เกมบนมือถือ (Mobile) ยังคงเป็นเซกเมนต์ที่ใหญ่ที่สุดแบบเทียบไม่ติด สร้างรายได้ 113.3 พันล้านดอลลาร์ — เพิ่มขึ้น 10.7% จากปีก่อน ปัจจัยขับเคลื่อนหลักคือความสำเร็จของเกมมินิของจีนและการขายตรงถึงผู้บริโภค (D2C) ที่เลี่ยงร้านค้าแอปแบบดั้งเดิม
เกมมือถือครองส่วนแบ่งประมาณ 56% ของรายได้รวมทั่วโลก
เกมคอนโซล ทำรายได้ประมาณ 45 พันล้านดอลลาร์ (เติบโต 4.2%) ซึ่งหากย้อนไปดูข้อมูลช่วงแรกของ Newzoo เคยระบุไว้ที่ 45.9 พันล้านดอลลาร์ (เติบโต 5.5%) โดยได้แรงหนุนจากการเปิดตัว Nintendo Switch 2 และราคาซอฟต์แวร์ที่สูงขึ้น
เกมบน PC สร้างรายได้ประมาณ 43 พันล้านดอลลาร์ เติบโตสูงสุดในทุกเซกเมนต์ที่ 10.4% การเติบโตของเกม PC ได้รับแรงหนุนจากการวางจำหน่ายเกมระดับพรีเมียมในจีนและญี่ปุ่นที่แข็งแกร่ง ซึ่งการใช้งาน Steam ในสองประเทศนี้ยังคงขยายตัว รวมถึงเกมอินดี้ที่กลายเป็นกระแสอีกหลายเกม
PC และคอนโซล: Battlefield 6 เป็นเกมที่ทำรายได้สูงสุดบน PC และคอนโซลในปี 2025 ตามข้อมูลของทั้ง Newzoo และ Circana ซึ่งนับเป็นครั้งแรกที่เกมในซีรีส์ Battlefield ทำยอดขายแซง Call of Duty ในรอบปีปฏิทิน ส่วน EA Sports FC 26 ครองแชมป์รายได้บนคอนโซล
เกมอันดับต้นๆ อื่นๆ ได้แก่ Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction รวมถึงสองเกมเซอร์ไพรส์จากค่ายอินดี้ R.E.P.O. และ PEAK ที่ทั้งคู่ขายดีเกินกว่าเกม AAA ฟอร์มยักษ์หลายเกม
มือถือ: Honor of Kings ของ Tencent ยังคงเป็นเกมที่ทำรายได้สูงสุดของโลกเป็นปีที่สามติดต่อกัน โดยทำรายได้ใกล้เคียง 2.4 พันล้านดอลลาร์ (แม้จะลดลง 2.9% จากปี 2024) Last War: Survival และ Whiteout Survival ต่างเติบโต 40-50% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดย Whiteout Survival ทะลุ 1.4 พันล้านดอลลาร์
Pokémon TCG Pocket ทะยานเข้าสู่ 10 อันดับแรกในปีที่เปิดตัว สร้างรายได้มากกว่า 670 ล้านดอลลาร์
สองประเทศเท่านั้นที่กินส่วนแบ่ง มากกว่าครึ่งหนึ่ง ของตลาดรวมทั่วโลก จีนนำโด่งด้วย 53.2 พันล้านดอลลาร์ ตามมาด้วย สหรัฐอเมริกาที่ 49.8 พันล้านดอลลาร์ ญี่ปุ่นมาเป็นอันดับสามซึ่งห่างกันมากที่ 17.6 พันล้านดอลลาร์
จีนและสหรัฐฯ ร่วมกันสร้างตลาดที่มีการกระจุกตัวสูงมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งเมกะไทเทิลและแพลตฟอร์มเพียงไม่กี่ตัวก็ดูดซับการใช้จ่ายส่วนใหญ่ไปได้
แม้รายได้จะทำสถิติใหม่ แต่อุตสาหกรรมกลับลดจำนวนพนักงานอย่างรวดเร็วและน่าตกใจ ตลอดปี 2024 และ 2025 รวมกัน คาดว่ามีพนักงานเกมชาวอเมริกัน มากกว่า 33,000 คน ถูกเลิกจ้าง ซึ่งคิดเป็น ประมาณ 10-12% ของกำลังแรงงานเกมทั้งหมดในสหรัฐฯ (จากการประมาณการว่าอุตสาหกรรมนี้มีพนักงานราว 300,000 คน) การปิดสตูดิโอและการเลิกจ้างยังคงดำเนินต่อไปจนถึงปี 2026 แม้ว่าตลาดจะทำจุดสูงสุดใหม่แล้วก็ตาม
สาเหตุหลักมาจาก 'การปรับตัวเกินเหตุ' (over-correction) หลังยุคโควิด ซึ่งมีการจ้างพนักงานมากเกินไปในช่วงนั้น ตามมาด้วยการปรับโครงสร้างเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพด้วย AI และการกระจุกตัวของรายได้ที่รวมศูนย์อยู่ที่เกมเมกะฮิตเพียงไม่กี่เกม ขณะที่สตูดิโอขนาดกลางต้องดิ้นรน ความขัดแย้งนี้ไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของผู้ชนะและผู้แพ้เท่านั้น แต่มันคือการปรับสมดุลเชิงโครงสร้าง ซึ่งความสามารถในการทำกำไรและจำนวนการจ้างงานกำลังแยกออกจากกัน
Newzoo คาดการณ์ CAGR ระยะ 4 ปี สิ้นสุดในปี 2028 ที่ 4.9% ตลาดทั่วโลกมีแนวโน้มจะเกิน 206 พันล้านดอลลาร์ ภายในปี 2028 โดยฐานผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นจาก 3.58 พันล้านคน ในปี 2025 เป็นเกือบ 3.9 พันล้านคน
Newzoo บรรยายสถานะของตลาดว่าเข้าสู่ 'ยุคใหม่แห่งการเติบโตที่มั่นคงและยั่งยืน' หลังจากทำสถิติในปี 2025 แม้ว่าวัฏจักรการเลิกจ้างอย่างต่อเนื่องจะชี้ให้เห็นว่า ความยั่งยืนนั้นใช้กับรายได้ ไม่จำเป็นต้องรวมถึงการจ้างงาน
Comments
0 comments