ผู้จัดพิมพ์จ่ายเงินมหาศาลเพื่อผลิตแผ่นเกม ตามรายงานของ GameFile ผู้จัดพิมพ์ต้องจ่ายเงินให้ Sony และ Microsoft ประมาณ 15–20% ของราคาขายปลีกที่แนะนำ (MSRP) เพื่อผลิตแผ่นเกมหนึ่งแผ่น ซึ่งคิดเป็นเงินประมาณ $10.50–$14 ต่อเกมราคา $70 หรือ $12–$16 ต่อเกมราคา $80 การยกเลิกแผ่นเกมทำให้ผู้จัดพิมพ์สามารถเก็บกำไรส่วนนี้ไว้ได้ทั้งหมด ในขณะเดียวกัน Sony ก็ได้ส่วนแบ่งที่มากกว่ามากจากการขายแบบดิจิทัลผ่าน PlayStation Store โดยเรียกเก็บค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์ม 30% แทนที่จะต้องแบ่งรายได้ให้กับผู้ผลิต ผู้ให้บริการโลจิสติกส์ และร้านค้าปลีก
กำไรต่อหน่วยของ Sony เพิ่มสูงขึ้นอย่างมาก จากการขายเกมของค่ายตัวเอง (first-party) ราคา $70 แบบดิจิทัล Sony จะได้เงินประมาณ $49 หลังจากหักส่วนแบ่งร้านค้า 30% เทียบกับที่ได้เพียงเศษเสี้ยวจากการขายแผ่นเกมหลังจากหักต้นทุนการผลิต ส่วนแบ่งร้านค้าปลีก และการแบ่งกับผู้จัดพิมพ์ การขายแบบดิจิทัลยังช่วยลดปัญหาการคืนสินค้า สินค้าค้างสต็อก และตลาดเกมมือสอง ซึ่งจะล็อกให้ลูกค้าต้องซื้อเกมใหม่ทุกครั้งแทนที่จะซื้อแผ่นมือสอง
โรงงานถูกปรับเปลี่ยนแล้ว โรงงานผลิตแผ่นเกมหลักของ Sony ที่เมืองทาลเกา (Thalgau) ประเทศออสเตรีย (Sony DADC) ซึ่งเคยผลิตแผ่นได้ประมาณ 600,000 แผ่นต่อวัน โดยครึ่งหนึ่งเป็นแผ่น PlayStation กำลังถูกเปลี่ยนเป็นห้องปฏิบัติการ Micro Optics โดยพนักงานทั้งหมด 300 คนได้รับการฝึกอบรมใหม่ สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าการตัดสินใจดังกล่าวมีการวางแผนไว้ล่วงหน้าอย่างดี และโครงสร้างพื้นฐานด้านสื่อกายภาพกำลังถูกทยอยยุติก่อนถึงเส้นตายปี 2028
แหล่งข่าวปฏิเสธที่จะให้ข้อมูลแบบเปิดเผยตัวตน Stephen Totilo จาก GameFile รายงานว่าไม่มีใครที่เขาติดต่อเพื่อหาข้อมูลเรื่องต้นทุนแผ่นเกมที่ "ได้รับอนุญาตให้พูดแบบเปิดเผยตัวตน" และทั้ง Sony และ Microsoft ต่างก็ปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับค่าธรรมเนียมการผลิต การผลิตแผ่นเกมดูเหมือนจะเป็นกระบวนการเฉพาะที่ได้รับการปกปิดอย่างแน่นหนา ซึ่งโครงสร้างต้นทุนและอัตรากำไรไม่เคยถูกเปิดเผยต่อสาธารณะ
การผลิตคือกล่องดำ ความจริงที่ว่านักข่าวในวงการเกมที่มีสายสัมพันธ์แน่นแฟ้นไม่สามารถหาข้อมูลต้นทุนได้เลย สะท้อนให้เห็นว่า Sony ถือว่ากระบวนการผลิตแผ่น Blu-ray ของตนเป็นความลับทางการค้าที่แข่งขันได้ ซึ่งน่าจะเป็นเพราะอัตรากำไรที่ Sony เรียกเก็บจากผู้จัดพิมพ์สำหรับการผลิตแผ่นเกมนั้นเป็นแหล่งรายได้ที่ทำกำไรมหาศาล และบริษัทไม่ต้องการให้ถูกตรวจสอบ
ความโกรธแค้นของเกมเมอร์และคำร้องออนไลน์ การประกาศดังกล่าวจุดประกายให้เกิดการยื่นคำร้องออนไลน์และแผนการบอยคอตต์ โดยแฟน ๆ โต้แย้งว่าพวกเขาจะสูญเสียความสามารถในการแลกเปลี่ยน ให้ยืม ขายต่อ หรือเป็นเจ้าของเกมอย่างแท้จริง Sony แถลงต่อสาธารณะว่าไม่มีแผนที่จะเปลี่ยนใจ
ความกังวลของฮิเดโอะ โคจิมะ ฮิเดโอะ โคจิมะ นักพัฒนาเกมในตำนานได้แสดงความไม่สบายใจต่อสาธารณะเกี่ยวกับอนาคตแบบดิจิทัลล้วน ๆ ที่จะมีผลต่อการอนุรักษ์เกมและอิสรภาพในการสร้างสรรค์ผลงาน
ตลาดเกมมือสองมูลค่า 7 พันล้านดอลลาร์ถูกคุกคาม CNBC รายงานว่าการสิ้นสุดของแผ่นเกมจริงคุกคามระบบนิเวศเกมใช้แล้วและเกมขายต่อที่มีมูลค่าประมาณ 7 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งรวมถึงร้านเกมอิสระ ผู้ขายต่อใน eBay และโปรแกรมแลกซื้อที่ร้านค้าปลีกยักษ์ใหญ่
ร้านค้าปลีกตกอยู่ในสถานการณ์ลำบาก ร้านค้าปลีกที่ขายแผ่นเกม เช่น GameStop และ Media Markt ซึ่งได้รับส่วนแบ่ง 15–20% จากการขายแผ่นเกม กำลังเผชิญกับภัยคุกคามทางธุรกิจ เนื่องจากสินค้าหลักของพวกเขากำลังจะหายไป การเปลี่ยนแปลงของ Sony ในปี 2028 นี้จะตัดพวกเขาออกจากรายได้จากเกมใหม่โดยสิ้นเชิง
122 ประเทศถูกตัดออก การวิเคราะห์ของ Yahoo Finance พบว่าหลังจากยุติการผลิตแผ่นเกมแล้ว จะมี 122 ประเทศ โดยเฉพาะในเอเชีย แอฟริกา ละตินอเมริกา และยุโรปตะวันออก ที่จะไม่มีหนทางซื้อเกม PlayStation ใหม่ได้อีกเลย เนื่องจากภูมิภาคเหล่านี้ขาดอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ที่เชื่อถือได้และราคาไม่แพง หรือขาดการตั้งราคาใน PlayStation Store ตามภูมิภาค การนำเข้าแผ่นเกมเป็นช่องทางเดียวที่หลายตลาดเหล่านี้สามารถเข้าถึงเกมได้
ผลกระทบต่อตลาดเกมเถื่อนจีน ตลาดเกมเถื่อนขนาดใหญ่ของจีนสำหรับแผ่น PlayStation เกมนำเข้า ซึ่งแผ่นจริงถูกส่งมาจากฮ่องกง ญี่ปุ่น และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เพื่อเลี่ยงข้อจำกัดและการเซ็นเซอร์ที่เข้มงวดของร้านค้าดิจิทัลในจีน จะหายไปสำหรับเกมใหม่หลังเดือนมกราคม 2028 นักเล่นเกมชาวจีนที่พึ่งพาแผ่นเกมนำเข้าเพื่อให้ได้เกมที่ไม่ผ่านการเซ็นเซอร์หรือเกมแบบไร้ภูมิภาค (region-free) จะไม่มีช่องทางทดแทนที่เทียบเท่า เนื่องจาก PlayStation Store ในจีนถูกคัดกรองอย่างหนัก สถานการณ์นี้อาจผลักดันให้ผู้เล่นชาวจีนหันไปเล่นเกมบนพีซีหรือแพลตฟอร์มคู่แข่งอื่น
อินเดียและตลาดที่อ่อนไหวด้านราคาอื่น ๆ นักเล่นเกมชาวอินเดีย ซึ่งพึ่งพาแผ่นเกมที่ราคาจับต้องได้และตลาดมือสองที่แข็งแกร่ง จะได้รับผลกระทบอย่างไม่สมส่วนจากโมเดลดิจิทัลล้วน พลวัตเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับประเทศในกลุ่มโลกใต้ (Global South) ส่วนใหญ่