ความแตกต่างสำคัญคือเกมผู้เล่นคนเดียวแบบเนื้อเรื่องมักมีจุดสิ้นสุดที่ชัดเจนเมื่อวางจำหน่าย ขณะที่เกมไลฟ์เซอร์วิสเพิ่งเริ่มต้นจริง ๆ หลังเปิดให้เล่น ผู้พัฒนาต้องเตรียมทีมขนาดใหญ่เพื่อเติมคอนเทนต์ ดูแลเซิร์ฟเวอร์ ทดสอบระบบ และตอบสนองต่อปัญหาของผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง
Naughty Dog อธิบายว่าการรักษาเกมนี้ให้ดำเนินต่อไปหลายปีจะทำให้ทรัพยากรส่วนใหญ่ของสตูดิโอต้องทุ่มให้กับการสนับสนุนหลังวางจำหน่าย และอาจผลักให้บริษัทกลายเป็นสตูดิโอที่ทำเกมไลฟ์เซอร์วิสเป็นหลัก ซึ่งไม่สอดคล้องกับความเชี่ยวชาญด้านเกมเนื้อเรื่องแบบผู้เล่นคนเดียวของ Naughty Dog
Vinit Agarwal อดีตผู้กำกับเกม เปิดเผยภายหลังว่า The Last of Us Online พัฒนาไปแล้วประมาณ 80% ตอน Naughty Dog ยกเลิกเกมในช่วงปลายปี 2023
อย่างไรก็ตาม ตัวเลขนี้ควรเข้าใจว่าเป็นการประเมินย้อนหลังของผู้พัฒนา ไม่ใช่ตัวเลขความคืบหน้าอย่างเป็นทางการจาก Sony และไม่ได้หมายความว่าเกมพร้อมวางจำหน่ายแล้ว 80% เพราะเกมไลฟ์เซอร์วิสที่สามารถเล่นได้อาจยังต้องพัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน คอนเทนต์ ระบบทดสอบ และเครื่องมือรองรับการอัปเดตอีกมาก
ถึงอย่างนั้น ตัวเลขดังกล่าวก็สะท้อนความหนักหน่วงของการตัดสินใจได้ดี Naughty Dog ไม่ได้หยุดเกมตั้งแต่ช่วงวางคอนเซปต์ แต่เลือกยุติโปรเจกต์ที่ใช้เวลาหลายปีและเดินทางมาไกลจนเข้าสู่ช่วงท้ายของการผลิตแล้ว
หัวใจของเรื่องคือ “ต้นทุนค่าเสียโอกาส” มากกว่าความสมบูรณ์ของตัวเกมเพียงอย่างเดียว ในบล็อกโพสต์เมื่อเดือนธันวาคม 2023 Naughty Dog ระบุว่าการเดินหน้าต่อจะบังคับให้สตูดิโอทุ่มทรัพยากรเกือบทั้งหมดไปกับการสนับสนุนเกมหลังเปิดให้บริการ และจะส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อความสามารถในการสร้างเกมอื่น
สำหรับสตูดิโอที่มีชื่อเสียงจากเกมเนื้อเรื่องแบบผู้เล่นคนเดียว การเปิดให้บริการ The Last of Us Online อย่างไม่มีกำหนดหมายถึงการต้องรักษาทีมงานขนาดใหญ่ไว้กับเกมเดียวเป็นเวลานาน ขณะที่คนกลุ่มเดียวกันอาจเป็นกำลังสำคัญของโปรเจกต์เนื้อเรื่องใหม่
ดังนั้น การยกเลิกจึงเป็นการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์เพื่อปกป้องทิศทางระยะยาวของ Naughty Dog ไม่ใช่เพียงการตอบสนองต่อเกมที่มีปัญหาด้านการพัฒนาเท่านั้น
ต้นทุนที่ถูกรายงานยิ่งทำให้การตัดสินใจครั้งนี้มีความสำคัญมากขึ้น โดยมีรายงานระบุว่าโปรเจกต์อาจทำให้ Sony สูญเงิน “หลายร้อยล้านดอลลาร์” แม้ Sony จะไม่เคยเปิดเผยงบประมาณสุดท้ายอย่างเป็นทางการ
การทุ่มกำลังให้ The Last of Us Online ช่วยอธิบายได้ว่าทำไม Naughty Dog จึงใช้เวลานานโดยไม่มีเกมใหม่แบบเต็มรูปแบบหลัง The Last of Us Part II ในปี 2020 ระหว่างนั้นสตูดิโอยังมีผลงานรีเมกและรีมาสเตอร์ออกมา แต่มีรายงานว่าทีมพัฒนาส่วนใหญ่กำลังโฟกัสอยู่กับเกมมัลติเพลเยอร์
แน่นอนว่าไม่ได้หมายความว่าพนักงาน Naughty Dog ทุกคนทำงานกับเกมออนไลน์เพียงเกมเดียว หรือโปรเจกต์นี้เป็นสาเหตุเดียวของตารางการวางจำหน่ายทั้งหมดของสตูดิโอ แต่ภาพรวมแสดงให้เห็นว่าการยกเลิกสร้างช่องว่างขนาดใหญ่เพียงใด เพราะกำลังการผลิตของสตูดิโอในช่วงหลายปีถูกผูกไว้กับเกมที่ไม่เคยไปถึงมือผู้เล่น
หลัง The Last of Us Online ถูกยกเลิก มีรายงานว่าทีมงานจำนวนมากย้ายไปเข้าร่วมการพัฒนา Intergalactic: The Heretic Prophet โดยไม่ได้หมายความว่า Intergalactic เป็นโปรเจกต์คู่ขนานที่มีทีมงานเต็มรูปแบบรออยู่แล้ว แต่ทีมของเกมใหม่นี้ถูกขยายอย่างมากหลังการยุติเกมออนไลน์
Intergalactic: The Heretic Prophet เป็นแฟรนไชส์ใหม่ที่ Naughty Dog ประกาศอย่างเป็นทางการ และมี Neil Druckmann ประธานร่วมของสตูดิโอเป็นผู้นำโครงการ รายงานระบุว่าเกมมีเป้าหมายวางจำหน่ายในปี 2027 แต่กำหนดดังกล่าวยังไม่ใช่วันวางจำหน่ายที่ Sony ยืนยันอย่างเป็นทางการ
นอกจากนี้ยังมีรายงานถึงโปรเจกต์อื่นที่ Naughty Dog ยังไม่ประกาศ แต่ข้อมูลเกี่ยวกับชื่อเกม ขอบเขตการพัฒนา และแผนวางจำหน่ายยังไม่ชัดเจนเพียงพอ จึงควรมองว่าเป็นข่าวที่ยังไม่ได้รับการยืนยัน ไม่ใช่รายชื่อเกมที่ประกาศแล้ว
การยกเลิก The Last of Us Online กลายเป็นหนึ่งในตัวอย่างชัดเจนที่สุดของความเสี่ยงจากความพยายามของ Sony ที่ต้องการขยายธุรกิจเกมให้พ้นจากผลงานผู้เล่นคนเดียวแบบดั้งเดิม
Concord เปิดตัวในเดือนสิงหาคม 2024 ก่อนถูกนำออกจากบริการในเดือนกันยายน หลังวางจำหน่ายได้เพียงช่วงสั้น ๆ จากนั้นในเดือนมกราคม 2025 Sony ยังยกเลิกเกมไลฟ์เซอร์วิสที่ไม่เคยประกาศจาก Bend Studio และ Bluepoint Games อีกด้วย
จุดสำคัญคือ Sony ยกเลิก “เกม” ไม่ใช่ปิดสตูดิโอ โดยรายงานในเวลานั้นระบุว่าทั้ง Bend และ Bluepoint ยังคงดำเนินงานต่อ ขณะที่ Sony กำลังทำงานร่วมกับแต่ละทีมเพื่อกำหนดโปรเจกต์ถัดไป
เมื่อมองรวมกัน กรณีเหล่านี้สะท้อนความย้อนแย้งของโมเดลไลฟ์เซอร์วิส เกมที่ประสบความสำเร็จอาจสร้างรายได้ต่อเนื่อง แต่เกมที่ไปไม่ถึงฝั่งหรือถูกยกเลิกสามารถใช้เวลาหลายปีและต้นทุนมหาศาลก่อนผู้เล่นจะได้สัมผัส
สำหรับ Naughty Dog แล้ว The Last of Us Online เป็นกรณีที่เห็นภาพชัดเป็นพิเศษ เพราะเกมดูดซับทรัพยากรจากสตูดิโอระดับแถวหน้าที่มีชื่อเสียงด้านเกมเนื้อเรื่อง และถูกยกเลิกเมื่อพัฒนาไปถึงขั้นสูงแล้ว
เรื่องราวของ The Last of Us Online คือบทเรียนเรื่องความไม่ลงรอยกันระหว่างกลยุทธ์กับตัวตนของสตูดิโอ แนวคิดมัลติเพลเยอร์ขนาดเล็กเติบโตเป็นเกมไลฟ์เซอร์วิสที่มีต้นทุนสูงและต้องได้รับการดูแลอย่างต่อเนื่อง เมื่อ Naughty Dog ประเมินภาระของการให้บริการเกมไปอีกหลายปี โปรเจกต์ดังกล่าวจึงเริ่มขัดแย้งกับเป้าหมายหลักของสตูดิโอที่ต้องการสร้างเกมเนื้อเรื่องแบบผู้เล่นคนเดียว
การยกเลิกช่วยรักษาทรัพยากรไว้สำหรับเกมในอนาคต แต่ก็ทิ้งช่องว่างหลายปีไว้ในตารางการวางจำหน่ายของ Naughty Dog และมีรายงานว่า Sony สูญเงินไปหลายร้อยล้านดอลลาร์
มรดกของเกมนี้จึงไม่ใช่แค่การเป็นผลงานที่ผู้เล่นไม่มีโอกาสได้เล่น แต่ยังเป็นกรณีศึกษาว่า ความทะเยอทะยานด้านไลฟ์เซอร์วิสสามารถเปลี่ยนทิศทางและทำให้ผลงานของสตูดิโอที่สร้างเกมเนื้อเรื่องแบบมีจุดจบล่าช้าออกไปได้มากเพียงใด