ฝ่ายหนึ่งมองว่าเกมดิจิทัลคือทิศทางตามธรรมชาติของอุตสาหกรรม อีกฝ่ายเตือนว่าการเปลี่ยนแปลงนี้อาจกระทบตลาดเกมมือสองมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์และลดสิทธิของผู้บริโภค ขณะที่นักพัฒนาบางรายตั้งคำถามว่า หากเกมคอนโซลไม่มีสื่อบันทึกข้อมูลแบบจับต้องได้อีกต่อไป แล้วคอนโซลยังแตกต่างจากพีซีตรงไหน
Sony ระบุว่า เกม PlayStation ใหม่ที่วางจำหน่ายตั้งแต่เดือนมกราคม 2028 จะไม่มีการผลิตเป็นแผ่นอีกต่อไป โดยผู้เล่นจะซื้อผ่าน PlayStation Store หรือร้านค้าปลีกในรูปแบบดิจิทัล เช่น โค้ดสำหรับดาวน์โหลดเกม
การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่กระทบเกมที่วางจำหน่ายไปแล้ว หรือเกมที่มีกำหนดออกแผ่นก่อนเดือนมกราคม 2028 Sony ให้เหตุผลว่าพฤติกรรมของผู้บริโภคและอุตสาหกรรมบันเทิงกำลังเปลี่ยนจากแผ่นไปสู่ดิจิทัลอย่างต่อเนื่อง
Yves Guillemot ซีอีโอของ Ubisoft พูดถึงการตัดสินใจของ Sony ระหว่างการประชุมรายงานผลประกอบการไตรมาสแรกของบริษัทเมื่อวันที่ 23 กรกฎาคม 2026
เมื่อถูกถามว่าอนาคตที่ PlayStation ไม่มีแผ่นจะเป็นผลดีหรือผลเสียต่ออุตสาหกรรม Guillemot ตอบว่าการเปลี่ยนแปลงมีทั้งข้อดีและข้อเสีย แต่ไม่น่าจะสร้างผลกระทบใหญ่จนถึงขั้นพลิกวงการ
เขายกประสบการณ์ของตลาดพีซีมาเปรียบเทียบโดยตรงว่า การเลิกพึ่งพาสื่อแบบจับต้องได้ “ช่วยให้ตลาดเติบโต” นอกจากนี้ เขายังมองว่าคอนโซลที่ไม่ต้องมีไดรฟ์อ่านแผ่นอาจช่วยลดต้นทุนการผลิต ทำให้เครื่องเข้าถึงได้ง่ายขึ้นในอนาคต
มุมมองของ Guillemot จึงมองการเปลี่ยนผ่านครั้งนี้เป็นวิวัฒนาการทางธุรกิจที่เกิดขึ้นแล้วในตลาดพีซี ซึ่งเกมส่วนใหญ่จำหน่ายแบบดิจิทัลและตลาดยังคงขยายตัวต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ในความเห็นที่มีการรายงาน เขาไม่ได้กล่าวถึงผลกระทบต่อตลาดเกมมือสองหรือสิทธิในการเป็นเจ้าของเกมของผู้บริโภค
ข้อโต้แย้งสำคัญมาจากฝั่งนักวิเคราะห์ ซึ่งมองว่าการไม่มีแผ่นไม่ได้หมายถึงแค่การเปลี่ยนช่องทางจัดจำหน่าย แต่ยังอาจเปลี่ยนเศรษฐกิจของเกมคอนโซลไปอย่างถาวร
ตลาดที่อาจได้รับผลกระทบ: Dataintelo ประเมินว่าตลาดเกมมือสองทั่วโลกมีมูลค่า 7.2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 และก่อนหน้านี้คาดการณ์ว่าจะเติบโตเป็น 13.8 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2034 ทิศทางดังกล่าวอาจสะดุดจากการตัดสินใจของ Sony
ร้านเกมแบบหน้าร้านอาจค่อย ๆ หายไป: นักวิเคราะห์ที่ให้ความเห็นกับ TechRadar ระบุว่า ตลาดเกมมือสองอาจ “หดตัวลงเรื่อย ๆ และหายไปในที่สุด” เพราะห่วงโซ่การซื้อขายเกมมือสองต้องอาศัยแผ่นจริงที่หมุนเวียนอยู่ในตลาด
Michael Pachter จาก Wedbush Securities: Pachter บอกกับ CNBC ว่าการยุติการผลิตแผ่นอาจช่วย Sony ประหยัดต้นทุนด้านการผลิตและโลจิสติกส์ แต่ในระบบที่ไม่มีแผ่น “จะไม่มีเกมมือสอง” ผู้เล่นจะไม่สามารถขายต่อ แลกเปลี่ยน หรือให้ผู้อื่นยืมเกมที่ซื้อมาได้
เขายังมองว่าเป็นเรื่องย้อนแย้งที่อุตสาหกรรมพูดถึงทางเลือกของผู้เล่นมากขึ้น ขณะที่การเปลี่ยนไปสู่ระบบไร้แผ่นกลับลดทางเลือกสำคัญของผู้บริโภคลง
เกมดิจิทัลจำนวนมากทำงานในลักษณะ “ใบอนุญาตใช้งาน” มากกว่าการเป็นสินค้าที่ผู้ซื้อครอบครองโดยสมบูรณ์ ต่างจากแผ่นที่สามารถขายต่อ ให้ยืม หรือเก็บรักษาไว้ได้
หากเกมต้องพึ่งพาเซิร์ฟเวอร์หรือระบบออนไลน์ และบริการดังกล่าวปิดตัวลง ผู้เล่นก็อาจไม่สามารถเข้าถึงเกมได้อีก นี่คือเหตุผลที่นักวิเคราะห์และนักอนุรักษ์เกมกังวลว่าโลกดิจิทัลอาจทำให้เกมเก่าจำนวนมากสูญหายหรือเข้าถึงไม่ได้ในอนาคต
ในบทสัมภาษณ์กับ Bloomberg TV เมื่อวันที่ 16 กรกฎาคม 2026 Ryan Cohen ซีอีโอ GameStop กล่าวว่าการตัดสินใจของ Sony นั้น “ไม่เกี่ยวข้องโดยสิ้นเชิง” กับบริษัท
Cohen อธิบายว่ายอดขายซอฟต์แวร์ ซึ่งรวมทั้งเกมแผ่นและเกมดิจิทัล คิดเป็นเพียงประมาณ 12% ของรายได้ GameStop ตามรายงานบางแห่งอยู่ที่ 18% ขณะที่บริษัทหันไปเน้นสินค้าเกี่ยวกับของสะสมและการ์ดสะสม โดยหมวดของสะสมสร้างรายได้มากกว่าครึ่งหนึ่งของธุรกิจตามคำอธิบายที่มีการรายงาน
แต่คำพูดดังกล่าวก็ถูกวิจารณ์เช่นกัน เพราะ GameStop เติบโตขึ้นมาจากธุรกิจรับซื้อและแลกเปลี่ยนเกมมือสอง ซึ่งจะดำเนินต่อได้ยากหากไม่มีแผ่นเกมหมุนเวียนในตลาด Cohen ไม่ได้อธิบายโดยตรงว่าโมเดลเกมมือสองแบบเดิมของ GameStop จะอยู่รอดอย่างไรในโลกที่เกมใหม่เป็นดิจิทัลทั้งหมด
Sohei Niikawa ผู้สร้างซีรีส์ Disgaea และอดีตประธาน Nippon Ichi Software แสดงความคิดเห็นรุนแรงที่สุดในฝั่งนักพัฒนา
ในการให้สัมภาษณ์กับ Noisy Pixel ที่งาน Anime Expo 2026 เขากล่าวว่า หาก Sony เลิกทำเกมแผ่น ก็ควร “เลิกทำคอนโซลไปเลย”
เหตุผลของ Niikawa คือ การตัดสื่อแบบจับต้องได้ออกไปทำให้เหตุผลสำคัญประการหนึ่งของการซื้อฮาร์ดแวร์เฉพาะทางหายไป เขาตั้งคำถามว่า หากไม่มีสื่อจริง แล้วคอนโซลที่ทำได้เพียงเล่นเกมดิจิทัลจะแตกต่างจากพีซีอย่างไร
เขายังกล่าวว่า Sony อาจยังไม่เข้าใจความหมายของเกมฉบับแผ่นที่มีต่อแฟน ๆ อย่างถ่องแท้ สำหรับนักสะสมและผู้ที่ให้ความสำคัญกับการอนุรักษ์เกม แผ่นไม่ได้เป็นเพียงข้อมูลสำหรับติดตั้งเกม แต่เป็น “ความทรงจำ” และของสะสมที่เก็บรักษา จัดแสดง หรือผูกพันกับช่วงเวลาหนึ่งในชีวิตได้
| จุดยืน | บุคคลสำคัญ | เหตุผลหลัก |
|---|---|---|
| สนับสนุนการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัล | Yves Guillemot จาก Ubisoft, Ryan Cohen จาก GameStop | เกมดิจิทัลช่วยให้ตลาดพีซีเติบโต และเกมแผ่นไม่ใช่หัวใจสำคัญของธุรกิจ GameStop อีกต่อไป |
| เตือนผลกระทบต่อผู้บริโภค | Michael Pachter จาก Wedbush, Dataintelo | ตลาดเกมมือสองมูลค่า 7.2 พันล้านดอลลาร์อาจหายไป ผู้เล่นสูญเสียสิทธิในการขายต่อและทางเลือกในการซื้อ |
| สนับสนุนการเก็บรักษาเกมแบบกายภาพ | Sohei Niikawa ผู้สร้าง Disgaea | หากไม่มีแผ่น คอนโซลจะสูญเสียเอกลักษณ์เมื่อเทียบกับพีซี และเกมฉบับจริงยังมีคุณค่าทางอารมณ์และการอนุรักษ์ |
ในข้อมูลแหล่งข่าวที่มีอยู่ ไม่พบหลักฐานเพียงพอที่จะยืนยันคำกล่าวอ้างเกี่ยวกับคำร้องที่มีผู้ลงชื่อมากกว่า 320,000 คนเพื่อต่อต้านการตัดแผ่นเกม PlayStation ดังนั้นตัวเลขดังกล่าวไม่ควรถูกนำเสนอเป็นข้อเท็จจริงที่ยืนยันแล้วจากข้อมูลชุดนี้
ข้อถกเถียงนี้ไม่ได้มีแค่เรื่องว่าจะซื้อเกมเป็นแผ่นหรือดาวน์โหลด แต่เกี่ยวกับคำถามพื้นฐานว่า ผู้เล่น “เป็นเจ้าของ” เกมที่ซื้อจริงหรือเพียงได้รับสิทธิ์ใช้งานเกมนั้น
Guillemot อาจมองถูกในแง่ที่ตลาดพีซีเติบโตได้แม้แทบไม่มีเกมแบบแผ่น แต่ผู้เล่นคอนโซลมีประวัติการซื้อขาย แลกเปลี่ยน และเก็บสะสมเกมจริงมายาวนานกว่าผู้เล่นพีซี การเปลี่ยนผ่านจึงอาจไม่ได้กระทบทุกกลุ่มในแบบเดียวกัน
สำหรับ Sony นี่อาจเป็นการลดต้นทุนและควบคุมการจัดจำหน่ายได้มากขึ้น สำหรับผู้เล่นบางส่วน เกมดิจิทัลอาจสะดวกและเข้าถึงได้รวดเร็วกว่าเดิม แต่สำหรับผู้เล่นที่ต้องการซื้อเกมราคามือสอง ขายต่อ เก็บสะสม หรือมั่นใจว่าจะเล่นเกมเก่าได้ในอีกหลายปีข้างหน้า การหายไปของแผ่นอาจหมายถึงการสูญเสียทางเลือกที่สำคัญ
ท้ายที่สุด คำถามที่ยังไม่มีคำตอบคือ เมื่อโลกของ PlayStation ไร้แผ่นอย่างเต็มรูปแบบ ผู้เล่นจะยังรู้สึกว่าเป็นเจ้าของเกมอยู่หรือไม่ หรือแท้จริงแล้วเป็นเพียงผู้ได้รับใบอนุญาตให้เล่นเกมนั้นเท่านั้น