่นสำรวจเมืองเปิดขนาดใหญ่
ความแตกต่างนี้กลายเป็นหนึ่งในข้อร้องเรียนหลัก ผู้วิจารณ์มองว่าการเดินทางที่มีเส้นทางกำกับและภารกิจที่เดินหน้าเป็นลำดับทำให้ผู้เล่นมีอิสระน้อยกว่า Spider-Man ส่วนเส้นสีแดงก็กลายเป็นเป้าหมายที่ถูกล้อได้ง่าย เพราะคลิปที่เผยแพร่แสดงให้เห็น Logan เดินตามเส้นทางที่ทำเครื่องหมายไว้อย่างชัดเจน
Mike Daly ผู้กำกับเกมอธิบายว่า ความแตกต่างดังกล่าวเป็นความตั้งใจของทีมพัฒนา Insomniac มองว่าแก่นของ Wolverine อยู่ที่การต่อสู้เป็นหลัก และการให้ Logan วิ่งไปมาบนแผนที่ขนาดมหึมาอาจไม่ใช่ “ประสบการณ์แบบ Wolverine” ที่ทีมต้องการสร้าง
เสียงวิจารณ์ถูกส่งต่อผ่านมีม คลิปตัดต่อแบบวางเทียบกัน และวิดีโอเกมเพลย์สั้น ๆ บนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย รูปแบบเหล่านี้เอื้อต่อมุกที่เข้าใจได้ในไม่กี่วินาที มากกว่าการวิเคราะห์จังหวะการต่อสู้ การควบคุม หรือการออกแบบฉากแบบละเอียด จึงทำให้คำล้อและการเปรียบเทียบที่สะดุดตาแพร่กระจายเร็วกว่าความเห็นแบบมีบริบท
James Stevenson ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและการตลาดของ Insomniac กล่าวว่าอัลกอริทึมของแพลตฟอร์มกำลังขยายและผลักดันเนื้อหาเชิงลบ จนทำให้กระแสออนไลน์ดูรุนแรงและอาจไม่สะท้อนความรู้สึกของผู้เล่นส่วนใหญ่ เขาเรียกสถานการณ์นี้ว่า “การถาโถมอย่างไม่หยุดยั้ง” และตั้งคำถามว่าสภาพแวดล้อมเช่นนี้ดีต่อสุขภาพจิตของนักพัฒนาหรือไม่
คำอธิบายดังกล่าวไม่ได้หมายความว่าทุกคำวิจารณ์ไม่มีมูล ฟุตเทจที่เปิดเผยย่อมทำให้เกิดคำถามได้จริงเกี่ยวกับระบบช่วยนำทาง การออกแบบบอส และระดับความเป็นเส้นตรง เพียงแต่โพสต์ที่ดังที่สุดไม่ควรถูกนับเป็นฉันทามติของผู้เล่นทั้งหมดโดยอัตโนมัติ
Stevenson เน้นไปที่วงจรป้อนกลับของโซเชียลมีเดีย เขาไม่ได้กังวลเพียงว่าผู้เล่นไม่ชอบบางองค์ประกอบของเกม แต่กังวลว่าอัลกอริทึมมักให้รางวัลกับความเห็นที่รุนแรงและยั่วยุ ทำให้การล้อเลียนแพร่เร็วกว่าเสียงวิจารณ์ที่มีเหตุผล
Daly มีท่าทีผ่อนคลายกว่า เขากล่าวว่า Insomniac คุ้นเคยกับกระแสต่อต้านบนโลกออนไลน์อยู่แล้ว และมองว่าความรุนแรงของกระแสเป็น “ปัญหาที่ดีที่ควรมี” เพราะแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นสนใจ Wolverine อย่างจริงจังและกำลังจับตาดูโครงการนี้อย่างใกล้ชิด
มุมมองของ Daly ไม่ได้แปลว่าทีมต้องการปัดทิ้งคำวิจารณ์ทั้งหมด แต่เขามองว่าความคาดหวังสูงเป็นสัญญาณของความสนใจ เกมที่ไม่มีใครสนใจก็ย่อมไม่สามารถสร้างการถกเถียงในระดับเดียวกันได้
เขายังยืนยันว่าโครงสร้างที่เน้นฉากและการดำเนินเรื่องเป็นเส้นตรงนั้นเป็นการตัดสินใจด้านครีเอทีฟ โดยเลือกให้เกมขับเคลื่อนด้วยการต่อสู้และเซตพีซ แทนการทำซ้ำสูตรเมืองเปิดของ Spider-Man
สิ่งที่ช่วยถ่วงดุลกระแสจากคลิปไวรัลคือประสบการณ์ทดลองเล่นแบบต่อเนื่อง IGN ระบุว่า Mitchell Saltzman มีความประทับใจในระบบต่อสู้หลังได้ลงมือเล่นจริง และมองว่าภาพรวมที่สื่อออกมานั้นมีแววที่ดี พร้อมเตือนว่าควรประเมินเกมจากประสบการณ์ที่มากกว่าฟุตเทจแยกส่วน
รายงานพรีวิวอื่น ๆ ก็อธิบายว่าแนวทางที่ขับเคลื่อนด้วยการต่อสู้และมีโครงสร้างเป็นเส้นตรงเป็นทิศทางที่ทีมเลือกโดยตั้งใจ ไม่ใช่ข้อจำกัดที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ รายงานการทดลองเล่นอย่างเป็นทางการของ PlayStation ระบุว่าสื่อได้สัมผัสทั้งเนื้อเรื่อง ระบบต่อสู้ และการสำรวจในเซสชันที่ยาวพอจะให้เห็นบริบทมากกว่าคลิปสั้นบนโซเชียลมีเดีย
บริบทนี้สำคัญ เพราะคลิปหนึ่งอาจแสดงได้เพียงเส้นทางการเดินทาง บางช่วงของบอส หรือการเคลื่อนไหวไม่กี่วินาที แต่ไม่สามารถบอกได้เต็มที่ว่าการโจมตีของ Wolverine ผสมผสานกันอย่างไร การต่อสู้มีความเข้มข้นขึ้นแบบไหน ผู้เล่นมีทางเลือกมากน้อยเพียงใดในแต่ละภารกิจ หรือโครงสร้างที่กระชับช่วยส่งเสริมจินตนาการการเป็น Logan ได้หรือไม่
คำตอบเหล่านี้ต้องอาศัยการทดลองเล่นที่ยาวขึ้น และท้ายที่สุดคือประสบการณ์จากเกมฉบับเต็ม
กระแสวิจารณ์ชี้ให้เห็นข้อกังวลที่มีอยู่จริง 4 ด้าน ได้แก่ ระบบช่วยนำทางที่เห็นเด่นชัด การต่อสู้กับ Sentinel ที่มีรูปแบบคุ้นเคย ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับการแสดงของตัวละครบางราย และโครงสร้างเกมที่เป็นเส้นตรงเมื่อเทียบกับ Spider-Man การนำเสนอผ่านมีมและการเทียบคลิปซ้ำ ๆ ทำให้ข้อกังวลเหล่านี้ถูกขยายให้ใหญ่ขึ้นบนโลกออนไลน์
ขณะเดียวกัน ฟุตเทจที่มีอยู่ยังไม่เพียงพอจะสรุปว่าเกมทั้งเกมเรียบง่ายหรือขาดความเป็นต้นฉบับ เส้นสีแดงมีเหตุผลรองรับภายในโลกของเกม โครงสร้างแบบเน้นฉากเป็นการตัดสินใจที่ทีมประกาศไว้อย่างชัดเจน และสื่อที่ได้ทดลองเล่นจริงมีมุมมองต่อระบบต่อสู้ในแง่บวกกว่าคลิปที่กลายเป็นไวรัล
ดังนั้น ข้อสรุปที่รอบคอบที่สุดในเวลานี้คือ Marvel’s Wolverine กำลังเผชิญปัญหาเรื่องความคาดหวังพอ ๆ กับคำถามด้านเกมเพลย์ ผู้เล่นกำลังเปรียบเทียบเกม Wolverine เกมแรกของ Insomniac กับผลงานเมืองเปิดที่ประสบความสำเร็จของสตูดิโอ เกมลิขสิทธิ์ในอดีต และภาพในใจของแต่ละคนว่า Logan ควรให้ความรู้สึกอย่างไร
คำตอบว่าตัวเกมฉบับเต็มจะรับมือกับข้อกังวลเหล่านี้ได้หรือไม่ จะชัดเจนขึ้นเมื่อ Marvel’s Wolverine วางจำหน่ายบน PS5 วันที่ 15 กันยายน 2026
แต่สำหรับผู้เล่นบางส่วน เส้นนี้กลับดูเหมือนตัวอย่างของเกม AAA ยุคใหม่ที่วางเครื่องหมายบอกทางไว้เด่นเกินไปบนฉาก จนถูกนำไปเปรียบกับแนวคิด “สีเหลืองนำทาง” ซึ่งใช้ระบายหรือไฮไลต์พื้นผิวที่ปีนป่ายหรือโต้ตอบได้
ข้อกังขาจึงไม่ได้อยู่ที่คำอธิบายในโลกของเกมเพียงอย่างเดียว แต่อยู่ที่ความรู้สึกว่าเกมอาจคอยชี้นำผู้เล่นมากเกินไป และลดพื้นที่ให้สำรวจหรือสังเกตสภาพแวดล้อมด้วยตัวเอง
ฟุตเทจการต่อสู้ระหว่าง Wolverine กับ Sentinel ทำให้เกิดกระแสวิจารณ์ระลอกใหญ่ ผู้ชมบางส่วนมองว่าฉากนี้ใช้รูปแบบบอสแอ็กชันที่คุ้นเคยมาก ได้แก่ หลบการโจมตีของศัตรูขนาดใหญ่ รอจังหวะเปิดช่อง แล้วเข้าไปโจมตี
คลิปไวรัลหลายชิ้นนำฉากดังกล่าวไปตัดต่อเทียบกับฉากใน X-Men Origins: Wolverine (2009) และ Ben 10: Protector of Earth (2007) บน PlayStation 2 โดยจุดที่ถูกเทียบส่วนใหญ่คือมุมกล้องและภาพรวมของรูปแบบการต่อสู้ ไม่ได้เป็นหลักฐานว่าทั้งสองเกมใช้การออกแบบเดียวกัน
ผู้เล่นบางรายยังนำเกมใหม่ไปเทียบกับ X-Men Origins: Wolverine ในแง่ลบ โดยเห็นว่าเกมเก่าสามารถนำเสนอการต่อสู้กับศัตรูประเภทเดียวกันได้สนุกกว่า กระแสนี้จึงขยายไปสู่ข้อกล่าวหาว่าเกมใหม่ยังวนอยู่กับสูตรแอ็กชันซูเปอร์ฮีโร่และเกม AAA ที่มีอยู่แล้ว
เสียงวิจารณ์ไม่ได้จำกัดอยู่ที่ระบบการเล่น ผู้เล่นบางส่วนตั้งคำถามกับการพากย์เสียง บทสนทนา การนำเสนอคาแรกเตอร์ และโทนของเรื่อง โดยเฉพาะ Sabretooth
รูปลักษณ์ของ Logan ในฉากที่ไม่ได้สวมหน้ากากก็กลายเป็นอีกประเด็น ผู้ชมบางรายรู้สึกว่าใบหน้าของเขาไม่ตรงกับภาพ Wolverine ที่คุ้นเคยจากหนังสือการ์ตูน ภาพยนตร์ หรือเวอร์ชันที่ Hugh Jackman แสดง
ประเด็นเหล่านี้เป็นเรื่องของรสนิยมและความคาดหวัง คลิปที่เปิดเผยออกมายังมีบริบทไม่มากพอจะตัดสินการแสดงหรือเนื้อเรื่องทั้งหมดได้ แต่ก็สะท้อนว่าเกมกำลังถูกนำไปเปรียบเทียบกับ Wolverine ทุกเวอร์ชันที่ผู้เล่นเคยรู้จัก รวมถึงภาพยนตร์และเกมปี 2009
เกม Spider-Man ของ Insomniac ทำให้ผู้เล่นคุ้นกับเมืองขนาดใหญ่ การเดินทางอย่างอิสระ และภารกิจย่อยที่กระจายอยู่ทั่วแผนที่เมือง แต่ภาพแรก ๆ ของ Marvel’s Wolverine ชี้ว่าเกมนี้เลือกแนวทางต่างออกไป นั่นคือเป็นเกมแอ็กชันที่มุ่งเน้นฉากสำคัญและการดำเนินเรื่องแบบกระชับ มากกว่าการให้ผู้เล่นสำรวจเมืองเปิดขนาดใหญ่
ความแตกต่างนี้กลายเป็นหนึ่งในข้อร้องเรียนหลัก ผู้วิจารณ์มองว่าการเดินทางที่มีเส้นทางกำกับและภารกิจที่เดินหน้าเป็นลำดับทำให้ผู้เล่นมีอิสระน้อยกว่า Spider-Man ส่วนเส้นสีแดงก็กลายเป็นเป้าหมายที่ถูกล้อได้ง่าย เพราะคลิปที่เผยแพร่แสดงให้เห็น Logan เดินตามเส้นทางที่ทำเครื่องหมายไว้อย่างชัดเจน
Mike Daly ผู้กำกับเกมอธิบายว่า ความแตกต่างดังกล่าวเป็นความตั้งใจของทีมพัฒนา Insomniac มองว่าแก่นของ Wolverine อยู่ที่การต่อสู้เป็นหลัก และการให้ Logan วิ่งไปมาบนแผนที่ขนาดมหึมาอาจไม่ใช่ “ประสบการณ์แบบ Wolverine” ที่ทีมต้องการสร้าง
เสียงวิจารณ์ถูกส่งต่อผ่านมีม คลิปตัดต่อแบบวางเทียบกัน และวิดีโอเกมเพลย์สั้น ๆ บนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย รูปแบบเหล่านี้เอื้อต่อมุกที่เข้าใจได้ในไม่กี่วินาที มากกว่าการวิเคราะห์จังหวะการต่อสู้ การควบคุม หรือการออกแบบฉากแบบละเอียด จึงทำให้คำล้อและการเปรียบเทียบที่สะดุดตาแพร่กระจายเร็วกว่าความเห็นแบบมีบริบท
James Stevenson ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและการตลาดของ Insomniac กล่าวว่าอัลกอริทึมของแพลตฟอร์มกำลังขยายและผลักดันเนื้อหาเชิงลบ จนทำให้กระแสออนไลน์ดูรุนแรงและอาจไม่สะท้อนความรู้สึกของผู้เล่นส่วนใหญ่ เขาเรียกสถานการณ์นี้ว่า “การถาโถมอย่างไม่หยุดยั้ง” และตั้งคำถามว่าสภาพแวดล้อมเช่นนี้ดีต่อสุขภาพจิตของนักพัฒนาหรือไม่
คำอธิบายดังกล่าวไม่ได้หมายความว่าทุกคำวิจารณ์ไม่มีมูล ฟุตเทจที่เปิดเผยย่อมทำให้เกิดคำถามได้จริงเกี่ยวกับระบบช่วยนำทาง การออกแบบบอส และระดับความเป็นเส้นตรง เพียงแต่โพสต์ที่ดังที่สุดไม่ควรถูกนับเป็นฉันทามติของผู้เล่นทั้งหมดโดยอัตโนมัติ
Stevenson เน้นไปที่วงจรป้อนกลับของโซเชียลมีเดีย เขาไม่ได้กังวลเพียงว่าผู้เล่นไม่ชอบบางองค์ประกอบของเกม แต่กังวลว่าอัลกอริทึมมักให้รางวัลกับความเห็นที่รุนแรงและยั่วยุ ทำให้การล้อเลียนแพร่เร็วกว่าเสียงวิจารณ์ที่มีเหตุผล
Daly มีท่าทีผ่อนคลายกว่า เขากล่าวว่า Insomniac คุ้นเคยกับกระแสต่อต้านบนโลกออนไลน์อยู่แล้ว และมองว่าความรุนแรงของกระแสเป็น “ปัญหาที่ดีที่ควรมี” เพราะแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นสนใจ Wolverine อย่างจริงจังและกำลังจับตาดูโครงการนี้อย่างใกล้ชิด
มุมมองของ Daly ไม่ได้แปลว่าทีมต้องการปัดทิ้งคำวิจารณ์ทั้งหมด แต่เขามองว่าความคาดหวังสูงเป็นสัญญาณของความสนใจ เกมที่ไม่มีใครสนใจก็ย่อมไม่สามารถสร้างการถกเถียงในระดับเดียวกันได้
เขายังยืนยันว่าโครงสร้างที่เน้นฉากและการดำเนินเรื่องเป็นเส้นตรงนั้นเป็นการตัดสินใจด้านครีเอทีฟ โดยเลือกให้เกมขับเคลื่อนด้วยการต่อสู้และเซตพีซ แทนการทำซ้ำสูตรเมืองเปิดของ Spider-Man
สิ่งที่ช่วยถ่วงดุลกระแสจากคลิปไวรัลคือประสบการณ์ทดลองเล่นแบบต่อเนื่อง IGN ระบุว่า Mitchell Saltzman มีความประทับใจในระบบต่อสู้หลังได้ลงมือเล่นจริง และมองว่าภาพรวมที่สื่อออกมานั้นมีแววที่ดี พร้อมเตือนว่าควรประเมินเกมจากประสบการณ์ที่มากกว่าฟุตเทจแยกส่วน
รายงานพรีวิวอื่น ๆ ก็อธิบายว่าแนวทางที่ขับเคลื่อนด้วยการต่อสู้และมีโครงสร้างเป็นเส้นตรงเป็นทิศทางที่ทีมเลือกโดยตั้งใจ ไม่ใช่ข้อจำกัดที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ รายงานการทดลองเล่นอย่างเป็นทางการของ PlayStation ระบุว่าสื่อได้สัมผัสทั้งเนื้อเรื่อง ระบบต่อสู้ และการสำรวจในเซสชันที่ยาวพอจะให้เห็นบริบทมากกว่าคลิปสั้นบนโซเชียลมีเดีย
บริบทนี้สำคัญ เพราะคลิปหนึ่งอาจแสดงได้เพียงเส้นทางการเดินทาง บางช่วงของบอส หรือการเคลื่อนไหวไม่กี่วินาที แต่ไม่สามารถบอกได้เต็มที่ว่าการโจมตีของ Wolverine ผสมผสานกันอย่างไร การต่อสู้มีความเข้มข้นขึ้นแบบไหน ผู้เล่นมีทางเลือกมากน้อยเพียงใดในแต่ละภารกิจ หรือโครงสร้างที่กระชับช่วยส่งเสริมจินตนาการการเป็น Logan ได้หรือไม่
คำตอบเหล่านี้ต้องอาศัยการทดลองเล่นที่ยาวขึ้น และท้ายที่สุดคือประสบการณ์จากเกมฉบับเต็ม
กระแสวิจารณ์ชี้ให้เห็นข้อกังวลที่มีอยู่จริง 4 ด้าน ได้แก่ ระบบช่วยนำทางที่เห็นเด่นชัด การต่อสู้กับ Sentinel ที่มีรูปแบบคุ้นเคย ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับการแสดงของตัวละครบางราย และโครงสร้างเกมที่เป็นเส้นตรงเมื่อเทียบกับ Spider-Man การนำเสนอผ่านมีมและการเทียบคลิปซ้ำ ๆ ทำให้ข้อกังวลเหล่านี้ถูกขยายให้ใหญ่ขึ้นบนโลกออนไลน์
ขณะเดียวกัน ฟุตเทจที่มีอยู่ยังไม่เพียงพอจะสรุปว่าเกมทั้งเกมเรียบง่ายหรือขาดความเป็นต้นฉบับ เส้นสีแดงมีเหตุผลรองรับภายในโลกของเกม โครงสร้างแบบเน้นฉากเป็นการตัดสินใจที่ทีมประกาศไว้อย่างชัดเจน และสื่อที่ได้ทดลองเล่นจริงมีมุมมองต่อระบบต่อสู้ในแง่บวกกว่าคลิปที่กลายเป็นไวรัล
ดังนั้น ข้อสรุปที่รอบคอบที่สุดในเวลานี้คือ Marvel’s Wolverine กำลังเผชิญปัญหาเรื่องความคาดหวังพอ ๆ กับคำถามด้านเกมเพลย์ ผู้เล่นกำลังเปรียบเทียบเกม Wolverine เกมแรกของ Insomniac กับผลงานเมืองเปิดที่ประสบความสำเร็จของสตูดิโอ เกมลิขสิทธิ์ในอดีต และภาพในใจของแต่ละคนว่า Logan ควรให้ความรู้สึกอย่างไร
คำตอบว่าตัวเกมฉบับเต็มจะรับมือกับข้อกังวลเหล่านี้ได้หรือไม่ จะชัดเจนขึ้นเมื่อ Marvel’s Wolverine วางจำหน่ายบน PS5 วันที่ 15 กันยายน 2026