สำหรับ เกมออนไลน์แบบ多人 (Multiplayer) ดริงตั้งข้อสังเกตว่าส่วนแบ่งของ PlayStation มักจะต่ำกว่า เขาไม่ได้ระบุเปอร์เซ็นต์ แต่โดยนัยแล้วยอดขายของเกม多人จะแคบลงจนใกล้เคียงกับอัตราส่วนของจำนวนเครื่องที่ติดตั้ง (installed-base ratio) มากขึ้น เนื่องจากการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม (Cross-play) และชุมชนผู้เล่นที่ถาวรจะกระจายผู้เล่นไปยังทุกแพลตฟอร์มอย่างเท่าเทียมมากขึ้น
ความแตกต่างของยอดขายซอฟต์แวร์นั้นวางอยู่บนช่องว่างของฮาร์ดแวร์ขนาดใหญ่:
| เมตริก | PS5 | Xbox Series X|S | อัตราส่วน |
|---|---|---|---|
| ประมาณการจัดส่ง/ขายได้ ณ กลางปี 2569 | ~91 ล้านเครื่อง | ~34.4 ล้านเครื่อง | ~2.65:1 |
| ส่วนแบ่งการตลาดของคอนโซลเจนปัจจุบัน | ~71-72% | ~28-29% | ~2.5:1 |
ส่วนแบ่ง PlayStation ที่ 75-80% (อัตราส่วน 3:1 ถึง 4:1) นั้น แย่กว่า Xbox อย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับการคาดการณ์จากฮาร์ดแวร์เพียงอย่างเดียว ข้อมูลของดริงเองในเรื่อง Game Pass ก็อธิบายว่าทำไม
ดริงเคยกล่าวไว้ว่าเกมที่เข้าร่วม Game Pass อาจสูญเสีย ประมาณ 80% ของยอดขายพรีเมียมที่คาดหวังบน Xbox เขายกตัวอย่างเกมอย่าง Hellblade 2, Indiana Jones และแม้แต่ Starfield ที่การสมัครสมาชิกได้ระงับยอดขายแบบชำระเงิน
การกัดกินนี้จะรุนแรงน้อยกว่าสำหรับเกมเมนสตรีมยักษ์ใหญ่ แต่ก็ยังมีนัยสำคัญ
นั่นหมายความว่าตลาดที่มีประสิทธิภาพของ Xbox สำหรับยอดขายเกมแบบชำระเงินนั้นเล็กกว่าจำนวนฐานผู้ใช้คอนโซลมาก ผู้เล่น Xbox จำนวนมากเล่นผ่าน Game Pass แทนที่จะซื้อ ดริงยังตั้งข้อสังเกตว่า การเปิดตัวเกมใน Game Pass สามารถ ช่วยเพิ่มยอดขาย PS5 ของเกมหลายแพลตฟอร์มได้ เพราะการเข้าถึงทางการตลาดนั้นไปถึงผู้ชมในวงกว้าง ในขณะที่ผู้เล่น Xbox เล่นผ่านสมาชิก
หลักฐานในโลกแห่งความเป็นจริง: สำหรับ Call of Duty: Black Ops 6 (ซึ่งเปิดตัววันเดียวกับ Game Pass) ข้อมูลการขายในสหราชอาณาจักรพบว่ายอดขาย PS5 ยังคงทรงตัวเมื่อเทียบเป็นรายปี ในขณะที่ยอดขาย Xbox ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ ข้อมูลจากบุคคลที่สามประมาณการว่าส่วนแบ่งในสหราชอาณาจักรอยู่ที่ PS5 70%, PC 16%, Xbox 10%, PS4 4% ซึ่งเป็นอัตราส่วน 7:1 ที่เข้าข้าง PlayStation สำหรับตลาดนั้น
การถกเถียงข้อมูลมาถึงจุดแตกหักเมื่อการสั่งจองล่วงหน้า GTA 6 เปิดให้บริการในเดือนมิถุนายน 2569
รายงานของ IGN: เมื่อวันที่ 27 มิถุนายน 2569 IGN เผยแพร่ข้อมูลจากแพลตฟอร์มติดตามข้อเสนอ IGN Finds โดยอ้างว่าการสั่งจอง GTA 6 บน PS5 นั้น นำ Xbox ด้วยอัตราส่วน 8 ต่อ 1
การปฏิเสธของ Microsoft: Xbox ตอบโต้ต่อสาธารณะโดยกล่าวว่าตัวเลขของ IGN "ไม่ได้ขึ้นอยู่กับข้อมูลการสั่งจองล่วงหน้าจริง" และ GTA 6 กำลังเห็น "คำสั่งซื้อที่ทำลายสถิติ" ทั่วทั้งระบบนิเวศของ Xbox Microsoft เรียกร้องให้ผู้คน "รอข้อมูลจริงและอย่าไปคลิกลิงก์พันธมิตร"
อัตราส่วนอื่นๆ ที่รายงาน: สำนักข่าวบางแห่งอ้างถึงอัตราส่วน 6 ต่อ 1 แทนที่จะเป็น 8 ต่อ 1 ถึงกระนั้น อัตราส่วนที่อ้างสิทธิ์ (6:1 หรือ 8:1) ก็สูงกว่าการแบ่ง 75-80% / 3:1-4:1 ที่ดริงอธิบายไว้สำหรับเกม AAA ทั่วไปอย่างมาก
อัตราส่วนที่รุนแรงนี้มีเหตุผลในบริบท: GTA 6 เป็นเกมที่ได้รับการคาดหวังมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา โดยมีความร่วมมือทางการตลาดอย่างเป็นทางการกับ Sony (Rockstar ระบุว่า "GTA VI เล่นได้ดีที่สุดบน PS5") และฐานผู้ใช้ PS5 ประมาณ 91 ล้านเครื่องเทียบกับ 34 ล้านเครื่องของ Xbox
หากการแบ่งพรีออเดอร์ 8:1 เกิดขึ้นจริง ก็ยังคงหมายถึง Xbox ขายได้เป็นล้านหน่วย แต่ก็จะสะท้อนถึง:
บรรทัดล่าง: ข้อมูลพรีออเดอร์อิสระถูกโต้แย้ง โดย IGN รายงานว่า PS5 นำ 8 ต่อ 1 และ Microsoft ปฏิเสธตัวเลขนั้นในขณะที่ปฏิเสธที่จะเปิดเผยตัวเลขของตัวเอง สิ่งที่ชัดเจนคือ PS5 กำลังนำด้วยอัตรากำไรที่กว้างมาก ซึ่งสอดคล้องกับแนวโน้มยอดขายซอฟต์แวร์ในวงกว้างที่ดริงอธิบาย
สำหรับนักพัฒนาเกมและผู้จัดพิมพ์ที่ตัดสินใจเกี่ยวกับลำดับความสำคัญของแพลตฟอร์ม ข้อมูลของดริงมีนัยยะที่ชัดเจน: บนคอนโซลเจนปัจจุบัน PlayStation 5 เป็นตัวแทนของยอดขายหน่วยพรีเมียมประมาณสามในสี่สำหรับเกมแบบผู้เล่นคนเดียว ผู้ชม Xbox แม้จะยังมีนัยสำคัญในแง่ของจำนวนที่แน่นอน (ขายได้หลายสิบล้านเครื่อง) แต่ถูกปรับสภาพให้รอ Game Pass ซึ่งจะระงับอัตราการซื้อพรีเมียม เกม多人เสนอการกระจายที่สมดุลมากขึ้น แต่สำหรับประสบการณ์ที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องแบบผู้เล่นคนเดียว ระบบนิเวศของ PlayStation ครองส่วนแบ่ง